Download zu Nehrim Expanded

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Tealor Arantheal
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Update V6.5

Das Set Dreigestirn wurde noch etwas in Sachen Set-Zauber aufgepeppt, damit es nicht so belanglos wirkt.
Außerdem hat der Set-Zauber "Barmherzigkeit des Dreigestirns" und "Tote erwecken" vom Set Krypta einen neuen Rufzauber, der sich individuell an das getroffene Ziel anpasst.

Questupdate: "Set: Dreigestirn"
Sollte jemand bereits die Quest "Set: Dreigestirn" im Journal haben, muss er die neuen Einträge über Console hinzufügen:

SetStage zzSetTribunalHinweis 20

Danach sollten beide Set-Zauber im Questjournal eingetragen sein.
Wer die Quest noch nicht hat, braucht sich deshalb keine Sorgen zu machen. Das funktioniert vollautomatisch beim ersten Set-Gegenstand.
Tealor Arantheal
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Leises Update...

Das Skript mit den Rufzaubern musste noch überarbeitet werden.
Manchmal, wenn man andere Bereiche betritt, verlieren die Variablen für befehligte Kreaturen und erweckte Tote ihre Referenzen.
Eigenartigerweise erlischt auch der Zaubereffekt, selbst wenn die Zeit noch nicht um ist, was offenbar auf die Engine zurückzuführen ist.
Sollte das passieren, wird nun ebenfalls der überflüssige Zauber ("Barmherzigkeit des Dreigestirns" verwendet) vom Spieler entfernt.

Bekannter Bug
Es kann passieren, dass der Effekt von "Barmherzigkeit des Dreigestirns" und "Tote erwecken" zu früh stoppt.
Darum sollte man nicht versuchen die Kreatur oder den Untoten in andere Bereiche mitzunehmen, da dies selten funktioniert.
Tealor Arantheal
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Update V7.0

Zum Abschluss bekam das Set Heldenmut noch einen weiteren Set-Zauber, damit es etwas sinnbringender wird.

Sollte die Hinweisquest für dieses Set ebenfalls bereits vorhanden sein muss man

SetStage zzSetYsgramorHinweis 20

eingeben um den Hinweis für den neuen Set-Zauber freizuschalten.
Tealor Arantheal
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Leises Update 2...

Betrifft nur die Set-Zauber "Heldenverehrung" und "Tote erwecken". Da diese Zauber ausschließlich auf NPCs wirken, war deren Verstärkung nur halbwertig. Schließlich greifen NPCs auf die selben Fertigkeiten zu wie der Spielercharakter.
Dementsprechend werden auch alle Kampf-, Zauber- und Bewegungsfertigkeiten um 100 erhöht, solange der Zauber seine Wirkung zeigt.

Wer das Überprüfen möchte, kann gerne das ausgewählt Ziel zuvor als Konsolenreferenz auswählen (Konsole öffnen und Ziel anklicken). Danach kann man mit "getav Strength", "getav Blade" oder "getav Health" die Attribute, Fertigkeiten und Lebensenergie des Ziels überprüfen.
Selbiges macht man nochmal nachdem man den Zauber gesprochen hat und nachdem er seine Wirkung verliert.
Bisher hat die Verstärkung prima funktioniert, aber wer möchte kann sich eben selbst davon überzeugen.

Abschließende Worte
Ich bin jetzt schon mehr als ein Jahr in diesem Forum aktiv und an NE wird schon mehrere Monate gearbeitet.
Inzwischen bin ich zu einem Punkt gekommen, wo ich sehr zufrieden mit dem bin zu dem sich NE entwickelt hat.
Leider gibt es noch immer Performanceeinbrüche im Dunklen Wald, in der Nautiluswerft sowie den Onruhl-Minenschächten.
Möglicherweise sind einige Texturen oder Effekte daran Schuld.

Wäre toll, wenn das noch irgendwie behoben wird. Nur haben weder ich noch mein Kollege Ahnung vom Designen.

Davon abgesehen, viel Spaß mit Nehrim Expanded :)
Tealor Arantheal
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Diesen Post ganz im nirgendwo dieses Threads nutze ich, um ein paar kleinere Bugs aus NE, Nehrim oder generell der Oblivion-Engine festzuhalten.



Niedrige Framerate!
Hinweis: Die "Fernsicht"-Einstellung im Tagebuch kann bei manchen Framerateeinbrüchen helfen!
Nehrim besteht aus einer Fülle von Details, mit der die Oblivion-Engine nur schwer zurecht kommt. Dementsprechend kommt es in bestimmten Bereichen zu starken Einbrüchen der FPS. Leider werden diese Probleme mit Nehrim Expanded nicht behoben, da es dafür eine fachkundigere Hand braucht. Allerdings sei zu sagen, dass Nehrim generell keine hohen FPS hat, was für ein Rollenspiel allerdings in Ordnung ist. Besonder auffällig:

Ein Aufenthalt in Cahbaet führt zu niedrigeren FPS, was aber auch an dem Detailgrad und den NPCs der Stadt liegt.

Erothin ist ebenfalls eine offene Stadt mit vielen NPCs und Details. Dementsprechend fallen die FPS. Die Fernsicht auszuschalten hilft bei diesem Problem etwas.

Der dunkle Wald ist wunderschön designt. Mit vielen Bäumen und schaurigen Lichtquellen (zu empfehlen bei Nacht mit "All Natural Nehrim" und einer geändert INI für dünklere Nächte (Einstellung-Details findet man im verlinkten Post unter "16.) All Natural Nehrim"). Leider führt diese Liebe zum Detail zu starken Framerateeinbrüchen, wenn Lichtzauber aktiv sind oder überhaupt einfach nur Zauber gesprochen werden (durch das Sprechen eines Zaubers entsteht ein dynamisches Leuchten). Dieses Problem kann man gänzlich beheben, wenn man die Fernsicht deaktiviert.

Auffällige Innenbereiche:

Der "Alte Manatempel" ist ein unmarkierter Dungeon unterhalb des Tempels vom Seelenschinder (wo man mit Narathzul im Laufe der Hauptquest hinkommt). In diesem Dungeon halten sich mehrere Spinnen und eine Spinnenkönigin auf. Er ist zwar sehr klein, allerdings scheinen Assets verwendet worden zu sein, welche stark die Framerate reduzieren.

Ähnliche Assets scheinen in der "Verlassenen Mine von Taerar" verwendet worden zu sein. Im Bereich mit den Trollen hat man keine Probleme, aber die Grube in der sich die Spinne "Amanta" aufhält lässt die Frames sinken.

Die Zwergenmine von "Onruhl" verwendet im tieferen, großen Bereich Assets, welche die Frames senken. Es scheint hier wohl tatsächlich nicht an der Größe des Dungeons zu liegen, da man während der Hauptquest durch noch weitaus größere Dungeons muss, die keinerlei Framerateprobleme haben.

Auch die "Nautiluswerft" verwendet offenbar ähnliche leistungsfressende Assets wie Onruhl was zu einer Reduktion der FPS führt.

Wenn sich das niemand zu Herzen nimmt, der weiß wie man das beheben kann, wird man damit leben müssen.

Probleme mit Mods:
Mods wie bessere Texturen, etc. (oder eine Minimap) können Nehrim zusätzlich etwas abverlangen. Nehrim Expanded selbst führt ebenfalls kontinuierlich Berechnungen durch, welche die Prozessorleistung mehr beanspruchen als ein normales Nehrim. Allerdings sollte das nicht soviele Probleme schaffen wie Mods die höhere Details bereitsstellen. Ich persönlich verzichte inzwischen auf Texturverschönerungen, aber das muss jeder mit sich selbst ausmachen.
Jedenfalls sollte man nicht meine Videos von Nehrim Expanded als Vergleich herziehen, da eine Aufnahme die FPS meistens gleich nochmal um die Hälfte reduziert. Zumindestens bei meinem PC, weil der nicht sonderlich stark ist.
Ich hab bestimmte Stellen durchgestrichen, da ich inzwischen einen (ich zitiere) "NASA-PC" habe.




Freezes
Können im späteren Spiel auftreten und die Wahrscheinlichkeit wird durch Mods leider gesteigert.
Die Mods selber tragen keine Schuld, sondern es ist wieder die Oblivion-Engine, die dieses Problem verursacht.
Es wurde zwar gepatcht, aber leider ist das Problem in einem Spiel das über eine gewaltige Fülle an Details verfügt größer.
Wenn Freezes vermehrt an der selben Stelle auftreten, kann der Verzicht einiger Mods und das Besuchen eines komplett anderen Gebiets das man schon zuvor besichtigte (im Spiel) nützlich sein.
Es besteht außerdem die Möglichkeit für Freezes oder Abstürze bei einem Autosave. Wer gerne die Schnellspeicherfunktion (die aber auch nicht 100% fehlerfrei ist) verwendet, sollte also auf den zusätzlichen Ballast verzichten.
Ich streiche das mal vorsichtshalber, weil ich diese Probleme mit meinem neuen PC nicht mehr so extrem vernommen habe.
ABER: Bei einem Zellenwechsel (zwischen Außen- und Innenbereich) kommt es gerne zu Abstürzen. Also bevor man eine Tür anklickt, die in einen anderen Bereich führt, sollte man vorsichtshalber speichern.




Bekannter Bug: Absturz beim Absteigen von Pferden
Woran das genau liegt, kann ich leider nicht sagen.
Möglicherweise war vorher ein Skript gelaufen, dass dem Spieler irgendwas tun ließ, was er während des Reitens nicht tun solllte.
Jedenfalls stürtzt das Spiel ab, sobald man mit "E" vom Pferd absteigen möchte.
Man kann den Spielstand aber ohne Probleme retten (bis auf eine ziemliche Goldverschwendung).
Die Konsole muss geöffnet werden (mit "^"-Taste) und mit dem aufscheinenden Maus-Cursor, wählt man das Pferd aus auf dem man sitzt.
Sobald es angeklickt ist, sieht man den Namen des Tiers am oberen Bildschirmrand in der Mitte.
Wenn der Name dort steht, gibt man "kill" (ohne Anführungszeichen) in die Konsole ein und drückt ENTER.
Dann schließt man die Konsole wieder (ebenfalls mit der "^"-Taste).
Das arme Tier ist nun tot, aber zum Glück ist man nicht mehr absturzgefährdet.
Nun speichert man das Spiel und beendet es, da noch fehlerhafte Animationen am Spieler haften bleiben.
Erst wenn man den gespeicherten Spielstand neu startet, ist das Spiel wieder fehlerfrei.
Es besteht allerdings auch die Möglichkeit, dass das Spiel abstürtzt, wenn man einen kaputtgerittenen Spielstand laden möchte.
Bei mir macht es immer "Ping!", wenn ich so einen Spielstand lade, was auf einen abgefangenen Absturz hindeutet.
Ich verwende WeOCPS um etwaige Crashes zu umgehen und dadurch dürfte sich so ein Spielstand auch wieder reparieren lassen.
Zumindestens spiele ich jetzt ohne Probleme weiter.
Das Skript der Statue löst ebenfalls einen Absturz aus, sobald man mit dem Pferd hinreitet, da man auf dem Pferd die Rüstung nicht ablegen kann.
Es wird nun per Skript abgefragt ob der Spieler reitet.
Leider ist dieser Wert bereits 0, wenn man vom Pferd absteigt, was aber ebenfalls zu einem Absturz führt.
Deshalb wird der Prozess 3 Sekunden lang aufgehalten, um die Chance zu haben vom Pferd abzusteigen.
Andernfalls empfiehlt es sich beim ersten Mal nicht mit dem Pferd zur Statue in Burg Darlan zu reiten.
Genereller Tipp: Niemals speichern während man auf einem Pferd / Esel sitzt!
Ist mir in meinem neuesten Spiel (26.09.2015) nicht mehr aufgefallen.




Spielzeit
Die Spielzeit wird durch Nehrim Expanded anders berechnet (für Erfolge).
Tealor Arantheal hat geschrieben:
Hat man beispielsweise 81:44:28 Spielzeit im Savegame stehen muss man sich nur folgendes ausrrechnen:
(81 * 60) * 60 = 291600
44 * 60 = 2640
291600 + 2640 + 28 = 294268
Diesen Wert trägt man dann einfach in die Variable per Konsole ein:
Code: Alles auswählen
set VarGameMinutes to 294268
Schon wird der Wert für die Erfolge wieder richtig gerechnet.
Demnach 294268 / 60 = 4904,4666666666...7 was bei einem Vergleichswert von 4800 schon für den Erfolg mit 80 Stunden ausreicht.
Startet man ein neues Spiel, fällt dieser Fix über Console natürlich weg. Das ist nur notwendig, wenn man von einem bestehenden Spielstand (NICHT empfohlen), auf Nehrim Expanded umsteigt.




"Steinwelt" und "Welt der Tausend Türme"
In beiden Welten sollte man UNBEDINGT die Grafikeinstellungen herunterdrehen. Vor allem die der Schatten. Bei erhöhten Einstellungen wird das Spiel zunehmend instabil und stürtzt ab.
Verringern der Grafikeinstellungen reduziert bzw. verhindert die Abstürze nachweislich.
Zumindestens hatte ich ein extremes Problem mit der Stabilität. Zwar hatte ich anfänglich schon eine neue INI bekommen, aber mit der hatte ich ebenfalls Schwierigkeiten.
Erst das Reduzieren der meisten Grafikeinstellungen half,




Bekannter Bug: Trainer reagieren erst ab dem zweiten Klick auf eine Dialogoption
Das passiert ausschließlich dann, wenn man in das Reparaturmenü oder Verkäufermenü von Trainern geht, bevor man irgendeine Dialogoption auswählt. Beim Verkäufermenü scheint es erst nach dem erfolgreichen Verkäuf aufzutreten (nicht komplett verifiziert), aber beim Reparaturmenü tritt es immer auf.
Man muss Dialogoptionen also zweimal auswählen, um zu dem gewünschten Ergebnis zu kommen.
Woran das liegt wissen wir leider nicht, allerdings handelt es sich dabei nicht um einen spielbrechenden Bug.




Ostian: Fehlende Haustexturen
Dabei handelt es sich nicht um einen Bug, sondern ein Feature. Ostian hat Triggerzonen, die Texturen ein- / ausblenden, um die Performance zu erhöhen. Wer auf Berghängen herumklettert, wird es versäumen diese Zonen zu betreten und dadurch die Texturen für neue Bereiche zu laden. Dementsprechend sollte man sich in Ostian lieber auf der Straße bewegen, um solche Probleme zu vermeiden. Steht man dennoch vor einem Haus, dass nur aus Fenstern und Türen aber keinen Wänden besteht, sollte man zurück durch die auffälligen Torbögen in andere Bereiche gehen und wieder zurückkommen. Die Texturen sollten dadurch geladen werden.




Der Weg nach Ostian: Callisto
Es empfiehlt sich zuerst vorzugehen (einfach der Straße auf der Karte folgen) und die Gegner auf dem Weg auszuschalten.
Callisto kann bisweilen ziemlich dämliche Wege abgehen und sogar hängen bleiben, vor allem bei Konfrontationen mit Gegnern.
Dementsprechend ist es sicherer, wenn unterwegs keinerlei Probleme für Callisto auftauchen.
Man bekommt für diesen Questverlauf einen Rufzauber für Callisto, der etwaige Probleme behebt.




Rand des Schicksals: Kampf mit Sarantha
Während des Kampfes durchwandert man verschiedene Stadien. Sollte man zwischendurch die Waffen wechseln scheint dieser Wechsel vom Spiel im nächsten Stadium nicht richtig initialisiert zu sein (ähnliches kann auch passieren, wenn man die Welt des Seelenschinders betritt). Als ich Sarantha besiegte und wieder in Nehrim war, hatte ich beispielsweise "Beherztheit" vom Set Dreigestirn ausgerüstet. Doch irgendwie war noch der Bogen "Verrat" vom Set Geheimnis der Seraphim im Waffenslot. Als ich die Taste zum Ausrüsten gedrückt habe, wurde ein unsichtbarer Bogen vom Rücken genommen und gleich darauf ist mir das Spiel abgestürzt. Allerdings kann man dieses Problem ganz leicht im Spiel beheben.
Fix: Man sollte eine Waffe auf Kurzwahl haben (nicht die welche im verbuggten Zustand gerade ausgerüstet ist) und zu dieser Wechseln. Wenn es nicht beim ersten Mal klappt mehrmals an- und wieder ablegen. Das sollte das Problem ohne Absturz beheben.
Danach kann man auch wieder die Waffe ausrüsten, welche vom Spiel in verbuggten Zustand ausgerüstet war.
Dieser Bug tritt nicht häufig auf, bzw. ist mir das erst bei einem Playthrough (von 12?) passiert.




Gervasius Quest: Treomar, Flug mit dem Gleiter
Es wird während des Flugs ein Windsound gespielt, der ein Loop-Setting hat. Dadurch hört der Sound nicht auf zu spielen, selbst wenn man bereits am Ziel angekommen ist oder in den Innenbereich gegangen ist.
Das verwenden eines Sounds ohne Loop-Setting führt aber leider zu unschönen Aussetzern.
Lösung: Einen Spielstand laden. Es wird bei der Ankunft mit dem Gleiter automatisch ein Autosave erstellt.




Set-Bug
Durch unbekannte Umstände kann eine Set-Variable einen falschen Wert erhalten.
Bei Dreigestirn ist es mir einmal passiert, dass der Wert um einen Punkt höher war als normal.
Nachdem ich alle Set-Gegenstände ausgezogen und "Set SetTribunal to 0" eingegeben habe, konnte ich den Bug allerdings nicht mehr reproduzieren.
Sehr selten scheint es zu diesem Problem zu kommen.
Je nachdem welches Set es betrifft, sollte man dieses komplett ausziehen und danach die Variable auf 0 setzen.
Gorin hat geschrieben:
Gisberg hat geschrieben:
Wie lauten die Codes für die anderen Sets?
[+]
SetAlterMann
SetApokalypse
SetAvenzis
SetBataillon ==> Sternlings
SetBlumagier
SetDunklerTod
SetFluch ==> des gefallenen Erzseraphs
SetGewitter
SetHazadir ==> Robuster Handwerker
SetKrypta
SetMagiewinde
SetNordkoenige
SetNovize
SetRoterberg ==> Vulkanische Wut
SetRotten
SetSchattenhauch
SetSchlachtenstolz
SetSithis ==> Geheimnis der Seraphim
SetStrassendieb
SetTribunal ==> Dreigestirn
SetWolfsblut
SetYsgramor ==> Heldenmut
Wenn Set-Zauber nicht zugewiesen werden gibt es folglich nur 2 Möglichkeiten:
1.) Der Spieler hat nicht die benötigten Fertigkeiten.
2.) Die Set-Variable ist fehlerhaft.
Ersteres sollte klar sein und Möglichkeit 2 ist ein Bug den man leider nur durch die Konsole beheben kann indem man die Set-Variable auf 0 setzt, sobald kein Gegenstand des fraglichen Sets mehr ausgerüstet ist.
Weiters erkennt man leicht, ob die Set-Variable fehlerhaft ist, wenn beim Ausrüsten eines Set-Gegenstands sich das Menü nicht schließt und wieder öffnet. Dieser Vorgang wird nur bei der Änderung der Set-Variable durch das händische An- oder Ablegen des Spielers ausgeführt.
Hinweis: Ist eine Set-Variable tatsächlich kaputt, kann man sie einfach reparieren, indem man die Statue vor Burg Darlan neu errichtet. In diesem Skript muss auf alle Set-Variablen Rücksicht genommen werden, deshalb werden sie korrekterweise neu initialisiert.




Händlerbug: Marius
Es kann passieren, dass Marius nicht in seinem Händlerlager anzutreffen ist. Passiert dies, so steckt er im Boden fest.
Die Path-Grids sind eigentlich recht gut platziert, demnach scheint es sich hier um einen Platzierungsfehler der Engine zu halten.
Das Problem sollte sich mit der Zeit von selbst beheben, also sollte man einfach weiterziehen und später zurückkommen.
Früher oder später dürfte Marius wieder korrekt platziert werden.




Set-Bug: Wolfsblut (möglicherweise auch andere mit Komplettbonus-Gegenstand)
Das komplett ausgerüstete Set Wolfsblut fügt einen Zusatzteil hinzu, der den Slot der Halsketten belegt. Hat man das Set längere Zeit an, besteht die Möglichkeit, dass dieser Gegenstand verschwindet.
Allerdings handelt es sich dabei um einen rein visuellen Bug. Boni und Effekte, sowie Zauber sind nach wie vor vorhanden.
Woran das liegt weiß ich nicht, allerdings lässt es sich leicht durch aus- und anziehen eines Set-Gegenstands beheben.
Sollte durch den Fix mit den Kleidungsstücken (Komplettteile, sind nicht länger eine Rüstung sondern eine Kleidung und geskripteten Schildbonus) behoben sein.




Item-Bug generell: RemoveItem
Skripts in denen Gegenstände aus dem Inventar mittels der RemoveItem-Funktion entfernt werden, sind mit einem Fehler der Oblivion-Engine behaftet. Das lässt sich gut bei automatischen Sortierungsvorgängen feststellen.
Das Problem dabei sind gestohlene Gegenstände. Wenn man von einem Gegenstand mehrere im Inventar hat, aber ein paar dieser Gegenstände sind gestohlen, so werden sie auf einem anderen Stapel sortiert als die normalen Versionen dieses Gegenstands. Die RemoveItem-Funktion erkennt das nicht, wodurch alle Skripts die eben Gegenstände per Skript entfernen sollen etwas ausgetrickst werden. Wenn man beispielsweise 6 Teleportrunen kaufen möchte und 6 kleine Seelensteine (davon 3 normale und 3 gestohlene) im Inventar hat, wird beim Entfernen zwar angezeigt, dass 6 Seelensteine entfernt wurden.
Aber leider bleiben dennoch 3 Seelensteine im Inventar übrig, da die RemoveItem-Funktion die normalen und gestohlenen Gegenstände einzeln behandelt und nicht zusammenführt.
Das ist ein generelles Problem der Oblivion-Engine.
Update: Der Altar für Teleportrunen und das Schmiedefeuer haben nun eigene Abfragen, die dafür sorgen, dass auch wirklich die entsprechende Anzahl aus dem Inventar entfernt wird.
Alle anderen Funktionen die über RemoveItem verfügen und bei denen gestohlene und normale Gegenstände bearbeitet werden, haben nach wie vor dieses Problem.



Sprengen der Maximalwerte (255)
Dank des Abenteuertagebuchs kann man den Grundwert eines Attributs bis maximal 200 steigern. Das Maximum des Buches selber liegt bei 195 aber der Buchständer in Burg Darlan erlaubt ein Training bis 200. Wer mit diesem Wert Verzauberungen anlegt, die das Attribut auf 256 Punkte steigert wird schwächer, da 256 Punkte genausoviel wert sind wie nur 1 Punkt. 255 ist das absolute Maximum. Wenn es überschritten wird stürtzt das Spiel zwar nicht ab, aber es wird wieder von nur einem Punkt ausgegangen. Allerdings bezweifle ich, dass sich jemand die Zeit nimmt soviel in ein Attribut zu investieren ^^
Ist eigentlich unnötig...




Bekannter Bug: Eiszauber mit Einfrieren
Der Einfriereffekt eines Eiszaubers wird durch einen neueren Eiszauber, wo das Einfrieren fehlschlägt wieder aufgehoben.
Deshalb sollte man nach der Meldung "[Ziel] wurde eingefroren." (erscheint nur in Nehrim Expanded) einen anderen Zauber verwenden oder in den Kampf mit Waffen wechseln.
Alle Probleme rund um das Einfrieren sollten nun behoben sein.



Gorin hat geschrieben:
Bekannter Bug: Beherrschungs-, Wiedererweckungszauber (NE)
Es kann passieren, dass der Effekt von "Barmherzigkeit des Dreigestirns" und "Tote erwecken" zu früh stoppt.
Darum sollte man nicht versuchen die Kreatur oder den Untoten in andere Bereiche mitzunehmen, da dies selten funktioniert.
Ebenso der Zauber "Heldenverehrung" kann früher erlöschen, wenn man Bereiche wechselt.
Mit "Tote erwecken" hatte ich einmal das Problem einen Banditen mit mir rumzuschleppen, der abhanden kam.
Und als ich ihn mit dem Rufzauber holen wollte, kam nur etwas Unsichtbares (keine Textur), das nur seinen Namen trug (wohl ein Geist aus ihm geworden :D). Also empfiehlt es sich diese beherrschten Lebewesen, Untoten immer in seiner Nähe zu lassen bis der Zauber von selbst erlischt.
Außerdem ist "Tote erwecken" relativ absturzfreudig. Bevor man den Spruch verwendet sollte man lieber speichern.
Wird er ohne Probleme ausgeführt, kann es außerdem zu einem Problem mit dem begehbaren Boden für den wiedererweckten NPC kommen. Was heißt, dass er anfängt in der Luft zu laufen. Der Ruf-Zauber hilft bei diesem Problem etwas ab, kann es aber auch nicht gänzlich lösen.
Woran das liegt kann ich nicht genau sagen, möglicherweise hängt es aber damit zusammen einen NPC wiederzuerwecken, der gerade gesessen oder gelegen ist (Stuhl, Bett) oder der ein entsprechendes KI-Paket im Zusammenhang mit Sitzen und Liegen (etc.) ausführen wollte bevor er starb.
Das ist verifiziert. Man sollte keinen NPC töten, während er liegt oder sitzt, sondern ihn immer im normalen Zustand über den Jordan befördern und dann wiedererwecken.



Bekannter Bug: Rufzauber (NE)
Die Rufzauber für Kim können Nebenwirkungen haben.
Nachdem man aus der Festung von ihr befreit wurde und sie auf dem Weg zurück zum Sanktum zu sich ruft obwohl sie vielleicht noch immer in der Festung ist, weil sie dem Spieler nicht folgte kann sie als "Geist" erscheinen.
Wenn sie dennoch komplett erscheint, folgt sie dem Spieler nicht.
Dennoch kann man sie ganz schnell ins Sanktum bringen. Ganz gleich ob sie einem nicht folgt oder nur ein "Geist" ist: Sobald man sie im Haus der Templer ruft, wird Acorias auf sie aufmerksam, Kim sollte komplett erscheinen und die Quest ist beendet.
Ich werde mir Rufprobleme bei weiteren Kim-Quests anschauen.
Wird aber vorläufig nicht ausbessert, da das Problem bisher nicht schwerwiegend ist und leicht gelöst werden kann.
EDIT: Ich habe nun den Rufzauber während der Quest "Ins entvölkerte Land" getestet. Man bekommt ihn gleich, nachdem man Kim angesprochen hat.
Während ich mit meinem Charakter in die Außenwelt ging ist sie im Innenraum geblieben.
Als ich den Rufzauber benutzt habe, erschien sie neben meinem Charakter und begann ihm auch sofort zu folgen. In dieser Quest scheint es also zu keinen Problemen zu kommen.




Bekanntes Problem: Kein "Learning-by-doing" (NE)
Das "Learning-by-doing"-System ist fix im Spiel verankert und wird dementsprechend bei jedem Spielstart neu geladen.
Also muss überprüft werden, ob der Spieler das "Learning-by-doing" abgeschalten hat und danach werden erst die einzelnen Werte für Skillerhöhungen auf 0 gesetzt.
Lädt man also nach dem Spielstart einen Spielstand und geht SOFORT ins Menü um beispielsweise etwas zu reparieren wird man einige Erfahrungspunkte auf Handwerkskunst bekommen.
Ladet man ein Spiel und springt dann sofort oder bewegt sich mit dem Charakter bekommt man dementsprechend Punkte auf Akrobatik bzw. Athletik.
Das System wird einmalig beim Laden eines Spielstands abgeschalten, sofern "Learning-by-doing" in den Einstellungen deaktiviert wurde. Gleichzeitig werden alle Skillerfahrung wieder auf 0 gesetzt. Somit wird jegliche Erfahrung die man innerhalb der Sekunde in der Learning-by-doing noch aktiviert ist erhält wieder gelöscht.
Die Einstellung bleibt solange aufrecht bis man das Spiel KOMPLETT beendet, da es sich hierbei um GameSettings handelt die über Skript umgeschrieben werden.
Solange das Spiel nicht beendet und dann neu gestartet (initialisiert) wird bleibt "Learning-by-doing" deaktiviert.
Eine Reaktivierungsschranke gibt es allerdings, sollte ein älterer Spielstand geladen werden, bei dem "Learning-by-doing" nicht deaktiviert ist.
Nachdem man das Spiel gestartet und einen Spielstand geladen hat, sollte man also zumindestens eine Sekunde warten, damit das "Learning-by-doing" erneut deaktiviert werden kann.
Diese Sekunde ist aufgrund der Queststartverzögerung bei einem frisch geladenen Spielstand nötig und hängt mit der Engine zusammen.




Geistereiter-Bug (NE)
Gorin hat geschrieben:
Ab und an braucht er Unterstützung vom Spieler.
Steht er regungslos vor seinem Pferd oder läuft auf das Pferd zu und wieder weg, kann es helfen das Pferd anzuschieben oder im Kreis zu drehen (OHNE AUFZUSTEIGEN!).
Früher oder später sollte er sich in den Sattel schwingen und seinen Trab fortsetzen.
Aufgrund einer Fehlerbehandlungsroutine, sollten diese Probleme nun behoben sein. Allerdings können Pferd und Reiter getrennt voneinander gespawnt werden (passiert oft, wenn man die Zelle des Reiter und Pferds verlässt), wodurch der Reiter erst einmal zu seinem Pferd laufen muss, bevor er seine Patroullie fortsetzt.
Abenteuerliche Lösung:
Man gibt
Code: Alles auswählen
player.moveto 214FC4
in die Konsole ein und teleportiert sich zum Geisterreiter und folgt ihm bis zu seinem Pferd.
Schnelle Lösung:
Findet man den Geisterreiter zuerst, gibt man stattdessen
Code: Alles auswählen
prid 214FC5
moveto player
hintereinander in die Console ein (jede Zeile mit der Eingabetaste bestätigen).
Findet man das Pferd zuerst kann man es anders rum machen:
Code: Alles auswählen
prid 214FC4
moveto player



Fluffy wird nicht gemocht bei "Einen Ausfall wagen"
Hat man Fluffy dabei, während man mit Hauptmann Dratis und seinen Soldaten zurück nach Cahbaet kommt, wird er von den Soldaten bei verschiedenen Kampfgelegenheiten als Feind betrachtet und sollte daher auf unsterblich gesetzt werden.




Warnung: Zauber "Körper auflösen (Rang I)" (NE)
Dieser Zauber ist eigentlich nur eine Spielerei. Gedacht für Spieler die nicht gerne die Leichen von Personen herumliegen lassen.
Allerdings sei zu beachten, dass dieser Zauber die Referenz eines Körpers KOMPLETT DEAKTIVIERT.
Wenn man also vermehrt die Körper getöteter Kreaturen oder Personen verschwinden lässt, kann man auch Referenzen von Gegnern verschwinden lassen, die eigentlich respawnen würden.
Das hat zur Folge, dass die Referenz das restliche Spiel lang, nie wieder an dieser Stelle respawnt.
Wenn die Kreatur allerdings nicht als Referenz der eigenen Rohform im Spiel platziert, sondern von einem Spawnpunkt erschaffen wurde, kann man sie auflösen und sie respawnt trotzdem wieder nach 3 Tagen.
Denn der Spawnpunkt selbst ist natürlich noch erhalten und kann innerhalb von 3 Tagen eine neue Kreatur spawnen.
Dennoch führt eine häufige Benutzung des Zaubers früher oder später zu einem ruhigeren Spiel, da es einige Gegner gibt, die eben nicht von einem Spawnpunkt ins Spiel eingefügt wurden, sondern als Referenz einer Basiskreatur (Rohform).
Andruschs Schafe (oder er selbst) erscheinen beispielsweise nicht wieder, wenn man sie auflöst.
Wohingegen seine Schafe wieder erscheinen würden, wenn man sie getötet hat aber nur liegen lässt (wer in Gottes Namen würde das tun???).




Exploit: KI
Die KI von Oblivion ist teilweise etwas fragwürdig.
Nehrim kann daran leider nichts ändern, weil es eben auf der selben Engine basiert.
Man kann übermenschlich vorteilhaft in Nehrim spielen (Schleichen) oder aber sich ein interessantes Spiel gestalten.
Verzichtet man auf Schleichen und sucht den direkten Kampf, wird das Spiel weitaus interessanter.
Sollte man aber Schleichen auf 100 (oder durch Zauber noch höher) haben, wird man bei Nacht, in dunklen Dungeons oder bei guten Deckungsmöglichkeiten kaum noch von Feinden wahrgenommen und kann so in Verbindung mit einer astreinen Schützenfertigkeit enormen Schaden anrichten, ohne in richtige Konfrontation zu kommen.




Bug: FISCHE
Der Bug der bei Fischen auftritt scheint mit der Engine zusammenzuhängen. Dabei sieht man die Fische in seltsam, gebogener Form im Wasser treiben. Oft legen sie diesen Zustand auch nicht ab, wenn der Spieler entdeckt wurde. Dann drehen sie sich nur zu ihm und glotzen ihn schief an. Mit der Zeit behebt sich dieses Problem von selbst.
Möglicherweise eine verzögerte Initialisierung aufgrund von der Fülle an Objekten in Nehrim?
Ist nicht spielbrechend und behebt sich wie gesagt mit der Zeit von selbst.

Ansonsten kann es noch passieren, dass Fische durch die Wand schwimmen, wenn sie ihr Angriffsmanöver durchführen. Dabei handelt es sich leider um einen Engine-Bug.

Außerdem spawnt die Oblivion-Engine Fische auch gerne an Land. In Nehrim hat jeder Fisch eine Funktion, die ihn mit der Zeit killt, wenn er an Land ist, aber diese arbeitet nicht 100% perfekt, wodurch Fische unter Wasser ebenfalls betroffen sind. Grund dafür ist, dass "IsSwimming" den Wert "0" zurückgibt, wenn man sich zu weit entfernt von dem Objekt befindet, welches das Skript ausführt. Das passiert allerdings sehr selten.




Bekannter Bug: Bergziegen, äh... Pferde
Die erhöhte Geschwindigkeit der Pferde erlaubt ihnen noch leichter über steile Berge zu kommen, die man eigentlich gar nicht erklimmen sollte.
Ähnliche Probleme gibt es aber auch mit den Pferden, wenn sie normale Geschwindigkeit hätten.
Darüber hinaus werden diese Probleme wohl auch in Enderal zu sehen sein, da Skyrim ebenfalls Bergziegen, äh... Pferde hat, die gerne klettern:
Bild
Außerdem kann man mit Pferden die Seemonstersperre durchschwimmen. Wobei es einfacher ist das östliche Bergmassiv mit den Tieren zu überqueren, sollte man schon früh in die Wüste wollen.
Es ist NICHT empfohlen diese Orte schon zu besuchen, obwohl man noch nicht Zugang zu ihnen hat.
Mögliche Trigger könnten ausgelöst werden und dadurch Quests aktivieren, die noch gar nicht aktiviert werden sollten!




Bekannter Bug: Pferde und Pferderüstung kaufen
Hierbei kann es zu einem Problem kommen, dass sich nur in Form von Geldverschwendung äußert.
Als ich mein erstes Pferd kaufte und auch die Rüstung kaufen wollte, hatte ich für den Panzer kein Geld mehr.
Irgendwann hab ich das Tier in der Pampa stehen lassen und kam per Teleporter zurück nach Steinfeld.
Dann konnte ich zwar die Rüstung kaufen, aber das Pferd erschien nicht und ließ sich auch nicht rufen.
Ich hab mich zur Abtei Tirin teleportiert und dort meine Ausrüstung verstaut und bin nochmals zurück nach Steinfeld.
Dann musste ich nochmal das komplette Pferd kaufen, allerdings erschien es diesmal in Rüstung.
Es war das erste Pferd (kein Nachkauf weil "Pferd gestorben"), also bin ich mir nicht sicher ob sich dieser Bug reproduzieren lässt.
Es ist allerdings zu empfehlen, dass das Pferd IMMER in der selben Zelle wie der Spieler ist (vorher mit der Flöte rufen!) wenn man etwas dafür kaufen will.
Auch dieses Problem sollte nun komplett behoben sein.



Just Chill hat geschrieben:
WTF?!
[+]
Nachdem ich mir Baratheons Unterlagen über Arantheals Einkerkerung in Nehrim geholt habe, gings nach einigen Umwegen wieder zurück nach Cahbaet zu Taranor.
Eigenartigerweise wurde das Wetter von Regen auf wolkenlos geändert, als ich durch die Stadt ritt und Kampfeslärm war wieder zu hören (so als ob Cahbaet angegriffen wird, obwohl dieser Hauptquestverlauf schon abgeschlossen war).
Oben auf der Burg, wurden auch wieder Feuerbälle getriggert, die meinen Char umwarfen.

Ansonsten war der Questverlauft in Ordnung. Ich konnte die Unterlagen zu Taranor bringen, sein Kristall wurde entfernt und ich sollte mich aufmachen um Arantheal zu befreien.
ABER: Eigenartigerweise war die Magie meines Chars auf über 2000 Punkte angehoben. Zum Glück handelte es sich nur um eine Erhöhung der aktiven Magiepunkte, nicht der Generellen.
Also wurde im Inventar 2000 / 300 Magie angezeigt :shock:

Zaubert man kräftig, verliert man diese Exploit-Mana wieder. Woher und wieso es dazu kommt ist uns ein Rätsel.
Ich hab extra nochmal einen älteren Spielstand geladen und meine Vorgänge wiederholt.

Nur diesmal schlug das Wetter in Cahbaet nicht um und Kampfeslärm war auch keiner zu hören (wie vorgesehen).
Auch erhielt ich keine immensen Magiepunkte.

Da eine Reproduktion des Bugs offenbar schwierig ist, schreib ich das nur mal als Hinweis auf.
Wem Ähnliches passiert, sollte nochmal neu Laden, kann aber auch weiterspielen. Immerhin verliert man diese Magie irgendwann wieder, wenn man sie herunter auf den Basiswert verbraucht.
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 08.07.2016 18:44, insgesamt 103-mal geändert.
Tealor Arantheal
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Stiller Bugfix

Eigentlich wollte ich noch ein Demonstrationsvideo mit den Set-Gegenständen und ihren Zaubern posten.
Währenddessen stolper ich aber über einen üblen Bug im Zauber "Handwerk der Ewigkeit".
Sobald der Zauber um ist, stirbt der Spieler natürlich, wenn die normale Lebensenergie den Verlust der Bonuslebensenergie nicht kompensieren kann.
Hier wurde nun eine Sicherheitsschranke eingebaut.

Diese ist allerdings nicht perfekt, da der Spieler für einige Millisekunden nur einen einzigen Lebenspunkt hat, was wohl auf das zu frühe Verwenden von "Player.ResetHealth" im Set-Zauber zurückzuführen ist.
Allerdings ist es auch dieser Befehl, der den Tod des Spielers verhindet.
Aus diesem Grund wird einmalig ein weiteres, gescriptetes ResetHealth ein paar Millisekunden später ausgeführt.

Wirkt irgendein Schaden auf den Spieler dürfte dieses Schlupfloch dennoch klein genug für den Tod sein. Deshalb sollte man kurz vor Ende von "Handwerk der Ewigkeit" ein ruhiges Plätzchen suchen, um den Zauber ohne Gefahr ausklingen zu lassen.

Das Video zu den Sets folgt noch...
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Update für Bugfix
Die Sicherheitsschranke wurde skripttechnisch noch etwas überarbeitet.

Das Video ist inzwischen im Kasten.
Mit einer Länge von fast 40 Minuten hab ich es in 2 Teile zerschnitten.
Der Upload wird wohl noch etwas dauern...
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Letzter Schliff und Videos...

2 kleinere Änderungen gibt es noch:

- Feuerfunken regenerieren die kompletten Leben, sobald der Spieler ein Basisglück von 100 erreicht. Durchaus fair, da die ersten paar Feuerfunken ohnehin nur das Glück steigern werden und die Pflanze nur begrenzt zu erhalten ist. Sollten ein paar über bleiben, so sind sie nicht gänzlich sinnlos. Stattdessen können sie als stärkstes Heilmittel verwendet werden.

- Das Erhöhen von Attributen mit Reflexionspunkten im Abenteuertagebuch war noch etwas zu hoch. Dass eine Erhöhung mit Reflexionspunkt genausoviel kostet wie 5 Fertigkeitserhöhungen bei einem Trainer war in der Relation etwas übertrieben. Deshalb kostet es nur 3 Lernpunkte, wohingegen eine Erhöhung ohne Reflexionspunkte noch immer 10 kostet, schließlich verschenkt man Attributserhöhungen auch nicht einfach so :P

Die Videos sind etwas grenzwertig zusammengeschnitten und im zweiten Part hinkt der Ton gegen Mitte etwas nach, was sich aber bei den letzten 4 Sets wieder bessert.
Als "Test"videos erfüllen sie allerdings ihren Zweck, da ich keinerlei gröbere Bugs mit den Set-Zaubern hatte.
Chameleon scheint in Nehrim visuell nicht richtig zu funktionieren, da der Charakter erst nach wechseln der Perspektive unsichtbar wird.
Trotzdem scheint der Effekt dennoch die gewünschte, aber kurze Wirkung zu haben.



Tealor Arantheal
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Wie im anderen Thread bereits angedroht hab ich ein neues Spiel mit einem Normannen gestartet, dann hätte ich alle Rassen durch (selbst wenn sich nicht allzuviel dadurch ändert...).

Update V7.1
War ja klar.
Eigentlich wollte ich ganz gemütlich ohne Learning-by-doing, mit alternativem Levelsystem und dynamischen Lernpunkten starten.
Allerdings scheint da noch ein Problem mit dem alternativen Levelsystem zu sein.
Da ich nicht wusste wie ich das Erfolgs-Musikstück von einem Levelaufstieg per Skript auslöse habe ich ein "stilles" normales Level Up ausgeführt (durch Skriptkommands unterdrückt), um an die korrekten Soundeffekte zu kommen.
Allerdings war das nicht koscher, da dadurch das normale Levelaufstiegsmenü angezeigt wird, wenn man sich schlafen legt.
Zumindestens einmalig ist das passiert bei meinem Start.
Trotzdem ist so ein Bonus-Levelaufstieg ein übler Bug, der wohl mit diesem "stillem" Level Up zusammenhing.

Also führt das neue Skript die Soundeffekte per Kommando aus, ohne "stilles" Level Up. Allerdings musste dazu der Level Up-Sound als WAV-Datei gespeichert werden.
Ich habe leider keinen Befehl gefunden, der diesen Erfolgssound abspielen lässt.
Deshalb ist das Archiv auch um einen Batzen größer...

Aber glücklicherweise ist der Bug mit dem Bonus-Levelaufstieg behoben.
Den Sound "AALevelUpSuccess.wav" findet man unter "Data\Sound\Fx\Nehrim".
Man kann ihn gegen einen anderen WAV-Sound tauschen, sofern man die Levelaufstiegsmelodie im alternativen Levelsystem ändern möchte.
Selbstverständlich muss der andere Sound den selben Namen tragen.

EDIT: Späterer Upload
Eine Sache war noch zu machen, die mich beim letzten Spiel gestört hat, aber bei der ich nicht wirklich wusste was zu tun ist.
Es ging um den Faltrin-Dämon. Er ist letztes Spiel außerhalb des erreichbaren Interiorbereichs gespawnt worden.
Diesmal ist es zwar nicht passiert, allerdings wurden die Path-Grids trotzdem überarbeitet, als ich mit diesem eigentlich recht üblen Fehler rausgerückt bin.
Ich kann das jetzt nicht überprüfen, hoffe aber, dass die neuen Path-Grids dafür sorgen, dass es nicht mehr passiert.
Tealor Arantheal
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Wie es aussieht hält der erste April noch ein paar Scherze bereit...

Update V7.2
Die Oblivion-Engine arbeitet ja auf debile Weise nur mit Floats (Kommazahlenwerte).
Shorts oder Longs (Werte ohne Komma) werden nur von einem eigentlichen Kommawert aufgerundet.

Die Lernpunkte werden als so ein aufgerundeter Wert gespeichert, der allerdings nicht bei den Dialog-Eigenschaften erkannt wird.
Wenn also abgefragt wird ob der Spieler einen Lernpunkt hat kann es passieren, dass der Trainer antwortet "So nicht, ihr müsst erst die notwendige Erfahrung mitbringen!", obwohl der Spieler den notwendigen Lernpunkt dafür im Inventar angezeigt bekommt.
Dementsprechend ist der Rohwert der Lernpunkte zwischen 0,5 und 0,9 aber kein ganzer Punkt.
Um das zu verhindern wurde nun bei jeder dynamischen Berechnung von Lernpunkten, etc. auf eine "Floor"-Funktion zurückgegriffen, welche die Kommastellen eines Werts einfach abschneidet.
Aus 9,9 wird dementsprechend 9 also benötigt man exakt 100 Intelligenz um 10 Punkte zu bekommen anstatt nur 95.

Dieses Problem entstand speziell durch die dynamische Berechnung von Lernpunkten ist aber durch die "Floor"-Funktion nun behoben.
Dementsprechend wurde der Patch für die "Nehrim XP Progess Bar" ebenfalls überarbeitet.
Dieser ist im "Nehrim Expanded PATCHES"-Ordner des Archivs zu finden.

Wer bereits mit einem dieser "falschen" Lernpunkte herumläuft, sollte "Set Lernpunkte to 0" in die Konsole eingeben, um das Problem zu beheben.
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