Dokumentation - Neuer Charakter
Tja, lange konnte ich mich nicht zurückhalten und diesmal hab ich einen weiblichen Charakter gestartet, der auch meine erste Dame ist, mit der ich wohl wirklich bis zum Schluss spielen werde.
Zuvor hab ich Probleme mit weiblichen Charakteren nur mittels "ShowRaceMenu" und geändertem Geschlecht getestet.
Mein Fortschritt mit meiner Aeterna-Magierin liegt derzeit nach der Zerstörung des Sanktums und der Flucht aus dem Gefängnis.
Derzeit grase ich fleißig die Dungeons ab...
Bisher bin ich wirklich sehr zufrieden mit Nehrim Expanded.
Allerdings gibt es noch ein paar kleine Änderungen, die im laufenden Spiel gemacht werden und die ich erst zum Abschluss hochladen werde.
Diese Änderungen werden in diesem Post dokumentiert...
1.) Schleifstein
Gorin hat geschrieben:Seelenräuber sind nun ebenfalls in die Liste der zu verstärkenden Waffen aufgenommen, da man sie selber schmieden kann.
Die findet man allerdings auch im Spiel, was aber nicht sonderlich stört, weil sie relativ selten sind und ebenfalls aus einer Spawnliste entfernt wurden.
Darüber hinaus wurde der Satz "(Nur selbstgeschmiedete Waffen lassen sich verstärken.)" in ("Nur bestimmte Waffen lassen sich verstärken.)" neutralisiert.
Damit sollte die Einzigartigkeit von geschmiedeten Waffen gewahrt bleiben, auch wenn eine von ihnen nicht ganz einzigartig ist.
Um das nun doch etwas besser zu lösen, ist der geschmiedete Seelenräuber NICHT mit jenem identisch, den man auch finden kann.
Der geschmiedete Seelenräuber ist auch stärker (annähernd so stark wie ein selbstgeschmiedeter Stahldolch), bleibt aber trotzdem noch die schwächste, selbstgeschmiedete Waffe.
Eiserne Seelenräuber, die man findet oder kauft, lassen sich auch nicht mehr am Schleifstein bearbeiten.
2.) Aggro
Die Aggro-Einstellung wurde enorm verschärft.
Bisher hat der Spieler nur einen Schleichmalus erhalten, wenn er im Kampfmodus versuchte zu schleichen.
Dann blieb die Schleichfertigkeit solange auf einem Minimum, bis der Kampf beendet war.
Das Verhalten ist nun weitaus dynamischer.
Sollte der Spieler jetzt schleichen und währenddessen springen oder schnell laufen, wird die Schleichfertigkeit auf 0 reduziert (Eigenschaftsboni durch Set-Verzauberungen nicht mitgezählt) und noch um 50 Punkte verringert, um eventuelle Eigenschaften und / oder Verzauberungen zu schwächen.
Auch wenn der Spieler in der Luft ist (also gerade irgendwo hinunterfällt, springt) reduziert sich die Schleichfertigkeit.
Ausschließlich gehend (Gehen-Taste gedrückt halten, oder die Einrast-Taste fürs Gehen aktivieren) kann man sich ohne Reduzierung der Schleichfertigkeit fortbewegen.
Dadurch werden Schleichvorgänge weitaus kniffliger und mühsamer, da ein schnelles oder springendes / fallendes Annähern an Gegner nicht mehr möglich ist, ohne entdeckt zu werden.
Aggro ist auch gänzlich unbeeindruckt von einer Schleichfertigkeit von 100, da der Wert ja sinkt, sobald man die oben genannten Aktionen druchführt.
Einzig als Bogenschütze aus der Entfernung hat man nach wie vor kolossale Vorteile mit Schleichangriffen.
SICHERHEITSSCHRANKE: Solange der Schleichmalus von Aggro aktiv ist, kann man die Schleichfertigkeit bei Trainern ebenfalls nicht trainieren, da ansonsten falsche Werte beim Zurücksetzen der Schleichfertigkeit (Aggro erlischt) auftreten würden.
Erst wenn man die Aggro-Eigenschaft wieder los ist (Kampf beenden), kann man wieder trainieren.
3.) Spektralverschiebung
Dabei handelt es sich um einen Zauber, den Charakter mit dem Sternzeichen "Der Magier" erhalten.
Normalerweise sind solche Sternzeichenzauber als kleine oder große Mächte festgelegt.
Dieser ist als ganz normaler Zauber angelegt und kann beliebig oft verwendet werden, sofern man einen Arkanstein hat.
Nun ist die Spektralverschiebung ebenfalls als große Macht festgelegt, wie die anderen speziellen Sternzeichenzauber (Raserei, Todesstoß, ...).
Todestoß benötigt beispielsweise ebenfalls einen Arkanstein, ist aber dennoch eine große Macht. Dementsprechend ist die selbe Einstellung für die Spektralverschiebung durchaus nachvollziehbar.
4.) Steinerne Höhleneingänge
Die Steinüberhänge vor manchen Höhleneingangen waren durchsichtig.
Offenbar verwendet das Asset "CEntraceMtnSnowLG02" durchsichtige Texturen.
Zwar kann man die Umrisse sehen, aber man sieht auch hindurch. Sieht dementsprechend wie ein Geisterfelsen aus.
Diese Eingänge wurden nun deaktiviert und mit anderen Höhleneingängen überschrieben.
Leider passen die Höhleneingänge nicht mehr zu 100% zur Landschaftsfarbe, aber immerhin sind es keine Geisterfelsen mehr.
Ich bin mir nicht mehr sicher, ob dieses Problem nur mit Qarls Texturen Pack auftritt. In jedem Fall sollte es nun behoben sein.
Die neuen Höhleneingänge stammen aus der Nehrim-Basisdatei und bis auf die leichten Farbunterschiede, sollte es zu keinen Problemen kommen.
5.) Hauptquest 11
Sobald man von Callisto den Auftrag erhält nach Treomar zu gehen, muss man einen ziemlichen Umweg durch den dunklen Wald machen, obwohl direkt am Fuße des Klosters beim Bergsee eine Tür dorthin existiert.
Diese Tür entriegelt sich erst nachdem man in Treomar war.
Das ergibt Sinn für einen Questverlauf, der es nie in das Endspiel geschafft hat:
Bei Queststage 10 und 11 wird von "Riesenspinnen" gerdet, die aber nur in den Spieldateien aber nicht im Spiel selber existieren.
Auch wird diese Queststage im Spiel nie erreicht.
Dementsprechend ist der lange Umweg durch den Dunklen Wald nicht notwendig (diese Questspinnen sollten irgendwo im Dunklen Wald auftauchen).
Stattdessen ist die Tür gleich zu Beginn von der Quest geöffnet und man erhält im Questlog auch einen entsprechenden Hinweis, dass man diesen Weg gehen sollte.
Man kommt so zwar viel schneller nach Treomar, muss aber ebenfalls einen kleinen Teil durch den Dunklen Wald gehen und die blitzeschleudernden Kobolde, denen man am Weg begnet haben es ebenfalls in sich.
Demnach ein guter Kompromiss.
Natürlich wäre es interessant diese Spinnen im Spiel zu sehen, aber in einem Open World-Spiel ist es eben schwierig den Spieler auch wirklich auf einem bestimmten Weg zu bringen, ohne ihn dabei mit unsichtbaren Wänden zuzupflastern.
Weiters:
Eine der beiden verschlossenen Türen in den Dunklen Wald hatte ein Problem mit dem magischen Stein, der die Tür versiegelt. Normalerweise sollte er verschwinden, sobald die Tür offen ist, was allerdings nicht passierte.
Das ist nun ebenfalls behoben.
6.) Dargalan-Tropfsteinhöhle
Die Kartenmarkierung wurde in "Darlan-Tropfsteinhöhle" umbenannt, da sie sich direkt gegenüber von Burg Darlan befindet.
Der Zellenname selbst heißt nur "Tropfsteinhöhle" und muss nicht geändert werden.
7.) Arkansteine
In Oblivion dienen Welkyndsteine dazu die komplette Magie wieder aufzuladen. Die Arkansteine von Nehrim hingegen werden für den Bau von Teleportrunen, oder das Sprechen von starken Zaubern bzw. Fertigkeiten benötigt.
Nun haben sie aber auch den selben Effekt wie in Oblivion.
Wenn man einen Arkanstein im Inventar anklickt, wird die komplette Magicka auf Kosten des Steins wieder hergestellt.
MANKO: Leider fehlt immer exakt 1 Punkt auf die 100%. Hat man also 405 Magie wird nur auf 404 hochgesetzt. Der letzte Punkt muss von allein aufgeladen werden. Ansonsten funktioniert das System einwandfrei und sollte das Spielen eines reinen Zauberers attraktiver machen.
Allerdings sollte man bedenken, dass Arkansteine nur begrenzt in der Spielewelt zu finden sind.
Es kommt beim ersten Mal eine Nachricht:
Das System ist leider nicht narrensicher.
Wem 2 Punkte bis zur voll aufgeladenen Magiestärke fehlen, der wird einen Arkanstein für 1 Punkt Magicka verschwenden.
Ist die Magie aufgeladen bzw. fehlt nur 1 Punkt, kann man keinen Arkanstein verwenden.
8.) Tresorverzeichnis der Bank von Erothin
Dieses Buch wurde noch etwas aufgebessert.
Nun sollte bei jeder Tresornummer (außer den unbekannten) ein kleiner Hinweis auf den Besitzer bzw. wo man diesen findet stehen.
9.) Händler Rudor
In der Nähe der Pforte von Cahbaet gibt es ein verwüstetes Haus, vor dem einige verkohlte Leichen liegen.
Sobald man zum Sturm auf Erothin reitet, kommt man an einem Trigger vorbei, der eine Variable umschaltet, um dieses verwüstete Haus zum Heim von Händler Rudor umzuwandeln.
Dieser Trigger wird aber nicht ausgelöst, wenn man durchreitet (wie viele andere Trigger), da der Spieler auf einem Pferd oftmals falsche Koordinaten zurückgibt und der Trigger dadurch nicht ausgelöst wird.
Deshalb wird die Variable nicht über "OnTrigger" gesetzt, sondern im "GameMode" mit einer Distanzabfrage.
10.) Ausgelöste Fallen
In der Wüste gab es noch einen Dungeon (Namen leider vergessen), der 3 Fallen-Streikolben beinhaltetete, die immer schon aktiviert waren, wenn man in den Dungeon ging.
Jetzt können sie nur durch den Spieler ausgelöst werden und erfüllen demnach ihren Zweck (Gefahr für den Spieler).
11.) Zerquetscher in der Geisterschattenruine
Die Geisterschattenruine liegt ziemlich am Südende des dunklen Waldes, südöstlich von Treomar.
Gleich im ersten Gang beim Betreten stolpert man über spezielle Zerquetscherfallen, die aber nur teilweise funktioniert haben.
Die erste Steinplatte war inaktiv, die zweite schleudert den Spieler an die Decke mit Stacheln (wie gewohnt) und die Dritte war wie die erste funktionierte aber nicht richtig.
Eine Steinplatte saust von oben herab und versperrt den Spieler den Weg.
Sollte der Spieler eingequetscht worden sein, verliert er keinerlei Schaden (obwohl das Gewicht von dem Ding tödlich wäre).
Das wurde nun repariert.
Sobald die Steinplatte heruntergesaust ist, wird für eine Sekunde eine Killbox eingeblendet die den Spieler sofort tötet.
Selbes Verhalten hat nun auch die erste Falle, dafür musste allerdings der Spektralgolem verschoben werden, ansonsten hätte er gleich zu Beginn die Falle ausgelöst.
12.) Einbruch in den Tempel von Ostian
Während des Einbruchs läuft Kim im ganzen Tempel herum und dabei auch direkt vor Wachen, die uns eigentlich nicht sehen sollten
Es passiert zwar nichts (kein Missionsfehlschlag), aber immersionstechnisch ist es doch etwas auffällig.
Der erste Questeintrag wurde nun abgeändert:
- [+]
Callisto gab mir eine Liste, in der steht, welche Gifte ich suchen muss. Wenn ich sie gefunden habe, muss ich mich zur Küche begeben und die Gifte in das Essen mischen. Kim hat inzwischen einen speziellen Tarnzauber auf sich gewirkt. Callisto zeigte sich nicht sonderlich beeindruckt, aber ich finde es doch bemerkenswert. Immerhin scheinen durch den Zauber ausschließlich ich und Callisto dennoch in der Lage zu sein Kims Anwesenheit wahrzunehmen, trotz der Unsichtbarkeit. Dieser magische Deckmantel ist aber allein Kims individuellen Magiekenntnissen vorbehalten. Ich muss darauf achten, nicht gesehen zu werden - wenn die Wachen auf uns aufmerksam werden, war der ganze Aufwand umsonst!
Im Spiel sieht das dann so aus:
Der Effekt wird über das Questskript geregelt:
- [+]
Code: Alles auswählen[...]
if ( GetStage MQ24 >= 10 ) && ( GetStage MQ24 < 70 )
if ( KimMaleRef.GetDisabled ) && ( KimFermaleRef.HasEffectShader effectSoulTrap == 0 )
KimFermaleRef.PMS effectSoulTrap
KimFermaleRef.SAA 0.01
elseif ( KimFermaleRef.GetDisabled ) && ( KimMaleRef.HasEffectShader effectSoulTrap == 0 )
KimMaleRef.PMS effectSoulTrap
KimMaleRef.SAA 0.01
endif
endif
[...]
if ( GetStage MQ24 >= 70 ) && ( Player.GetInCell MQ24OstianPalastKeller == 1 ) && ( counter == 4 )
MQ24Tor02Ref.PlayGroup Backward 1
MQ24Tor03Ref.PlayGroup Backward 1
if ( KimMaleRef.GetDisabled )
KimFermaleRef.SMS effectSoulTrap
KimFermaleRef.SAA 1
elseif ( KimFermaleRef.GetDisabled )
KimMaleRef.SMS effectSoulTrap
KimMaleRef.SAA 1
endif
set counter to 5
endif
[...]
Das Skript sollte aufgrund der detaillierten Stage-Abfrage zu keinen Komplikationen führen und Kim auch nur zu diesem Zeitpunkt so aussehen lassen.
Sein / Ihr freies Bewegen im Palast ergibt nun weitaus mehr Sinn.