Ich vermisse Athletik und Akrobatik.
Und wenn du dir mein Lets Play von Nehrim ansiehst, merkst du auch, dass ich nicht wie blöde durch die Gegend hüpfe.
Zugegeben, ich spiele OHNE Learning-by-doing, würde aber auch nicht wild hüpfen, wenn es aktiviert wäre.
Dein Argument geht nur dann auf, wenn man generell das Learning-by-doing-System anspricht. Das ist nämlich überhaupt ein großer Cheat.
Warum nicht einfach die "Automatisch Bewegen"-Funktion einrasten und den Char irgendwo gegen eine Wand schleichen lassen?
Spiele wie Gothic hatten solche Probleme nicht, weil es eben richtige RPGs mit guten, alten Levelsystemen sind.
Das ist ja auch Nehrims Stärke. Es wurde sehr an Gothic angepasst, um die Vorteile beider Spiele so gut es ging zu vereinen.
Learning-by-doing bleibt (im Originalspiel), aber leider erhalten. Für Enderal haben wir ja eh schon vernommen, dass auf dieses System verzichtet wurde. Ich begrüße das.
Das Attribute an die Fertigkeiten gekoppelt sind und überhaupt nur bestimmte Attribute durch die Erhöhung von bestimmten Fertigkeiten anständig gesteigert werden können ist in der Tat nervig.
Allerdings finde ich es viel schlimmer, dass man Nebenattribute zu Basisattributen macht. Seit jeher waren Sachen wie "Magie", "Ausdauer" oder "Lebensenergie" nur Nebenattribute, die sich aus den Basisattributen errechnet haben.
Nun Skyrim vereinfacht da so extrem, dass es schon weh tut. Sämtliche Attribute wurden gestrichen, stattdessen gibt es eben nur noch die oben genannten Nebenattribute als Basisattribute zu erhöhen.
Was die Perks betrifft, die wurden einfach von Fallout übernommen. Generell ist Skyrim ein Misch aus Oblivion und Fallout. Ist jetzt nicht schlecht immerhin muss es neben der Einbußung der Attribute auch eine gute Neuerung geben.
Nur gab es Perks schon in Oblivion. Allerdings waren die fix an Fertigkeiten gekoppelt (und zwar an die Fertigkeitslevel 25, 50, 75 und 100). Wirklich innovativ sind also nur die Perkbäume und das freie Auswählen der Perks. Wenn man es gegenüberstellt gab es in Oblivion 84 Perks (21 x 4), in Skyrim dafür 251 und sie waren eben frei wählbar, sofern man die entsprechende Fertigkeit die für den Perk zuständig war gelevelt hat.
Das ist durchaus eine interessante Änderung, auf deren Umsetzung ich besonders in Enderal gespannt bin. Immerhin haben wir ja schon einige Fähigkeits-Kombos in den Vorschauvideos gesehen.
Ständiges Reparieren ist nicht nervig, sondern ein sinnvoller Rollenspielaspekt. Nichts hält ewig und man muss sich um seine Ausrüstung kümmern, damit sie einem gute Dienste erweist.
Selbstverständlich hätte das Reparatursystem von Oblivion ebenso wie von Fallout 3 und New Vegas überholt werden müssen.
Wobei es durch New Vegas mittels Perk "Notreparatur" schon etwas angenehmer wurde. Nichts desto trotz hätte man da auch etwas besseres draus machen können, anstatt es einfach zu streichen.
Über die Story lässt sich immer gut streiten. ^^
Ich finde die eigentlich bei so ziemlich jeden Bethesda-Spiel etwas seicht, aber die Stärke ist ja auch das Gameplay und die Möglichkeit sich mit der Figur zu identifizieren.
In Fallout 4 ist das schwieriger, weil eben der Charakter vertont wurde. Was das Erstellen von Quests-Mods erschwert, da die dann eben sofort rausstechen, weil nicht vertont.
Oder noch schlimmer: Irgendein anderer Sprecher vertont den Spieler, wodurch der Spielercharakter zwei verschiedene Stimmen erhält.
Das fand ich schon in der Quest-Mod für Gothic 3 schlecht, dort konnte man sich aber aussuchen, ob man Voice haben wollte oder nicht.
Trotzdem Hut ab, war sicher eine Heidenarbeit das aufzunehmen.
Ich muss allerdings zugeben, dass ich deine Argumente schon oft anderweitig gehört habe, du bist also nicht der Einzige der diese Standpunkte vertritt. Was aber auch daran liegt, dass sie durchaus Hand und Fuß haben.
Nichts desto trotz vertrete ich eben andere Perspektiven, aber Meinungen gehen genauso auseinander wie Geschmäcker.
Wenn jeder das selbe mögen würde, gäbe es ja auch keine Innovation.