Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)

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Das man noch nie in einem Gefängnis in Skyrim war, im Gegensatz zu Oblivion ist, finde ich, auch eher schwach.
In Oblivion gab es aber auch Quests, die einen fast schon ins Gefängnis geführt haben (Daedra-Quest Sanguine z.B.).
Fände es toll wenn ihr auch solche Aufgaben machen würdet, wo es schwer ist NICHT ins Gefängnis zu kommen.

Wo ich bei meinem nächsten Punkt bin: Werdet ihr Anforderungen an Quests stellen (z.B. dass man erst Stufe 10 sein muss, bevor der Charakter von dem Auftrag erzählt).
Das gab es auch in Morrowind, wo man eine Stufe in einer Fähigkeit haben musste um Ränge in einer Gilde aufzusteigen.
Mich würde interessieren, was ihr dazu sagt.
MfG Eltson
SadoMessiah
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Hallo erstmal,

ich möchte jetzt auch einmal einige meiner Wünsche und Ideen äußern:

1. Bei Nehrim hatte ich irgendwie das Gefühl, dass das Spiel ständig versucht aus dir eine Art Schurke, Dieb oder Mörder zu machen. Besonders stark trat das bei der Hauptstory auf. Ständig irgendwelche "du-darst-auf-keinen-Fall-entdeckt-werden-Quests". Ich für meinen Teil finde, dass solche Quests den Spielspaß, für Spieler, welche schwer gepanzerte Charaktere haben, stark einschränken. Ich meine, alle 5 Minuten speichern nur damit man nicht alles mühsam noch einmal machen muss, man wird extrem leicht endeckt usw.. Ich würde mir daher wünschen, dass man für solche Charaktere einen Alternativweg anbietet bei dem die schwere Rüstung o.ä. nicht stört und welcher für solche Charaktere auch spannender ist, als nur versuchen nicht entdeckt zu werden.

2. Die Verzauberungseffekte sollten auch verändert werden. Aber nicht so, dass sie bei jeder Waffe gleich aussehen, sondern, wenn man z.B. ein Schwert in einem Dungeon gefunden hat, welches irgendeine geniale Verzauberung hat, dann sollte der visuelle Effekt der Verzauberung nicht genauso aussehen, wie bei einer selbst verzauberten Waffe.

3. Mein nächster Punkt ist die KI der Begleiter. In Skyrim, Oblivion, Nehrim usw. sind die Begleiter so dumm, sie rennen dir mitten ins Schwert, oder greifen ausversehen dich an, weil sie zu dämlich sind um zu kapieren, dass der Spieler nun eben vor dem Gegner steht. Oder, dass sie nicht denselben Gegner angreifen, welcher auch vom Spieler angegriffen wird. Damit kann man sowas auch vermeiden.

4. Rüstungen und Waffen sollten wenn man sie kaufen will mindestens über 1000 Goldstücke kosten, ich meine jeder mit ein wenig Geld kann sich ein Schwert oder eine Rüstung kaufen. Das ist für meinen Geschmack etwas sehr fad. Wenn das mehr kostet motiviert es den Spieler auch mit seinem Geld zuhaushalten und man verschleudert es nicht, weil alles sehr billig ist. Ausserdem sollten Banditen höchstens alte,rostige Äxte oder Dolche haben, oder gar keine Waffe. Und Rüstungungsteile sollte vielleicht einer von 20 Banditen haben. Und dann auch nur Handschuhe oder Stiefel. Banditenanführer könnten in seltenen fällen auch mal ein Schwert haben, aber auch nur ein billiges und rostiges, halt nichts neues. Sie könnten in sehr seltenen fällen auch einmal eine Rüstung tragen. Bei Banditen sollte man desweiteren keine speziellen Waffen oder Rüstungen finden, auch keine Setteile. Die sollten dafür ein größeren Dungeons sein mit Untoten, Dämonen oder Magiern. Diese Dungeons sollten dann auch alte Festungsruinen sein oder andere Ruinen wie z.B. bei Oblivion die Aileiden Ruinen.

5. Man sollte nicht wie in Skyrim zu 100% von der "Schmieden" Fertigkeit abhängig sein, die steigt eh so Gott verdammt langsam und schreckt auch ehrlich gesagt vom erneuten Spielen ab.

6. Eine epische atmosspärische Landschaft wie z.B. der Bezirk der Untoten aus Dark Souls o.ä.. Obwohl ich mir nicht sicher bin ob das in so kurzer Zeit umsetzbar ist.

So das wars erstmal von mir.

Verurteilt mich bitte nicht wenn etwas hier schon zur rede kam, ich kann mir nunmal keine 30 Seiten Ideen auswendig merken. ;)

~SadoMessiah
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Eliath
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Prinzipiell gute Vorschläge, aber bei einigen greifen die Limitierungen der Engine. Die KI ist eben durch die Engine vorgegeben und kann nur durch vordefinierte Laufwege etwas ausgebessert werden, aber nicht komlett umgekrempelt und neu desingt werden. Auch ist das mit den optischen Zaubereffekten von Waffen/Rüstungen so eine Sache... zu Skyrim kann ich nichts genaues sagen, doch bei Oblivion war es recht schwer, neue Effekte einzufügen.
Aber ich denke, dass 5. und 6. definitv umgesetzt werden und den Planungen von SureAI entsprechen (falls nicht, bitte korrigieren!).

Zu Punkt 4...
Ich kann deinen Ansatz absolut nachvollziehen, auch wenn ich es nicht ganz so extrem sehen würde. Banditen sollten schon bewaffnet sein (eben mit einfachen Waffen) und auch Rüstung tragen, nur eben keine hochglanzpolierten Stahlplattenharnische o.Ä.. Wenn man Banditen nur sehr wenig Ausrüstung gibt, hat man das Problem, dass der Spieler auch nur sehr spärlich an neue Ausrüstung kommt. Viel realistischer finde ich es, wenn Waffen und Rüstungen Banditen gehören, als einfach so in Höhlen herumzuliegen. Aber dies ist ein Punkt, über den man viel diskutieren kann und wo ich SureAI schon vertraue, das beste in Enderal daraus zu machen.
SadoMessiah
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Ist die Engine wirklich so begrenzt?

Bei den optischen Zaubereffekten gibts eine Mod für Oblivion so weit ich weiß. Ich meine, ich hab zwar selber keine Ahnung davon (leider), aber es sollte ja nicht so schwer sein den visuellen Effekt auszutauschen? Einfach eine andere Animation rein, oder? Aber wenn du dich damit auskennst wirst du schon recht haben.

Das mit Nr.4 ist denke ich Ansichtssache. Ich bin eben der Meinung, dass es nicht leicht sein soll an Rüstungen heranzukommen.

Mir wäre auch noch etwas eingefallen:

1. Bei Nehrim hat es mich extrem genervt, dass je weniger Ausdauer, je weniger effektiv die Zauber. Das ist unrealistisch, denn die Ausdauer hat nichts mit dem Gehirn zu tun, wo ja die ganzen Zauber "gespeichert" sind. Stattdessen wäre es realistischer, je weniger Ausdauer, desto schwächer werden die Angriffe mit normalen Waffen. Das erscheint mir einfach logischer.

2. Eine weitere Idee wäre, dass man den Verlauf der Story stark abhängig von den Entscheidungen des Spielers macht, also, dass man andere Quests macht oder an anderen Orten geschickt wird, je nach dem welche Entscheidungen man selber trifft. Das würde sehr zum wiederspielen anregen und würde die Spieldauer erheblich erhöhen.

3. Das wäre für mich noch ein sehr wichtiger Punkt, dass man bei großen und epischen Ruinen eine ganze Questchain einbaut. Also, dass man eine gigantische Ruine erforscht und am Ende bekommt man einen Gegenstand, welchen z.B. jemand haben will und der dir dafür einen anderen Gegenstand gibt, der eine andere Ruine öffnet, man aber dann nicht weiter kommt, weil man noch einen Gegenstand benötigt, welcher aber in Besitz eines bösen, mächtigern Magieres ist, welcher in einem Turm hoch oben auf einem Berg wohnt, dan man dann töten muss und sich den Gegenstand nimmt, mit diesem dann wieder in vorherige Ruine zurück wo man dann endlich rein kann, man diese danne erforscht und am Ende ist dann ein Portal, welches dich in eine andere Welt führt, in welcher du dann auf eine Laiche triffst, von der dir dann der Geist erscheint und dir sagt, dass er eine seit 1000 Jahren vermisste Person ist die auf der Suche nach einem Amulett war, welches sich in dieser Welt befindet wo die Laiche liegt, welches einem den Zugang zu einer magischen Festung auf einer fliegenden Insel verschafft, wo du dann ein alles aufdeckst, weil du dort auf einer gigantischen Steintafel erfährst warum es diese Festung gibt und warum der Weg hierher so kompliziert war und wo man dann eine epische, starke Waffe findet die es sich auch lohnt benutzt zu werden, weil diese eine ganz spezielle Verzauberung hat, welche die Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% in diese andere Welt von vorher schleudern kann.

Das wären jetzt meine weiteren Vorschläge gewesen.

~SadoMessiah
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Danke für euer Feedback. Manche Sachen sind da ein wenig haarig in der Umsetzung, ich sag mal was zu dem ein oder anderen Punkt. :)

Itemvergabe
Bezüglich zu Items betritt man gefährliches Land, weil sie elementar ins Gamedesign eingebettet sind (schon von Skyrim aus, und wir machen sie durch Sets noch wichtiger). Ich kann nun aus Glaubwürdigkeitsgründen den Banditen die Waffen nehmen. Sie werden dem Spieler unterlegen sein und keinen nennenswerten Schaden mehr anrichten können. Ein bewaffneter Spieler ist ihnen einfach überlegen. Wenn ich die Logik entscheiden lasse, sagt sie, dass Banditen kein Opfer angreifen würden, das bewaffnet ist, wenn sie es nicht sind, da sie nicht wirklich eine Chance haben. Tue ich das, machen Banditen weder Schaden noch greifen sie den Spieler an - und damit verlieren sie ihre Bedeutung als Gegner im Spiel. Jetzt sind Banditen bzw. deren Beute beim Bossbandit aber die einzigen glaubwürdigen Itemversorger für den Spieler, wenn er sich nicht alles kauft. Ich will ja nicht, dass Bären Schwerter dropen. Wenn Banditen aber meistens die guten Items von Bürgern "geklaut" haben, sie mich aber nicht angreifen und sie keine Chance gegen mich haben, kann ich mit einer Waffe in ihr Lager rennen und es ohne Gegenwehr ausräumen, wodurch ich wieder super einfach an Items komme. Das heißt, in dem ich Banditen ihrer Kampfesfähigkeit beraube(indem ich ihnen Items entziehe), nehme ich sie als Gegner aus dem Spiel und liefere die Beute an den Spieler aus. Spätestens jetzt wirds haarig :mrgreen: . Will sagen, es ist nicht mal einfach so möglich Items aus dem Spiel zu nehmen, da wichtig.
Itempreise sind auch so ein wunder Punkt, da alles zusammenhängt. Kann man nicht wirklich realistisch umsetzen, ohne das Gameplay in Gefahr zu bringen. Kann jetzt natürlich sagen, ein Schwert beim Händler kostet 2000 Gold, aber damit sind alle Schwerter die ich finde und verkaufe auch so wertvoll, ich verdiene also auch schneller Geld. Insbesondere wird es dann haarig, wenn der Spieler die Schwerter vom Tresen klaut, um sie zu verkaufen, und verdient damit vielleicht sogar schon auf Stufe 1 sagen wir mal 6000 Gold, mit denen er 600 Heiltränke kaufen oder sonstigen Unsinn treiben kann. Die niedrigen Itempreise sind deshalb da, damit Spieler keinen Unsinn bauen können (es gibt in Rollenspielen ca. tausend Wege an eine Waffe zu kommen um sie zu verkaufen). Alternativ kann ich das auch so lösen, dass ich beim Händler nur Ramschware bekomme, die günstig ist. Wenn ich aber gute Waffen möchte, muss ich sie in Dungeons erkämpfen. Oder sie aus der Banditentruhe rausnehmen, deren Besitzer sich nicht wehren können. :D Man kann das Beispiel auch ähnlich auf Rüstungen übertragen. Daher macht es eher Sinn, Banditen als leichte Gegner einzubauen, die Fellrüstungen tragen.
Es ist deshalb nicht unbedingt ratsam reale Verhältnisse und Wirtschaftssystem in Spielen umzusetzen, weil die nicht unbedingt auf Gameplay optimiert sind. Ja, ich weiß, Gamedesign ist zum Haare raufen. :mrgreen:


KI & visuelle Effekte
Da ist die Engine wirklich sehr beschränkt. Es ist zwar möglich, neue Farben und Texturen auf Verzauberungen zu setzen... alles andere wird aber kompliziert und lässt sich oft nur durch Tricks einbauen, indem man z.B. einen Effekt gleich aufs Mesh legt. Das heißt aber, dass dieses Mesh immer verzaubert sein muss. Also nicht tauglich für Waffen, die man selbst verzaubern kann. Optimierungen an der Wegfindungs-KI und dem Kampfverhalten sind quasi nicht möglich.

Ausdauer beeinträchtigt in Nehrim Magie

Nicht logisch, aber Bestandteil der Spielregeln, da es der Spieler so schwerer hat Magie mit Powerangriffen zu kombinieren, damit jemand nicht so einfach mit Powerangriffen und Feuerball doppelten mächtigen Schaden machen kann. Gibts aber in Enderal nicht mehr.
SadoMessiah
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Ich weiß, ich bin lästig, aber könnte man nicht reintheoretisch sagen, wenn man die Banditen als Waffenlieferanten ausschaltet und man am Anfang Waffen bekommt (von wem auch immer, weil jemand deine Hilfe braucht oder k.A. wie die Story geht), dann könnte man mit den ersten Waffen in Dungeons gehen in welchem dann bessere Waffen und Rüstungen sind, welche dann verkauft, gesammelt usw. werden können.

Um den Spieler an blödsinn zu hindern kann man ja sagen, dass ein Händler zum Beispiel nur 5 Tränke von den Sorten hat, welche er führt und die Preise ebenfalls leicht anheben.

Das mit dem vom Tresen stehlen funktioniert nicht, weil Händler keine gestohlenen Waren nehmen. Und im Überfluss kann man keine Waffen und Rüstungen verkaufen, weil die Banditen als Waffenlieferant ausgeschaltet sind.

In Skyrim ist auch das mit dem Wert so eine Sache: Würde eine Waffe 1000G Wert sein würdest du sie für 2000 kaufen können und für 500 Verkaufen. Zumindest am Anfang wenn man noch nicht so viel geskillt. Und die Händler haben norm. zumindest in Skyrim nur ca. 1000 Gold, also kann man schonmal keinen blödsinn machen.

Das mit den Banditen, dass sie dann keine Gegner mehr wären könnte man so lösen, dass sie für Quests wichtig sind. Man macht z.B. eine Quest in der es heißt: Oh mein Gott, Banditen haben meine Tochter entführt und als Geisel genommen! Rette sie! Und dann geht man los und rettet sie.

Man könnte dann als "Hauptgegner" andere nehmen, wie z.B. Tiere, Magier, Untote... später dann vllt. abtrünnige Soldaten, gegnerische Soldaten (sollte sowas in der Art geplant sein), usw..

Nehmt es mir bitte nicht übel, dass ich immer wieder dagegen rede, aber ich bin diese ganzen 0815 Nummern leid. Ich möchte nur, dass man eben diese Dinge versucht anders zu lösen und meckere deswegen immer wieder. ;)
Vrede
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In Skyrim ist auch das mit dem Wert so eine Sache: Würde eine Waffe 1000G Wert sein würdest du sie für 2000 kaufen können und für 500 Verkaufen. Zumindest am Anfang wenn man noch nicht so viel geskillt. Und die Händler haben norm. zumindest in Skyrim nur ca. 1000 Gold, also kann man schonmal keinen blödsinn machen.
Man könnte auch einfach von jeder Waffe und jeder Rüstung einfach 3 Versionen ins Spiel einbringen:
1.
Eine Version ist für NPCs, so nach dem guten alten Gothic Prinzip.Man kann also von gefallenen Gegnern die Rüstungen nicht mehr aufsammeln, oder nur wenige Teile die man dann vielleicht als Ressourcen zum Schmieden oder zum Verkaufen verwenden kann.
Diese Rüstungen können dann auch besser sein als die anderen Versionen um den Kampf gegen Banditen etwas schwerer zu gestalten.
2.
Die zweite Variante ist die "Worldspace-Version", man wird diese also nur als Beute bekommen, diese Version ist sozusagen die "Findbare".
Sie sollte einen normalen Preis haben und etwas versteckt sein. Das einzige Problem ist, dass es in Skyrim nicht mehr so viele Rüstungsteile gibt. Die werden ja mit jedem Teil der Reihe immer mehr kom­pri­miert , erst fallen die Schulterplatten und die Rechts/Links-Varianten weg, dann die Möglichkeiten Beinschienen zu tragen.
3.
Die letzte Version ist die Kaufbare, sie wäre teurer, hat also einen höheren Wert als die zweite Version (die erste Version wird man eh nicht verkaufen können).

Durch dieses Prinzip könnte der Charakter am Anfang auch erst einmal eine Weile in einer Kleidung durch die Gegen stapfen (wie z.B. in Gothic :D ), aber am Ende liegt es sowieso in den Händen von SureAI, wie sie es gestalten wollen und sie werden mit Sicherheit den "besten" Weg finden und mit Enderal wieder ein geniales Spiel liefern.
Zur Not kann man das später selber im Creation-Kit umgestalten. :wink:
greenlight
Eliath
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Ich würde einfach das Verhältnis von Kaufpreis/Verkaufspreis vergrößern und es damit erklären, dass Ausrüstung, die man in der Spielwelt findet i.d.R. in schlechterem Zustand sind (rostig, zerkratzt) und damit weniger Geld beim Verkauf einbringt. Zusammen mit dem begrenzten Handelsvolumen der Händler (z.b. 500 Gold) kann man den "Blödsinn" der Spieler schon etwas eindämmen.

Einschränkungen des Spielers wie nicht aufsammelbare Ausrüstung halte ich für nicht gut. Damit enttäuscht man bloß den Spieler, da das Spiel den Erwartungen in dieser Hinsicht nicht gerecht wird: Man erledigt endlich einen harten Gegner und will sofort seine coole Rüstung haben, aber das Spiel sagt: "nöp, grad nicht". Ganz allgemein ist es immer schlecht, wenn ein Spiel eine bestimmte Erwartungshaltung beim Spieler erzeugt, dieser dann aber nicht nachkommen kann. Typisches Beispiel: Man sieht wunderschöne Berge und Täler in der Ferne, aber eine unsichtbare Wand verhindert ein Erkunden.

Daher würde ich nicht versuchen, auf Biegen und Brechen ein alternatives System zu schaffen, wenn dieses nicht eindeutig besser als das bisherige ist. Je nachdem, ob man zu Beginn wie in Nehrim einen abgetrennten Bereich hat, kann man zumindest in diesem den Spieler besser Kontrollieren. Zunächst findet man vielleicht bloß Holzbretter, Spitzhacken oder andere Gegenstände, die keine richtigen Waffen sind (alternative Waffen wären interessant - nach dem Motto: Alles kann zur Waffe werden), wodurch der erste rostige Dolch oder gar das erste Schwert praktisch zum non-plus-ultra wird und auch etwas richtig wertvolles ist, zumindest für den Spieler.
In einer offenen Spielwelt sieht das ganze jedoch anders aus. Verbannt man die "guten" Waffen in high-levlel-Dungeons, verschiebt sich lediglich das Waffenspektrum. Dann rennt man auf lvl. 10 Eben nicht mit Silberzweihändern herum sondern mit Eisenschwertern. Irgendwann ist jedoch der Punkt erreicht, wo der Spieler gute Waffen erhält, und dann müssen die Gegner auch ähnlich ausgestattet sein.

Übrigens, ein Verschieben des Waffenspektrums an sich würde den Reiz des Spieles schon erhöhen. Wenn der Spieler bereits ziemlich am Anfang mit Eisen- und Stahlschwertern zugeschüttet wird, dann wird die Luft irgendwann dünn und eine bessere Waffe zeichnet sich bloß noch durch höhere Schadenswerte aus; es wäre dann unschön, wenn sich Ausrüstung ausschließlich über die Schadenspunkte definiert.
Stattdessen kann man ganz weit unten bei herumliegendem Werkzeug o.Ä. anfangen und sich dann etwas langsamer zu "richtigen" Waffen hin steigern.
Benutzerkonto von 5715 gelöscht


Die Idee von greenlight, dass gefundene Rüstung in schlechterem Zustand sein soll, finde ich eher weniger gut (außer, man kann durch einen hohen Schmiede-Skill die Rüstung aufbessern (von rostig auf "normal") oder es bei Schmiede-NPC für Geld verbessern lassen).

Ich finde es kommt eben immer darauf an: eine Banditenbande im Anfangsgebiet, sollte eben nur weniger gute Ausüstung haben, aber eine Banditengruppe im Hochstufigenbereich dürfte dann auch mal eher gute Ausüstungen tragen.
Wenn aber die wirklich gute Rüstungsteile (Set-Gegenstände z.B.) NUR in Ruinen, Höhlen verfügbar wären, würde der Spieler diese zu schätzen wissen und der Entdecker würde belohnt werden. Dann sollte es aber
1. weniger Set-Gegenstände/gute Rüstungsteile auf einem kleinen Bereich geben und
2. eine Herausforderung sein, an das Ende der Dungeon zu kommen und somit an einen Endgegner und das kostbare Schwertchen o.Ä.
(Ein schweres Dungeon/starker Endgegner rechtfertigt auch das gute Ausrüstungsteil)

Wenn ein Banditenanführer mal ein gutes Rüstungsteil oder ein starkes Schwert trägt, wäre das doch nicht schlimm, solange es diese Banditenanführer noch nicht im Anfangsbereich gäbe und die Gruppe auch recht groß ist.
Die Idee, das man am Anfang für alles dankbar ist und alles als Waffe benutzen kann ist, denke ich, sehr gut, jedoch schwer umzusetzen hab ich das Gefühl. Da der Spieler somit zum Entdecken gezwungen wird, könnte vielleicht manchen, sogar bei Arealen die von SureAI geschaffen wurden, missfallen.
Das mit den Waffen hängt aber auch sehr eng mit dem Schmiedesystem zusammen, denn, wenn ein Spieler schmieden schnell hochlevelt, könnte er sich gute Waffen einfach schmieden (hier bin ich mir nicht ganz sicher, da SureAI vielleicht das Schmiedesystem abändert (bitte!! :mrgreen: )).

Das ist nur meine Meinung zu dem Thema

MfG Eltson
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Da ständig von hochlevel-Gebieten und Endgegnern die Rede ist: Ich würde mir für Enderal endlich mal richtig heftige Endgegner wünschen, die auch mit einem Charakter der sich auf den höchsten Stufen bewegt, noch eine echte Herausforderung bieten.
Sowas wie Omega Weapon in den FF Titeln, eben ein sogut wie unbesiegbarer Gegner. Sollte dann natürlich entsprechend abgelegen und selten/einmal vorkommen.
In Nehrim fand ich auch die Gegner, welche durch Patch 1.5 ihren Weg in das Spiel fanden, keine Herausforderungen mehr wenn man erstmal (fast) alle Attribute auf 100 hatte (auch ohne Verbrauchsgegenstände zu nutzen)...
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