Sundra hat geschrieben:Es geht mir hier nicht darum dich von meiner Meinung zu überzeugen. Ich will zu einer Lösung kommen.Und genau darum geht es hier nicht, wie schon mehrfach erläutert. Hier geht es um Ideen, deren Vor-und Nachteile und keine Entscheidung, die wir sowieso nicht treffen können.
Wirtschaftssystem in Enderal
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Nichts für Ungut Sundra, aber SureAI als "letzte Instanz" benennen und dann sämtliche Ideen, welche dir nicht gefallen, als falsch oder unrealistisch abzustempeln, ist ein wenig lächerlich. Zumal es hier, wie Xagul schrieb, nicht um Lösungen, sondern um Ideen ging.
Ein Wirtschaftssystem muss doch auch nicht damit starten, dass sich der Spieler eine Taverne erwirbt und dann Tische schrubbt (hauptsache, die Idee erstmal ins Lächerliche ziehen... ). In Nehrim gab es bereits 4 Anteile an Unternehmen, 2 davon durch Quests zu bekommen. Außerdem bekam man eine Burg.
Mit solchen Dingen könnte ein Wirtschaftssystem problemlos beginnen, die ganze Sache muss doch keine alles-oder-nichts Aktion sein, wie du es hier gerne darstellst...
Burg Darlan wurde in Nehrim von allein wieder aufgebaut, sowas hätte auch durch den Spieler geschehen können, genauso Erweiterungen der Burg.
Ein Wirtschaftssystem muss doch auch nicht damit starten, dass sich der Spieler eine Taverne erwirbt und dann Tische schrubbt (hauptsache, die Idee erstmal ins Lächerliche ziehen... ). In Nehrim gab es bereits 4 Anteile an Unternehmen, 2 davon durch Quests zu bekommen. Außerdem bekam man eine Burg.
Mit solchen Dingen könnte ein Wirtschaftssystem problemlos beginnen, die ganze Sache muss doch keine alles-oder-nichts Aktion sein, wie du es hier gerne darstellst...
Burg Darlan wurde in Nehrim von allein wieder aufgebaut, sowas hätte auch durch den Spieler geschehen können, genauso Erweiterungen der Burg.
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Nadelbaum hat geschrieben:Nichts für Ungut Sundra, aber SureAI als "letzte Instanz" benennen und dann sämtliche Ideen, welche dir nicht gefallen, als falsch oder unrealistisch abzustempeln, ist ein wenig lächerlich.Es geht mir nicht darum was ich als falsch ansehe, sondern um das, was dem Spiel möglicherweise schaden könnte.
SureAI habe ich als letzte Instanz bezeichnet, weil sie es nun einmal sind. Sie sind die letzte Stufe. Sie sind diejenigen, die entscheiden was schlussendlich in das Spiel kommt und was nicht. Ich hoffe mal, da bist du nicht anderer Meinung, oder?
Nadelbaum hat geschrieben:Ein Wirtschaftssystem muss doch auch nicht damit starten, dass sich der Spieler eine Taverne erwirbt und dann Tische schrubbtIch habe nie ansatzweise behauptet, dass das Wirtschaftssystem damit starten soll. Ich habe mit meinen Post lediglich darauf angespielt das es schwierig werden könnte, eine Taverne in die Geschichte einzubinden, die zum Ende hin wahrscheinlich ähnlich dramatisch wie Nehrim sein wird (Dort warst du am Ende ein Gott).
Nadelbaum hat geschrieben: In Nehrim gab es bereits 4 Anteile an Unternehmen, 2 davon durch Quests zu bekommen. Außerdem bekam man eine Burg.Hast du dir den Anfangspost mal durchgelesen? Es ging darum das es 2 Parteien gab, die einen die zu wenig Gold und die anderen, welche zu viel Gold hatten - Beide Parteien waren mit dem Wirtschaftssystem unzufrieden. Warum sollten wir dann das System Nehrims übernehmen oder Teile davon? Speziell du, kannst deine 800 000 auf dem Konto sicherlich nicht als die Folge eines guten Geldsystems bezeichnen, oder?
Mit solchen Dingen könnte ein Wirtschaftssystem problemlos beginnen
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Xagul hat geschrieben:Und genau darum geht es hier nicht, wie schon mehrfach erläutert. Hier geht es um Ideen, deren Vor-und Nachteile und keine Entscheidung, die wir sowieso nicht treffen können.Es ging mir nicht um die absolute Lösung und Entscheidung des Wirtschaftssystem, sondern um den Konflikt den Greenlight und ich hatten. Ich bin nicht so vermessen zu glauben, Entscheidungen für SureAI treffen zu können. Falls ich den Eindruck erweckt habe, tut mir das Leid.
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@ Topic
@ Yo Yo Yoghurt
Yo Yo Yoghurt hat geschrieben:Mich würde es einfach nerven bei jedem Kampf abzusteigen und anschließend das Pferd zu rufenDu kannst das Pferd natürlich auch neben dir laufen lassen .
Yo Yo Yoghurt hat geschrieben:als "Mobile Truhe" oder "Mobile Basis" einfügen willst dann ist es fast Pflicht ein Pferd zu habenFür einen guten Kompromiss, könnte man sich das Pferd sparen und das gewonnene Geld in den Rucksack investieren.
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Der ganze Rest sind Subjektive Einschätzungen, zu denen ich nun leider nicht viel sagen kann.
Trotzdem noch was zu den Begleitern. Wenn man einen Begleiter mit in den Dungeon nimmt, kann man zu jeder Zeit an seine Sachen gelangen. Da fiele natürlich das ganze taktische Vorbereiten weg.
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Yo Yo Yoghurt hat geschrieben: Der Punkt ist aber der, dass das viele wollen und die sollen auch die Möglichkeit dazu haben.Ich bin immer jemand der anderen Alternativen und optionale Wege bieten will, aber der Hauskauf hängt indirekt mit dem Wirtschaftssystem zusammen und könnte dieses vollkommen über den Haufen werfen. Darum kann ich nicht einfach wegschauen und sagen " Ach lass die doch machen, wenn's ihnen Spaß macht".
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Yo Yo Yoghurt hat geschrieben:n. Wenn jetzt jemand nur die Hauptquest spielen will, dann soll er nicht dazu gezwungen werden irgendwelche Dungeons auszuräumen nur weil er zu wenig Geld hat.Konnte man in Nehrim durchrennen, ohne einen einzigen Dungeon besucht zu haben? Das kann ich mir absolut nicht vorstellen.
Und hat sich irgendjemand in Nehrim beschwert? Nein. Im Gegenteil, es wurde Mod des Jahres.
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Sundra hat geschrieben:Langer PostGegen eine Wand zu reden hat glaube ich keinen Sinn... Alle meine Antworten und Ansichten zu dem Thema habe ich bereits in den letzen Posts erläutert, doch scheinst du sie bisher überlesen zu haben.
Ich habe nie behauptet, dass der Spieler mit Geld überschüttet werden soll, bzw. zu jeder Zeit viel Gold zur Verfügung hat, wie du es annimmst, um meine Ideen zu "wiederlegen". Und auch nachdem ich deinen langen (ersten) Post aufmerksam gelesen habe, kann ich dir nur sehr begrenzt zustimmen. Mehr Investitionsmöglichkeiten - ja! Stark begrenze Geldquellen - nein, um es kurz und bündig zu halten. Ich melde mich wieder, wenn es neue Dinge zu besprechen gibt.
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Ich würd' mich ungern als Wand bezeichnen lassen, trotzdem denke ich hast du Recht, dass wir an dieser Stelle nicht weiterkommen und es jetzt ruhen lassen.
Den ersten Schritt in diese Richtung hast du bereits getan, ich werde dir jetzt darin folgen.
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Ich komme jetzt wohl etwas spät zur Diskussion. Vieles, worauf ich eingehen will liegt jetzt schon einige Seiten zurück. Und es wurde schon so viel gesagt, dass ich es nicht für sinvoll halte jede einzelne Aussage auf die ich eingehe zu zitieren. Der langen Rede kurzer Sinn: Im folgenden eine Antwort auf alles bisher Geschriebene.
Zu allererst stimme ich vollkommen zu das Geld in Enderal knapp sein sollte. Als Währung sollten meiner Meinung nach auch nicht unbedingt Goldmünzen dienen. Silber, Kupfer oder selbst Papier könnte verwendet werden. Sofern richtig verstanden habe ist es ja lediglich nicht möglich mehrere Münzen zu verwenden. Aber dieses eine Währungsitem muss ja keine Münze sein!
Die Papierwährung würde ich gerne als Bestandteil des Bankensystems sehen. Münzen könnte ein Eigengewicht haben und aus vielerlei Gründen schlecht transportierbar sein, evtl. bestehen Zölle auf Silber etc. Der Spieler könnte also ein Konto bei einer Bank eröffnen und statt des Geldes Wechsel/Banknoten von dort zu einer anderen Stadt mitnehem, die dann bei der örtlichen Bank wieder gegen Münzen getauscht werden können. Dieses System ermöglicht auch Quests, man könnte Münztransporte eskortieren oder ausrauben, ihnen unterwegs begegnen.
Außerdem könnte das Banksystem im Verlauf der Handlung gestört werden. Vielleicht müsste der Spieler seine Habe ähnlich den Teleportern in Nehrim zurückerobern.
Eine weitere Möglcihkeit mit wertvollen Objekten und deren Knappheit umzugehen wäre es, eine Parallelwährung des Adels einzuführen. Bessere Waffen und Ausrüstungen könnten völlig unerschwinglich und bei gewöhnlichen Händlern unverkäuflich sein. Ein Verbot des Handels mit Artefakten wäre ebenfalls möglich. Die Einnahmequelle 'Loot' ist mMn kritisch zu sehen. Banditen sollten keine weiterverwandbare Ausrüstung besitzen, sondern nur auf Grund ihrer Kampffertigkeiten gefährlich sein. Und Artefakte bzw. einmalige Gegenstände sollten nur über spezielle Wege loszuwerden sein. Kann der Spieler mit der Rüstung des Räuberhauptmanns Hotzenplotz also nichts anfangen, bringt er sie zur Wache und kassiert da seine Belohnung. Mir geht es darum, sich nicht als Bandit, Grabraüber oder Plünderer zu fühlen, sondern als Kopfgeldjäger, archäologische Hilfskraft und Söldner. Ich möchte mein Geld nicht damit verdienen, die stinkenden Wamse von Banditen für drei Münzen zu verkaufen, wer riskiert den dafür sein Leben? Ich will als Abenteurer durch die LAnde ziehen und mich Wachen und Bevölkerung als Kopfgeldjäger und Monstertöter andienen. Wenn die mich dann als Schlagetot und Sonderling bezeichnen soll es mir recht sein. Vielleicht kennt hier jemand 'A Song of Ice and Fire' bzw. die Fersehserie 'Game of Thrones'. Der Söldner Bronn ist ein ideales Beispiel dafür, wie ich mir die Rolle der Spielerfigur vorstelle. Ein anderes Beispiel wäre Geralt von Riva, der Hexer aus Sapkowskis Romanen.
Diese beiden Herren sind auch in anderer Hinsicht gute Beispiele. So besitzt Geralt oft eine stets Plötze heißende Stute die seine Besitztümer trägt. Ein solches Tierchen könnte als wandernde Truhe dienen und bei Ausflügen in Höhlen oder dichte Wälder im Stall gelassen werden. Man müsste das Tier anbinden könner, ein Lagerfeuer machen und dann traut sich auch kein Untier an das Pferd. Nur in der Wüste sollte man es nicht anbinden können, das arme Tier verdustet ja!
Ein Wohnsitz, sei es eine Hütte im Wald, ein Stadthaus oder auch ein Gutshof ist in einer Ständegesellschaft immer ein Zeichen der Standeszugehörgkeit. Zwar dürfte die alten Standesordnung nach dem Tod der Lichtgeborenen bald in Trümmern liegen, aber über Land zu verfügen sollte ein Privileg der Reichen bleiben. Und warum sollte der Spieler nicht reich werden?
Ja, ich bin der Meinung das Geld knapp sein sollte. Ich meine, dass die gewöhnlicher Währung Silber oder Kupfer, nicht Gold sein sollte. Dass die Preise für Waffen exorbitant, jedes gute Schwert also ein Schatz sein sollte. Doch warum sollte der Spielercharakter nicht den Aufstieg in die bessere Gesellschaft schaffen? Der oben genannte Bronn wird nie reich und anerkannt sein. Aber von reicher, adliger Herren knaden kann er durchaus Ritter mit eigenem Lehen werden. Warum nicht dem Spieler die Möglichkeit bieten nach langer arbeit für die Stadtwache und Teilnahme an allerlei Intrigen der Stadtherren zum Bürger ernannt zu werden? Warum nicht nach langem Dienst und durch Beeindrucken des Herrn Arantheals Paladin und damit Adliger werden? Vielleicht steht auf Drängen des Magierordens jedem Zauberer von Rang ein Labor zu, bezahlt von Steuergeldern? Es gibt durchaus Möglcihkeiten eine Basis zu erwerben ohne (eigenes) Geld auszugeben. Und zu Anfang hat man eben kein Hauptquartier von dem aus man seine diabolischen Pläne zu Ausrottung der Schlammkrabben lenken kann. Dafür spürt man den Fortschritt vom Feldlager unter den Sternen zum eigenen Stadthaus/Turm umsomehr.
Das waren meine Gedanken hierzu,
mgG janus
Zu allererst stimme ich vollkommen zu das Geld in Enderal knapp sein sollte. Als Währung sollten meiner Meinung nach auch nicht unbedingt Goldmünzen dienen. Silber, Kupfer oder selbst Papier könnte verwendet werden. Sofern richtig verstanden habe ist es ja lediglich nicht möglich mehrere Münzen zu verwenden. Aber dieses eine Währungsitem muss ja keine Münze sein!
Die Papierwährung würde ich gerne als Bestandteil des Bankensystems sehen. Münzen könnte ein Eigengewicht haben und aus vielerlei Gründen schlecht transportierbar sein, evtl. bestehen Zölle auf Silber etc. Der Spieler könnte also ein Konto bei einer Bank eröffnen und statt des Geldes Wechsel/Banknoten von dort zu einer anderen Stadt mitnehem, die dann bei der örtlichen Bank wieder gegen Münzen getauscht werden können. Dieses System ermöglicht auch Quests, man könnte Münztransporte eskortieren oder ausrauben, ihnen unterwegs begegnen.
Außerdem könnte das Banksystem im Verlauf der Handlung gestört werden. Vielleicht müsste der Spieler seine Habe ähnlich den Teleportern in Nehrim zurückerobern.
Eine weitere Möglcihkeit mit wertvollen Objekten und deren Knappheit umzugehen wäre es, eine Parallelwährung des Adels einzuführen. Bessere Waffen und Ausrüstungen könnten völlig unerschwinglich und bei gewöhnlichen Händlern unverkäuflich sein. Ein Verbot des Handels mit Artefakten wäre ebenfalls möglich. Die Einnahmequelle 'Loot' ist mMn kritisch zu sehen. Banditen sollten keine weiterverwandbare Ausrüstung besitzen, sondern nur auf Grund ihrer Kampffertigkeiten gefährlich sein. Und Artefakte bzw. einmalige Gegenstände sollten nur über spezielle Wege loszuwerden sein. Kann der Spieler mit der Rüstung des Räuberhauptmanns Hotzenplotz also nichts anfangen, bringt er sie zur Wache und kassiert da seine Belohnung. Mir geht es darum, sich nicht als Bandit, Grabraüber oder Plünderer zu fühlen, sondern als Kopfgeldjäger, archäologische Hilfskraft und Söldner. Ich möchte mein Geld nicht damit verdienen, die stinkenden Wamse von Banditen für drei Münzen zu verkaufen, wer riskiert den dafür sein Leben? Ich will als Abenteurer durch die LAnde ziehen und mich Wachen und Bevölkerung als Kopfgeldjäger und Monstertöter andienen. Wenn die mich dann als Schlagetot und Sonderling bezeichnen soll es mir recht sein. Vielleicht kennt hier jemand 'A Song of Ice and Fire' bzw. die Fersehserie 'Game of Thrones'. Der Söldner Bronn ist ein ideales Beispiel dafür, wie ich mir die Rolle der Spielerfigur vorstelle. Ein anderes Beispiel wäre Geralt von Riva, der Hexer aus Sapkowskis Romanen.
Diese beiden Herren sind auch in anderer Hinsicht gute Beispiele. So besitzt Geralt oft eine stets Plötze heißende Stute die seine Besitztümer trägt. Ein solches Tierchen könnte als wandernde Truhe dienen und bei Ausflügen in Höhlen oder dichte Wälder im Stall gelassen werden. Man müsste das Tier anbinden könner, ein Lagerfeuer machen und dann traut sich auch kein Untier an das Pferd. Nur in der Wüste sollte man es nicht anbinden können, das arme Tier verdustet ja!
Ein Wohnsitz, sei es eine Hütte im Wald, ein Stadthaus oder auch ein Gutshof ist in einer Ständegesellschaft immer ein Zeichen der Standeszugehörgkeit. Zwar dürfte die alten Standesordnung nach dem Tod der Lichtgeborenen bald in Trümmern liegen, aber über Land zu verfügen sollte ein Privileg der Reichen bleiben. Und warum sollte der Spieler nicht reich werden?
Ja, ich bin der Meinung das Geld knapp sein sollte. Ich meine, dass die gewöhnlicher Währung Silber oder Kupfer, nicht Gold sein sollte. Dass die Preise für Waffen exorbitant, jedes gute Schwert also ein Schatz sein sollte. Doch warum sollte der Spielercharakter nicht den Aufstieg in die bessere Gesellschaft schaffen? Der oben genannte Bronn wird nie reich und anerkannt sein. Aber von reicher, adliger Herren knaden kann er durchaus Ritter mit eigenem Lehen werden. Warum nicht dem Spieler die Möglichkeit bieten nach langer arbeit für die Stadtwache und Teilnahme an allerlei Intrigen der Stadtherren zum Bürger ernannt zu werden? Warum nicht nach langem Dienst und durch Beeindrucken des Herrn Arantheals Paladin und damit Adliger werden? Vielleicht steht auf Drängen des Magierordens jedem Zauberer von Rang ein Labor zu, bezahlt von Steuergeldern? Es gibt durchaus Möglcihkeiten eine Basis zu erwerben ohne (eigenes) Geld auszugeben. Und zu Anfang hat man eben kein Hauptquartier von dem aus man seine diabolischen Pläne zu Ausrottung der Schlammkrabben lenken kann. Dafür spürt man den Fortschritt vom Feldlager unter den Sternen zum eigenen Stadthaus/Turm umsomehr.
Das waren meine Gedanken hierzu,
mgG janus
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Grünschnabel
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Wenn der Spieler einen uralten Tempel erkundet hat und auf die Schatzkammer gestoßen ist und dabei Schätze und mächtige Artefakte birgt, sollte er meiner Meinung nach dann auch dementsprechend reich sein.
Treomar beispielsweise war die Hauptstadt eines untergegangenen Reichs. Auch wenn die Stadt zerstört und geplündert wurde, so sollten die Schätze, die dort anfangs noch lagern, den Spieler in die Lage zu versetzen ein kleines Heer aufzustellen oder ähnliches.
Andererseits sollte man nicht dadurch reich werden, dass man Banditenlager abgrast und alles was einen Wert hat beim Händler ablädt.
Aus meiner Sicht ist das Problem, wie es mir besonders auch bei Skyrim aufgefallen ist, dass der Spieler keine Erhaltungskosten hat.
Die Rüstung degradiert nicht, Magicka und Leben regenerien sich nach einiger Zeit vollständig, der Spieler mussweder essen noch schlafen und Krankheitsheilungen sind kostenlos in jeder Kirche erhältlich.
Die Geldausgaben sind meistens einmalig in Häuser, Zauber oder ähnliches. Rüstungen und Waffen lohnen sich meist nicht, da man aufgrund des Levelingssystems nie etwas Nützliches finden wird.
Da das Geld auf diese Weise nie knapp ist, führt dies zwar möglicherweise zu weniger Frust, aber das Geld verliert auch etwas von seinem Sinn, wenn man immer mehr als genug davon hat. Das Problem ist meiner Meinung nach nicht, dass viele Spieler am Ende Mengen an Geld haben, sondern dass der Spieler mit dem Geld meist kaum mehr etwas anfangen kann.
In Enderal soll es ja anscheinend auch so sein, dass die besten Rüstungen und Waffen in Dungeons zu finden sein werden. Man könnte Händler aber auch auf andere Art und Weise attraktiv für den Spieler machen.
Dies könnte einerseits durch einen Zwang, wie beispielsweise Hunger und Durst gemacht werden, aber auch durch spezielle Händler, die beispielsweise Waffen aus anderen Ländern importieren, die nicht unbedingt besser sind als Dungeon-Loot, sondern einfach nur einzigartig sind und möglicherweise zu bestimmten Spieltypen besser passen.
Mir persönlich wäre auch wichtig, dass man als Spieler nicht direkt das Gefühl bekommt, dass das Wirtschafts-/Geldsystem auf einen zugeschnitten wurde. Dass bestimmte Gegenstände, wie Vasen, die für NPCs einen relativ hohen Wert haben sollten, stattdessen wertlos sind, merkt man relativ einfach.
Das Wirtschaftssystem sollte so offen sein, dass man als Spieler auch Erfolg haben kann, wenn man nicht ständig Dungeons plündert, sondern beispielsweise als Schmied oder Händler arbeitet.
Treomar beispielsweise war die Hauptstadt eines untergegangenen Reichs. Auch wenn die Stadt zerstört und geplündert wurde, so sollten die Schätze, die dort anfangs noch lagern, den Spieler in die Lage zu versetzen ein kleines Heer aufzustellen oder ähnliches.
Andererseits sollte man nicht dadurch reich werden, dass man Banditenlager abgrast und alles was einen Wert hat beim Händler ablädt.
Aus meiner Sicht ist das Problem, wie es mir besonders auch bei Skyrim aufgefallen ist, dass der Spieler keine Erhaltungskosten hat.
Die Rüstung degradiert nicht, Magicka und Leben regenerien sich nach einiger Zeit vollständig, der Spieler mussweder essen noch schlafen und Krankheitsheilungen sind kostenlos in jeder Kirche erhältlich.
Die Geldausgaben sind meistens einmalig in Häuser, Zauber oder ähnliches. Rüstungen und Waffen lohnen sich meist nicht, da man aufgrund des Levelingssystems nie etwas Nützliches finden wird.
Da das Geld auf diese Weise nie knapp ist, führt dies zwar möglicherweise zu weniger Frust, aber das Geld verliert auch etwas von seinem Sinn, wenn man immer mehr als genug davon hat. Das Problem ist meiner Meinung nach nicht, dass viele Spieler am Ende Mengen an Geld haben, sondern dass der Spieler mit dem Geld meist kaum mehr etwas anfangen kann.
In Enderal soll es ja anscheinend auch so sein, dass die besten Rüstungen und Waffen in Dungeons zu finden sein werden. Man könnte Händler aber auch auf andere Art und Weise attraktiv für den Spieler machen.
Dies könnte einerseits durch einen Zwang, wie beispielsweise Hunger und Durst gemacht werden, aber auch durch spezielle Händler, die beispielsweise Waffen aus anderen Ländern importieren, die nicht unbedingt besser sind als Dungeon-Loot, sondern einfach nur einzigartig sind und möglicherweise zu bestimmten Spieltypen besser passen.
Mir persönlich wäre auch wichtig, dass man als Spieler nicht direkt das Gefühl bekommt, dass das Wirtschafts-/Geldsystem auf einen zugeschnitten wurde. Dass bestimmte Gegenstände, wie Vasen, die für NPCs einen relativ hohen Wert haben sollten, stattdessen wertlos sind, merkt man relativ einfach.
Das Wirtschaftssystem sollte so offen sein, dass man als Spieler auch Erfolg haben kann, wenn man nicht ständig Dungeons plündert, sondern beispielsweise als Schmied oder Händler arbeitet.
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Schattenwolf hat geschrieben: Die Geldausgaben sind meistens einmalig in Häuser, Zauber oder ähnliches. Rüstungen und Waffen lohnen sich meist nicht, da man aufgrund des Levelingssystems nie etwas Nützliches finden wird.Genau davon habe ich in meinen letzten Posts gesprochen. Die Goldquellen einfach zurückzudrehen bringt nicht viel und ist nur frustrierend, weil man nicht das Gefühl bekommt, viel zu erreichen (was auch eine Hauptmotivation in RPGs ist).
Da das Geld auf diese Weise nie knapp ist, führt dies zwar möglicherweise zu weniger Frust, aber das Geld verliert auch etwas von seinem Sinn, wenn man immer mehr als genug davon hat. Das Problem ist meiner Meinung nach nicht, dass viele Spieler am Ende Mengen an Geld haben, sondern dass der Spieler mit dem Geld meist kaum mehr etwas anfangen kann.
Schon in Nehrim gab es gewisse laufende Kosten durch die Lehrer. Dadurch, dass man seine Lernpunkte verteilen wollte, musste man immer recht hohe Summen an die Lehrer zahlen. Allerdings war dort das Problem, dass man zu Beginn durch die vielen Levelaufstiege/verfügbare LP mehr trainiert hat und zum Schluss, wenn man eh viel Gold zur Verfügung hatte, nur noch wenige Skills trainieren konnte, sodass sich dann auch wieder die Geldsättigung eingestellt hat. Der Meisterhandwerker in Nehrim war auch mehr eine halbherzige Lösung, da die Waffen dort wirklich extrem viel kosteten und dann oft nicht besonders stark waren. Der Vorschlag, Händler für exotische Waffen und Rüstungen einzuführen, gefällt mir. Somit könnte man auch optisch etwas ausgefallerene (Mod-)Rüstungen sinnvoll in Enderal einbringen und dem Spieler erneut mehr Ausgabemöglichkeiten bieten.
"Ich muss nach Möglichkeit nicht denken wollen!" - S. T.
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Auf Anfrage von Xant Selgar antworte ich am besten gleich hier:
Wir haben jeden Post gelesen. Es ging darum, dass wir uns ein Bild darüber verschaffen konnten, wie sich die Spieler ein Wirtschaftssystem wünschen würden. Wir werden jedoch keine Partei ergreifen und uns nicht in die Diskussion einbringen, weil es um eine objektive Einschätzung ging, die dadurch verfälscht werden würde.
Vieles - wie die Wertigkeit von Loot und Artefakten im Verhältnis - ist sozusagen liquide und wird noch oft angepasst. Es ist auch tatsächlich so gewollt, dass man Geld überwiegend durch Artefakte verdient.
Was nicht geht: Änderungen am Währungssystem selbst. Das ist hardcoded in der Engine. Es kann kein anderes Geldsystem geben, was natürlich nicht ausschließt, die Münzen anders aussehen zu lassen.
Was bisher feststeht:
- Rucksack für Traglimit in verschiedenen Stufen (kostet viel!)
- Häuser
- Verknüpfung des Geldsystems mit dem Skillsystem
- Belangloser Loot oft relativ wenig wert
- Hergestellte Tränke haben einen sehr geringen Goldwert
- Käufliche Häuser
- Die Bank mit verschiedenen Zinssätzen, je nach "Situation"
- Keine "Goldmünzen", sondern andere Währung (Mehr Infos gibts noch nicht)
- Gefundene und kaufbare Items sind verschieden -> Man findet andere Pfeile als man kaufen kann, die findbaren sind sehr wenig Wert
Weitere Sachen sind angedacht, auch Sachen die hier erwähnt wurden. Was das ist, möchte ich nicht sagen, um keine Erwartungshaltung aufzubauen für Features, die evtl. doch nicht ins Spiel kommen. Für viele Features ist der Entwicklungsstand tatsächlich zu weit. Man kann die Werte balancen und neue Features hinzufügen (wie Bank), aber das wesentliche nicht mehr ändern, ohne viel Arbeit zu verwerfen.
Wir haben jeden Post gelesen. Es ging darum, dass wir uns ein Bild darüber verschaffen konnten, wie sich die Spieler ein Wirtschaftssystem wünschen würden. Wir werden jedoch keine Partei ergreifen und uns nicht in die Diskussion einbringen, weil es um eine objektive Einschätzung ging, die dadurch verfälscht werden würde.
Vieles - wie die Wertigkeit von Loot und Artefakten im Verhältnis - ist sozusagen liquide und wird noch oft angepasst. Es ist auch tatsächlich so gewollt, dass man Geld überwiegend durch Artefakte verdient.
Was nicht geht: Änderungen am Währungssystem selbst. Das ist hardcoded in der Engine. Es kann kein anderes Geldsystem geben, was natürlich nicht ausschließt, die Münzen anders aussehen zu lassen.
Was bisher feststeht:
- Rucksack für Traglimit in verschiedenen Stufen (kostet viel!)
- Häuser
- Verknüpfung des Geldsystems mit dem Skillsystem
- Belangloser Loot oft relativ wenig wert
- Hergestellte Tränke haben einen sehr geringen Goldwert
- Käufliche Häuser
- Die Bank mit verschiedenen Zinssätzen, je nach "Situation"
- Keine "Goldmünzen", sondern andere Währung (Mehr Infos gibts noch nicht)
- Gefundene und kaufbare Items sind verschieden -> Man findet andere Pfeile als man kaufen kann, die findbaren sind sehr wenig Wert
Weitere Sachen sind angedacht, auch Sachen die hier erwähnt wurden. Was das ist, möchte ich nicht sagen, um keine Erwartungshaltung aufzubauen für Features, die evtl. doch nicht ins Spiel kommen. Für viele Features ist der Entwicklungsstand tatsächlich zu weit. Man kann die Werte balancen und neue Features hinzufügen (wie Bank), aber das wesentliche nicht mehr ändern, ohne viel Arbeit zu verwerfen.
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Xant Selgar
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Wow danke für die schnelle und ausführliche Antwort
Vor allem das mit den Rucksäcken klingt spannend ^^
An der Stelle möchte ich mich nochmal entschuldigen, vielleicht war meine Frage etwas zu konkret.
Für mich persönlich ist das Wirtschaftssystem einer der wichtigsten Faktoren für ein ausgewogenes Spielerlebnis und was ich hier höre steigert meine Vorfreude gewaltig
Vor allem das mit den Rucksäcken klingt spannend ^^
An der Stelle möchte ich mich nochmal entschuldigen, vielleicht war meine Frage etwas zu konkret.
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