Udwin gegen das Schicksal (Lets Play Nehrim mit Mods)

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Tealor Arantheal
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Ich wollte noch warten bevor ich weitermache...
Immerhin gab's ja noch eine ziemlich gravierende Änderung zu testen, die ich auch gleich präsentieren kann:
Das Menü schließt nicht mehr automatisch, wenn man Set-Gegenstände an- oder ablegt.

Einziges Manko ist, dass die Werte und Set-Boni, -Zauber nicht upgedated werden. Dafür muss man dann schon händisch das Menü schließen, damit die entsprechenden Änderungen vorgenommen werden.
Funktioniert bisher wirklich gut.
Darkrael wird sich wohl auch denken, dass das höchste Eisenbahn war, immerhin war er ja der Erste, der das berechtigterweise beanstandet hat.
Leider ließ sich ein gewisser Sturkopf nicht durch zwei Stimmen dazu bewegen eine Überarbeitung des Systems in Betracht zu ziehen.
Aber Dank Rothinsky sind es ja jetzt drei Stimmen und bei drei gegen einen ist doch klar, wer den Kürzeren zieht. ^^

Hier mal die zwei Dungeons die ich diesmal durchforstet habe. Hab auch ein wenig rumgeblödelt, was Udwin in Naradoth fast das Leben gekostet hätte (bei den Stacheln) XD


Man sieht auch die Hinweismeldung über das Anlegen der Sets. Die erscheint zweimal.
Als Vorsichtsmaßnahme ist das durchaus sinnvoll, immerhin könnte sich ein Spieler ja fragen wo zum Geier die Set-Boni sind. :)
Einmal erscheint die für ein Set und nocheinmal für ein anderes, danach hat man Ruhe von.
Tealor Arantheal
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Im nächsten Part lass ich Udwin ausgiebig durch Fallen in der Geisterschattenruine sterben :roll: , außerdem kann man einen weiteren Bug aus Nehrim Expanded bewundern:
Eine unsichtbare Kollisionsbox versperrt den schnellen Weg aus einem Dungeon raus.
Das ist jetzt gefixt.

Ich hatte zwar die Funktionalität der Fallen getestet, aber das mit den Kollisionsboxen kam erst vor Kurzem hinzu und mir wurde gesagt, dass diese Schutzmaßnahmen nervig aber sinnvoll sind.
Nun, den schnellen Ausgang aus einem Dungeon zu versperren, finde ich nicht grad sinnvoll :P

Möglicherweise lässt sich der Dungeon jetzt zwar durch die Bodenfalle, welche den Spieler zu den Stacheln emporhieft exploiten (zum Ende hüpfen), aber das hätte man eigentlich auch schon vorher gekonnt.
Tealor Arantheal
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Tremoars Ruine wird wieder für Forschungs-, Pilger-, oder sichere Abenteuerreisen freigemacht.
Danach darf der Rest der Assassinenmeunte dran glauben.


Bugs gab's diesmal zum Glück keine zu fixen.
Vielleicht wird das ja noch was mit dem "final", bei dem man nichts machen muss, außer die Downloadbeschreibung zu ändern XD

Aber noch ist die Doku ja nicht fertig...
Tealor Arantheal
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Das Versäumnis die Illusionsrunen in Wellenfels zu kaufen wird nachgeholt, danach wird die Wüste anständig ausgeräumt.
Zwei Dungeons und ein Außenbereich werden gesäubert, außerdem geht's kurz zu Svens Technoklub.
Tealor Arantheal
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Hier wird der zuvor gesäuberte Außenbereich (Geisterstadt) komplett gesäubert, indem der Innenbereich "Geisterladen" von zwei Banditen (einer davon ist ein Boss), befreit wird.
Allerdings wird am Anfang erst mal wieder ordentlich Ausrüstung ausgemistet...
Dann gehts weiter mit noch 3 Dungeons in der Wüste.
Tealor Arantheal
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Sonntag ist immr Scan-Tag.
Leider sind es auch die zwei anspruchsvollsten und leistungsfressenden, die mir bei der Aufnahme etwas in die Quere kommen.
Ruckler und Lags sind also vorprogrammiert. Allerdings ist Nehrim dadurch keineswegs unspielbar.
Außerdem gibt's nach ein paar Texturverbesserungen der Menüicons.
Wusste nicht mal, dass mein Kumpel auch das kann. Zugegeben, manche der Icons sehen recht hingekritzelt aus, aber immerhin besteht jetzt ein visueller Unterschied im Menü. Vor allem, dass der "Schnelle Stahl" genauso aussieht wie Aschesturm hat mich etwas genervt.
Die Version "final" kommt also doch mit ein paar Änderungen.
Update erfolgt diesmal aber wirklich erst, wenn ich mit dem Rest durch bin. :P
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 15.02.2016 06:31, insgesamt 1-mal geändert.
Tealor Arantheal
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Beim Manakatalysator ist der Texturen-Patch für ORN zu tragen gekommen.
DIe Arkane Bruderschaft hat eigenartigerweise eine etwas eigenwillige Bekleidungsvorschrift.

Die ursprünglichen Roben sind zu Fetzen verkommen. Die Männer haben so gut wie keinen Oberkörperschutz und die Damen einen großzügigen Ausschnitt in ihren Roben.
Letzteres sieht vielleicht heiß aus, aber sexueller Anreiz ist wohl nicht Sinn und Zweck den diese magische "Bruder"schaft verfolgt.

Die einzigartige Rüstung eines Bosses zeigt auch ganz genau wie es bei den Männern ausgesehen hat (ziemlich nackter Oberkörper, ne?), bevor der Patch zu tragen kam. Meiner Meinung nach passt diese Mode nicht wirklich nach Nehrim, darum gibt's eben den Texturen-Patch, der den Nehrim-Standard wiederherstellt.
Bei der einzigartigen Rüstung, die ich Udwin anprobieren lasse, ist der Fetzen tatsächlich ein Rückschritt.
Wer also ORN verwendet und diese etwas sinnlose Mode (eine Robe bietet immersionstechnisch vielleicht nicht viel Schutz, aber solche Fetzen sollten absolut keinen bieten) auch nich zweckmäßig finden, kann es ebenfalls patchen.
Tealor Arantheal
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Eigentlich war das vorige Video das Letzte, welches für Sonntag geplant war.
Ließ mich dann aber hinreißen, noch eines zu machen.
Nach dem letzten Dungeon der Wüste (zumindestens scheint's dort keine Markierungen mehr zu geben), geht's zum Krater.

Rund um Ostian fehlen mir zwar noch ein paar Dungeons, aber die Wüste selbst sollte nun durch sein.
Mit dem Set "Sternlingsbataillon", ist die Sammlung komplett. Wobei noch ein paar Gegenstände zu anderen Sets fehlen.
Aber nach kurzer Analyse steht fest: Es gibt noch einige Dungeons zu erforschen...
Tealor Arantheal
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Der Krater wird weiter ausgeräumt.
Im Verlauf der nächsten zwei Parts bin ich glaub ich zweimal in der Aufnahme draufgegangen.
Vor allem diese Golems die Schaden reflektieren sind nervig.


Später kommt Udwin nochmal in die Manakirche, weil dort die magischen Fallen wieder funktionieren.
Außerdem hab ich einen ganzen Raum vergessen zu durchsuchen :roll:
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