Download zu Nehrim Expanded

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Tealor Arantheal
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UPDATE für Komplettpaket und ESP-Archiv.

In der Nautiluswerft wurde nun eine Dunkelkammer hinzugefügt. Wenn der Spieler das Schiff mit magischem Antriebskristall untersucht, wird er in diese Dunkelkammer teleportiert, solange die kläglichen Startgeräusche zu hören sind.
Zuvor stand man regungslos vor der Schiffstür und konnte von eventuellen Angreifern bearbeitet werden.
Der Fehlstart kann nun auch als gezielte Flucht (zumindestens ins Wasser) verwendet werden.

Die überarbeiteten ESPs für Lila Mues Nehrim Tweaks wurden erweitert.
Nun hat jede Teleportrune die entsprechende Runentextur.
Tealor Arantheal
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Ich war gerade dabei mit TESIVEdit die neue Version von Oaristys Mod zu patchen, als mir ein Problem aufgefallen ist.
In ihrer Mod und in NE.

NE war nur eine Kleinigkeit (eine Leveled Item List, war überflüssig und sollte gelöscht werden), aber das Problem was ORN betraf musste wieder mal eine fachkundigere Hand auf den Plan rufen.
Glücklicherweise hat mein Kumpel dieses Wochenende nicht viel vor, darum hat er das schnell gefixt.

Da wo ich mit TESIVEdit nicht weiterkomme, brauch ich eben Hilfe ^^

Nun, das Komplettpaket und die Einzelversion hier wurden wegen dieser lächerlichen Leveled Item List, upgedated.
Aber was viel wichtiger ist, das Problem mit ORN wurde gefixt und ich hab nun eine stabile Übersetzung von 2.0.
Allerdings muss ich das jetzt selber mit TESIVEdit in Angriff nehmen. "Dafür brauchst du kein CS!", wurde mir gesagt und ich denke, das krieg ich auch hin :)

Update folgt also in Kürze. Allerdings wurde mir ein Bug mitgeteilt, der sich offenbar um Meshes dreht. Da kann man wohl nicht viel machen außer eine "Notlösung" in Betracht zu ziehen.
Werd das im Downloadbereich erwähnen, solange es nicht offiziell gefixt ist :)
Tealor Arantheal
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Die letzte Änderung von heute betrifft ausschließlich den Link zum Komplettpaket.
Dort wurde nämlich eine überarbeitete Version der Handsense von Antioch eingefügt. Beim Spielstart kann sich der Spieler aussuchen, ob er die Sense sofort erhält, oder aber erst durch eine Quest wo er ein Monster besiegen muss.

ACHTUNG!
Das Monster tötet neue Charaktere mit 2 Bissen, allerdings kann man es mittels Pfeil und Bogen oder Fernzaubern leicht vom Dach der Fischerhütte aus töten.
Sofern man die Geduld dafür aufbringt.
Ansonsten empfiehlt es sich mit einem höher gelevelten Charakter das Monster zu stellen.
Tealor Arantheal
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UPDATE für das ESP-Paket hier und das KOMPLETTPAKET.

Tollwütiges Fleisch entsprechender Tiere wurde komplett entfernt.
Dafür hinterlassen tollwütige oder kranke Tiere alle das selbe: Verseuchtes Fleisch.

Dieses Fleisch beinhaltet ein Skript, das demjenigen der es isst eine von den 23 Krankheiten Nehrims befällt.
Die Krankheit wird zufallsbestimmt ermittelt und zugefügt.

Dazu wurde ebenfalls das Feuerstellen-Skript in NE und entsprechend in LilaMuesNehrimTweaks.esp überarbeitet.

Es gibt nun im Hauptmenü der Feuerstelle einen neuen Punkt: "Verseuchtes Fleisch aufbereiten"
Hierfür benötigt man pro Stück verseuchtem Fleisch eine Alraunwurzel um es zu einem "Entgifteten, gebratenen Fleisch" umzuwandeln.
Der Vorteil dieses Fleischs ist, dass es neben der Lebensenergie auch die Ausdauer regeneriert.

Tja, und das Ganze kam zustande, weil ich schon wieder einen neuen Char gestartet habe und meine Motivation offenbar auf andere übertragen kann. XD

BUG
Tja, zu früh gefreut.
Das System mit der Seuche kann nun zwar auch als Gift verwendet werden, aber wenn man Kreaturen mit einer Krankheit vergiftet, dann hat diese Kreature und alle anderen Instanzen der Kreatur von nun an immer diese Krankheit (weil eine Krankheit ein Zauber ist, der nicht erlischt). Die Oblivion-Engine und ihre Beschränkungen :roll:

GEPLANTER FIX
Stattdessen werden 7 Seuchenzauber erstellt, die je nach Spielerlevel bei einer Vergiftung auf Gegner wirken.
Dabei handelt es sich nicht um Krankheiten, sondern ganz normale Zauber, die mit der Zeit wieder erlöschen.
Dadurch eignet sich das verseuchte Fleisch auch als praktische Vergiftung für Waffen.
Das sollte besonders leicht zu lösen sein, da man ja nur die Referenzvariable abfragen muss.

Das Problem ist bereits weitergeleitet. Das Skript hab ich schon so gut wie fertig und heute wird das wohl noch mittels CS ins Spiel eingebaut werden :)
Tealor Arantheal
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Der Fix ist nun im ESP-Archiv hier und im Komplettpaket enthalten.

Einiges Manko des verseuchten Fleischs ist, dass man Alchemie auf 100 haben muss, um damit ein Gift für Waffen brauen zu können.
Da es selbstverständlich nur eine Art von Fleisch gibt, die den Seucheneffekt hat und man nur mit Alchemie 100 aus einer Zutat einen Trank oder ein Gift herstellen kann.
Das macht die niedrigen Versionen des Gifts zwar sinnfrei, (unwahrscheinlich, dass jemand mit einem Level 6-Char Alchemie auf 100 hat) aber der Korrektheit halber gibt es die 7 Stufen der Seuchenwirkung.
Stufe 7 kann sich sehen lassen:
10 Schadenspunke auf Lebensenergie für 5 Sekunden
10 Schadenspunke auf Ausdauer für 5 Sekunden
10 Schadenspunke auf Magie für 5 Sekunden
50 Punke Schnelligkeit entziehen für 5 Sekunden
Tealor Arantheal
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Noch ein kleines Update im ESP-Archiv hier und im Komplettpaket.

Einige Kreaturen, die noch keinen Itemdrop hatten, bekamen eine Zutat zugewiesen, damit man nicht immer das Gefühl hat nach einem Kampf leer auszugehen. Alchemisten kommen also auf ihre Kosten.
Weiters wurde noch eine große Macht eingefügt, die sich "Vernichten" nennt. Ähnlich wie die Fertigkeit des Diebes "Herzen explodieren" kann man damit einen Gegner sofort töten, allerdings ist das Level egal.
Dafür wird enorm viel Mana verbraucht (sie fällt sogar in den Minusbereich wodurch man etwas Warten muss, bevor sie sich wieder aufladet).
Die Rune für diesen Zauber findet man ausschließlich im Inventar der Sonne in den Nexushallen.

Zusätzlich wurden dem Komplettpaket neue INI-Dateien beigefügt, die nicht mehr diese nervige Fehlermeldung auslösen, wenn man Wyre Bash öffnet. (Dieses Problem trat auf, wenn man die INI mit dem Editor verändert hat. Notepad ++ scheint da viel sauberer abzuspeichern.)

ZUSATZ!
Im der Ressourcen-Datei des ESP-Archivs und dem Komplettpaket wurden noch gefixte Meshes für den Pinsel eingefügt.
Der Bug von schwebenden Pinsel bestand bereits in Oblivion.
Tealor Arantheal
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Dokumentation:
Tja, schon wieder einen neuen Char angefangen. Ich kann das Spiel einfach nicht in Ruhe lassen und glücklicherweise sind solche Zock-Sessions über TS nie langweilig ^^

Derzeit spiele ich mit der neuesten Version (die ist NOCHT NICHT hochgeladen) wo folgendes gefixt wurde:
  • 1.) Das Skript der Kampfmagier direkt am Anfang bei der Schattenrufmine wurde überarbeitet:
    Es bestand die Möglichkeit, dass die Magier von dem geskripteten Feuerball getroffen wurden, der ja eigentlich von ihnen aus geschossen wurde, um die Seife durch die Gegend zu wirbeln. Weiters wurde oft der Kampfmodus nicht beendet, was nun auch gefixt ist. Andernfalls wäre ein Magier dem Spieler in die Mine die man mit Mortens Schlüssel aufgeschlossen hat möglicherweise gefolgt und hätte ihn angegriffen, ohne die Möglichkeit ihn abzuwerfen (SetGhost 1).



    2.) 4 neue Feuerstellen wurden bei vergessenen Lagerfeuern hinzugefügt.



    3.) Das Spielchen mit Vivien und dem Kaufen ihrer Pferde, der Pferderüstung und erneut, wurde weitgehends überarbeitet, um etwaige Probleme zu fixen.
    Wenn man von gesatteltem Pferd auf Pferd mit Rüstung umsteigen will, MUSS das Pferd NICHT zwingend beim Spieler sein. Man kann die Rüstung kaufen und das Pferd erscheint, OHNE, dass man sich das ganze System zerschießt. (Wobei so schlimm war es nicht, allerdings musste man sich nochmal ein gesatteltes Pferd kaufen, um das zu reparieren).



    4.) In der Burg von Sildren, wohin der Spieler verschleppt wird, um als Sklave zu arbeiten gab es im verschneiten Außenareal (wo man den Schlüssel zum Ausgang der Festung gemeinsam mit Kim findet), ein Loch in der Festung unterhalb des geschwungenen Weges zum Eispfad. Dort konnte man aus der Map laufen. Der Weg ist nun mit einer Steinmauer verschlossen worden.



    5.) Das Fangen von Narel wurde überarbeitet.
    Wenn sich Nareal zu weit vom Spieler entfernt, kam bisher immer eine Meldung, dass der Dieb entkommen ist und man musste neu laden.
    ABER: Wenn Narel die Tür zum Hinterhof durchschritt, konnte man ruhig Erothin erkunden, oder ganz Nehrim bereisen, ohne, dass der Dieb irgendwie verschwunden wäre.
    Nun ist ein Timer eingebaut. 15 Sekunden nachdem Nareal in den Hinterhof von Erothin gegangen ist, kommt die Meldung ebenfalls und man muss neu laden.
    Sobald man im Hinterhof ist und Nareal geht in die Kanalisation, muss man ihm ebenfalls innerhalb von 15 Sekunden folgen, oder die Mission ist fehlgeschlagen.
    IN der Kanalisation wurde außerdem die Entscheidungsmöglichkeit Nareal am Leben zu lassen überarbeitet.
    Man kann nun die Kanalisation nicht mehr verlassen, bis man Narel bis zum Versteck der Diebe gefolgt ist und die Quest so abgeschlossen hat wie notwendig.
    Allerdings kann man sich von ihm in der Kanalisation entfernen, ohne dass "Der Dieb ist euch entkommen!" erscheint.



    6.) Bruder Nimal, Wellenfels
    Also das ist nervig! Bruder Nimal steht doof auf seinem Stuhl und möchte dem Spieler nichts verkaufen, weil seine KI für "das Sitzen" noch am Werkeln ist, aber offenbar irgendeinen Bug produziert.
    Das ist zwar der erste und einzige NPC bei dem mir sowas aufgefallen ist, aber trotzdem wird es gefixt. Dafür wurde einfach nur eine entsprechende Abfrage in sein ZauberhaenlderIllusionScript eingefügt, die einmalig ein EVP durchführt und damit das Problem automatisch behebt.
    MANKO: Der NPC im WorldSpace "Nehrim" hat nun einen Referenznamen zugewiesen bekommen, ansonsten hätte man im Skript Nimal nicht als Ziel ansprechen können.



    7.) Zauberskripte generell.
    Da Zauber nun nicht mehr direkt, sondern ausschließlich über Runen verkauft werden, wurden die Zauberhändlerskripte an die Funktionsweise des Zauberverkaufsmenüs angepasst.
    Wenn der Spieler eine Zauberrune im Inventar hat oder den Zauber bereits kennt, wird diese Rune nicht zum Verkauf angeboten.
    Ausnahme sind Runen, die nicht durch das Skript ins Inventar des Verkäufers kommen, sondern bereits zuvor vorhanden waren und nicht zu dem entsprechenden Zauberskript gehören.
    Alles in allem ist es nun unwahrscheinlich, dass man Runen kauft, die man bereits kennt.
    Natürlich nur, wenn man den Zauber kennt, oder die Rune im Inventar hat.
    In allen anderen Fällen, wird die entsprechende Rune im Verkaufsmenü des Händlers aufscheinen.
    Außerdem: Wenn der Spieler so frech ist, den Zauberhändler zu töten wird er keinerlei Zauberrunen im Inventar von diesem vorfinden, außer jene, die nicht mit dem Skript zusammenhängen.
    Problem: Ein Händler sollte immer nur eine Rune des Zaubers, welche ihm durch das Skript zugewiesen wird verkaufen.
    Verkauft er mehr, liegt es daran, dass irgendwo in seinem Haus ein und dieseble Rune herumliegt.
    Das Skript kann leider nicht überprüfen ob das der Fall ist (GetItemCount bleibt gleich), darum empfiehlt es sich in diesem Fall die Rune einfach zu klauen, anstatt Geld zu verschwenden ^^
    Weiters: Wenn der Spieler einem Zauberhändler eine Rune verkauft, die dieser bereits besitzt, bietet er selbstverständlich ebenfalls 2 davon an. Ausnahme dabei ist, dass diese Runen entfernt werden, sobald der Spieler den Zauber kennt oder die selbe Rune auch im Inventar hat.



    8.) Sobald man in Arktwend die zerstörte Ruine von Stormwend erreicht (Quest: Ins entvölkerte Land), und diese betritt, beginnt Arkt zu sprechen. Kim sollte ebenfalls etwas sagen, nur folgt sie dem Spieler oft nicht durch den Eingang, was die Konversation von Arkt etwas ungenau macht. Eine Abfrage wird nun dafür sorgen, dass Kim IMMER erscheint und somit Arkts Stimme korrekt auf ihre Äußerungen reagiert.



    9.) EASTER-EGG: Fluffy
    Bild Bild Bild
    Das wollte ich eigentlich schon länger einbauen, nur konnte ich meinen Kumpel nicht von überzeugen. Nun, da Nehrim jetzt lange geruht hat, war es an der Zeit eine nette, kleine Neuerung einzubauen.
    Sobald das Sanktum zerstört ist, kann man Fluffy als dauerhaften Begleiter auswählen. Gibt man ihm Fleisch zu fressen, steigt er Level auf und wird stärker, außerdem heilt man ihn dadurch auch komplett.
    Jeder Levelaufstieg benötigt +5 zusätzliche Stück Fleisch. Von Level 49 auf 50 (50 ist Fluffy's Maximallevel) muss man ihm schon 150 Stück Fleisch zum Essen geben, damit er aufsteigt.
    Möchte man auf Nummer sicher gehen, kann man ihn auch als essentiell definieren, dann geht er nur noch KO, stirbt aber nicht.
    Genauso wie bei allen anderen Begleitern, verliert man allerdings EP, wenn er sich in den Kampf einmischt.
    ACHTUNG! Das Skript, welches das Sanktum im Nehrim Worldspace so umgestaltet, dass es ähnlich aussieht wie das Sanktum beim Angriff der Soldaten und Baratheon schaltet den neuen Fluffy frei.
    Dies funktioniert nicht rückwirkend! Da es sich dabei um eine Kopie von Fluffy, aber nicht den Fluffy, den man zuvor im Sanktum antrifft handelt, funktioniert das nicht, wenn man einen Spielstand nach der Zerstörung ladet.
    Sollte man so herzlos sein und den Originalfluffy töten, erscheint die Kopie von Fluffy, die man mitnehmen kann nicht.
    Wenn Fluffy dem Spieler folgt, bekommt man auch einen Rufzauber. Der wird erst wieder entfernt, wenn Fluffy stirbt oder er mit dem Spieler im Sanktum angekommen ist und dort wieder ruhig seine Runden dreht.



    10.) Das Problem mit den speziellen Set-Zaubern "Barmherzigkeit des Dreigestirns" und "Heldenverehrung" lag nicht an den Rufzaubern, sondern einfach daran, dass die Referenzvariable oftmals gelöscht wird.
    Das passiert, wenn man sich zu weit von dem besagten NPC entfernt und das Spiel speichert und nach einem Neustart neu ladet. Dadurch kann es auch zu Problemen mit der Verstärkung kommen. Was heißt, dass die Werte nicht mehr zurückgesetzt werden und ein NPC mit über 2000 Lebenspunkte herumläuft.
    Um das zu beheben, wurde das System nun generalüberholt und anstatt unsichere Zauberskripts zu verwenden wurden 2 neue Stärkungszauber erstellt, die automatisch auf die Kreaturen wirken.
    Das Problem mit dem Rufzauber, dass etwas unsichtbares Gerufen wird, hatte ich bisher nicht mehr, allerdings gibt es dennoch Mankos.
    Rehe und Hirsche haben eine Knacks in der KI, wenn man sie kontrolliert, aber die Referenz zu ihnen verloren geht. Das heißt das entsprechende Reh oder der Hirsch greifen den Spieler an, wenn man sich ihm nähert. :dumb: Bei Haustieren hab ich es noch nicht probiert. Allerdings ist das nicht besonders schlimm, da die Verstärkung nicht mehr vorhanden ist. Der Zauber der kontrollierte Tiere kräftiger macht erlischt genauso wie der Kontrollzauber, wenn die Referenz für den Rufzauber verloren geht. Demnach sollte man nur speichern, wenn das entsprechende Tier in der Nähe ist.
    Ansonsten ist es aber sehr spaßig diese Zauber zu verwenden. Ein Hirsch hat bei mir mal einen altersschwachen Schattenwolf mit 3 Schlägen umgehauen ^^ Da lässt sich ordentlich aufräumen in der Wildnis. EP kriegt man dafür aber selbstverständlich auch nicht. Mir gefällt das besser, da es ja nicht der Spieler war, der den Kill verursacht hat.
    Wie unnötig :dead: Die Zusatzauber, deren neue Skripts wurden wieder gelöscht, da das Ganze nun viel eleganter gelöst ist. Der Zauber "Tote erwecken" ist auf den Stärkungszauber nicht angesprungen, da zuerst eine Animation ausgeführt wird, in welcher der NPC nicht bezaubert werden kann. Also wird die Stärkung nun doch wieder bei ALLEN Zaubern per Skript durchgeführt. Allerdings wurde auf den "ScriptEffectFinish"-Block verzichtet, da dabei nur zu gerne die Referenzvariable den entsprechenden NPC verliert. Stattdessen bekommt der NPC beim Start ein Token in das Inventar gelegt. Dabei handelt es sich um ein nicht ausrüstbares Item, das der Spieler nie zu Gesicht bekommt. Allerdings hat es einen Code, mit dem die Stärkung zuverlässig wieder aufgehoben wird. Durch "GetContainer" wird die richtige Referenz für dieses Skript geholt, sodass es keine NPCs mehr gibt, die mit 2000 Lebenspunkten übrig bleiben. Sobald der Gegenstand sein Werk getan hat, wird er aus dem Inventar des NPCs entfernt (auch wenn das nicht unbedingt notwendig ist, ist es sauberer). Da der entsprechende Gegenstand nur beim Erfolg von "Tote erwecken", "Barmherzigkeit des Dreigestirns" oder "Heldenverehrung" in das Inventar gelegt wird und dann im GameMode überprüft, ob sein Träger noch unter dem entsprechenden Zauber steht, sollte die Fehlerquote gleich Null sein, (sofern man das bei der Gamebryo-Engine behaupten darf :sick: ) ganz gleich ob die globale Referenzvariable im SetZauberTimer-Skript ihren NPC verliert und dadurch der Rufzauber abhanden kommt, sowie der Zauber des NPCs zwingend erlischt. Es ist vielleicht etwas hart, dass der Set-Zauber aufgehoben wird, wenn der Rufzauber kein Ziel mehr hat, allerdings sollte man sich ohnehin nicht zu weit von den bezauberten NPCs entfernen. Alles in allem funktioniert es besser als zuvor :)



    11.) Teleportrunen haben nun ebenfalls die Abfrage, ob der Spieler den Zauber bereits kennt. Dadurch lassen sich bereits vorhandene Teleportrunen nicht mehr verschwenden, stattdessen kann man sie verkaufen.



    12.) Der Rufzauber, um beschworene Kreaturen zu rufen wird nun doch wieder dynamisch hinzugefügt, anstatt eine eigene Zauberrune zu haben. Dieses Problem kann ich nach wie vor nicht nachvollziehen und den Raufzauber andauernd zu haben, ist unnötig. Immerhin erfüllt er keinen Zweck, wenn man keine beschworene Kreaturen mit sich führt.



    13.) Fluffy und die durch Set-Zauber beschworenen Kreaturen bekommen noch eine KI-Einstellung, damit sie nicht willkürlich irgendwas angreifen, sobald ihre Aggression dynamisch auf 100 gesetzt wird, wenn der Spieler im Kampfmodus ist:
    [+]
    Code: Alles auswählen
    	if IsInCombat && KampfReferenz == 0 && GetCombatTarget != Player
    		Set KampfReferenz to GetCombatTarget
    	elseif IsInCombat == 0 && KampfReferenz != 0
    		Set KampfReferenz to 0
    	endif
    	if KampfReferenz != 0
    		If KampfReferenz.GetCombatTarget != Player && KampfReferenz.GetCombatTarget != GetSelf
    			StopCombat
    		endif
    	endif
    Kurioses: Beschwört der Spieler eine Kreatur über gängigen Beschwörungszauber und prügelt diese feindlich, so schauen Fluffy oder die Set-Beschwörungen dabei zu wie der Spieler und seine Beschwörung miteinander kämpfen.
    Das liegt daran, dass beschworene Kreaturen eigenartigerweise kein Kampfziel mit "GetCombatTarget" wiedergeben.



    14.) Sobald das Sanktum zerstört wurde, beginnt das kaputte, kreisförmige Beet zu schweben. Das wurde nun behoben, indem die Z-Achsenposition verringert wurde. Leider wirkt sich das nur auf neue Spiele aus. Um das in einem laufenden Spiel zu fixen, muss man die Konsole öffnen, das Beet anklicken und "SetPos Z 10985" eingeben (ohne Anführungszeichen).



    15.) Für den Zauber "Massenvernichtung" (Set: Apocalypse) muss nun nicht mehr ein Ziel berührt werden. Es reicht den Zauber einfach zu sprechen. Das Sprechen löst ein kurzes Lag aus, was man als "Freature" betrachten kann. Durch die Kraft des Zaubes, bleibt eben kurz die Zeit stehen :P



    16.) Die Quest "Wurzelsuche" führt den Spieler in einen Tunnel, an dessen Ende eine Tür ist, die man nicht knacken kann.
    Dafür benötigt man den Schlüssel vom Fürsten der Burg Ledur. Wer dem Fürsten zuvor keinen Besuch abgestattet hat, muss also den ganzen Weg wieder zurücklaufen. Das ging mir schon beim ersten Mal auf die Nerven.
    Deshalb wurde auf dem Tisch am Ende des Tunnels ein neuer Schlüssel eingefügt: "Schlüssel zur Burg von Ledur"
    Zwar wurde ich darauf hingewiesen, dass das Construction Set immer nur einen Schlüssel pro Tür annehmen kann, aber dank meiner Skriptlösung kann man diese Beschränkung umgehen.
    [+]
    Code: Alles auswählen
    scn NQ05KellerTuerSCRIPT
    
    short SecondKeyUnlock
    
    Begin OnActivate Player
    	if Player.GetItemCount NQ05KeyKellertunnel > 0 && Player.GetItemCount NQ05Key == 0
    		if GetLocked == 0
    			Activate Player
    		else
    			Unlock
    			Messagebox "Tür geöffnet mit Schlüssel zur Burg von Ledur."
    			Set SecondKeyUnlock to 1
    		endif
    	else
    		Activate Player
    	endif
    End
    
    Begin GameMode
    	if SecondKeyUnlock
    		Set SecondKeyUnlock to 0
    		Activate Player
    	endif
    End
    Nun kann man mit dem Schlüsse des Fürsten, aber auch dem neuen Schlüssel die Tür aufsperren und so auch schneller aus dem Tunnel kommen.
    Wobei es fragwürdig ist, ob dieser Abschneider eine gute Wahl ist. Immerhin warten auf der anderen Seite Feinde, sofern man die noch nicht erledigt hat ;)



    17.) Dynamische Lernkosten.
    Lernkosten werden nun dynamisch berechnet. Deshalb musste auch das Dialogsystem überarbeitet werden, dafür hat jede Fertigkeit nun ihre eigenen Kosten.




    18.) Zitteraale im Norden entfernt, stattdessen Frostwels hinzugefügt.
    Zitteraale sind im tropischen Süßwasser zuhause, darum war es etwas unauthentisch im Norden bei den Vulkanschlünden welche zu treffen.
    Stattdessen findet man dort jetzt Frostwelse, die ebenfalls einen Zaubereffekt haben können.
    Zusätzlich wurde das Skript dieser Fischzauber überarbeitet (ebenfalls bei den Zitteraalen), damit es sich dabei um tatsächliche Zauber handelt (keine Krankheiten). Nun sind alle Kreaturen, die als Ziel genommen werden betroffen und können unter diesem Zauber leiden (zuvor war das nur auf den Spieler und seine Begeleiter zugeschnitten).
    Der einzigartige Zitteraal "Bzzzzzzzzzzzzt" bleibt allerdings nach wie vor wo er ist, immerhin gibt es ja auch eine Hintergrundstory zu dem Tier (Brief auf Deck des Sternenschiffs).
    Im Tümpel beim Zugang zum Bergkloster sind 6 kleine Frostwelse anzutreffen und ersetzen somit die Asagi-Koi Karpfen die zuvor dort geschwommen sind. Ebenso in anderen Tümpel hoch auf den Bergen, wo zuvor Zitteraale zuhause waren wurden nun stattdessen kleine Frostwelse hinzugefügt.



    19.) Panther, Gipfeljäger, Nordwolf, Frostwolf und Waldwolf haben eine neue Textur erhalten.
    Kein Wolf sieht somit mehr aus wie ein Hund und unter den Wölfen gibt es auch optische Unterschiede.
    Nordwolf = graue Textur, Frostwolf = weiße Textur, Waldwolf = braune Textur, alle anderen Wölfe sind normal.
    Panther = klassisch rabenschwarz, Gipfeljäger = leicht gestreift, aber immer noch ähnliche Fellfarbe, alle anderen Katzen bleiben gleich.



    20.) Neue optionale Quest, kurz vor Abschluss der Hauptquest: "Die Sightseeing-Tour"
    Wird aktiviert, wenn man vor der Entscheidung steht den Seelenschinder zu behalten oder zu vernichten.



    21.) Fragwürdige Sache: Fehlerhafte Zuweisungen.
    Dabei handelt es sich um ein generelles Problem. Aufgefallen ist mir das in Form einer fehlenden Wand.
    Am Fuße des Bergklosters gibt es ein Eisentor, das von Wänden umschlossen ist die aber nur sporadisch auftauchen.
    Einmal fehlte eine Wand, dann war sie nach einmaligem Neuladen plötzlich da.
    Für den Zweifelsfall wurden nun sämtliche Wände disabled und in NE komplett neu eingefügt.
    Nun stehen die Mauern immer.



    22.) Exploit-Fix von Komplettgegenständen der Sets.
    Manche Sets haben Komplettgegenstände, die der Spieler automatisch anzieht (Magiewinde, Tracht des Strassendiebs, Schlachtenstolz und Wolfsblut). Leider gab es ein Problem.
    Da es sich dabei ebenfalls um eine Rüstung handelt, konnte man sie auf 125% reparieren, wenn die Handwerkskunst hoch genug war.
    Dadurch bekommen diese Gegenstände eine neue ID und das Skript greift nicht mehr.
    Darum konnte der Spieler den Gegenstand nach Belieben an- und ausziehen, obwohl das nur über Skript möglich sein sollte.
    Um das zu beheben, wurden die 4 Komplettgegenstände nochmals als Kleidung anstatt als Rüstung erstellt (die kann man nicht reparieren).
    Absofort werden nur noch diese Kleidungsstücke zugewiesen und die Rüstungsteile nicht mehr verwendet.
    ACHTUNG: Wer einen laufenden Spielstand hat, in dem der Charakter einen Komplettgegenstand als Rüstung trägt, sollte vor dem Update von NE das Set ausziehen!
    Als Ausgleich haben diese Kleidungsstücke Schildzauber, damit sie den Träger ähnlich schützen wie die Rüstungsteile.


Da ich nach wie vor nicht genug von dem Spiel bekomme, werd ich diesmal auch auf Kleinigkeiten achten.
Wie beispielsweise im Lager der Sklavenhändler von Sildren.

Bei erfolgreichem Abschluss wird die neueste Version hochgeladen :)
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 05.09.2015 09:25, insgesamt 31-mal geändert.
Xerus
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Gorin, du arbeitest ja nach wie vor unermüdlich an "Nehrim Expanded". Da steckt sicherlich sehr viel Arbeit drin, was ich zu schätzen weiß. Leider bin ich noch nicht dazu gekommen Nehrim mit NE zu spielen, möchte es aber bald tun. Ich weiß nicht, wie sehr deine persönlichen Änderungen ins Spiel eingreifen, jedoch ist es vor allem die Bugfix-Komponente die NE für mich unverzichtbar zu machen scheint.

Jetzt mal eine allgemeine Frage: Abgesehen von den Einstellungsgeschichten (z.B. Blutflecken), gebt es bei der Verwendung von NE etwas wichtiges zu beachten, ohne sich den kompletten umfangreichen Thread mit all deinen Beschreibungen zu den Änderungen und Neuerungen durchzulesen? Ich meine, wurden die Neuerungen (z.B. Handhabung neuer Zauber) selbsterklärend ins Spiel eingefügt, so dass man nach korrekter Installation von NE einfach losspielen kann oder ist ein gewisses Grundwissen zu NE erforderlich?

Gruß Xerus
Tealor Arantheal
Hoher
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Grundwissen ist keines erforderlich.
Zauber können nun zwar nicht mehr direkt über das Zaubermenü gekauft werden, da es nur noch Runen gibt, aber dafür gibt es für alle Schulen nun ein eigenes Buch, dass die einzelnen Zauber, welche man bei den Händlern als Runen kaufen kann auflistet und beschreibt.
Man bekommt Sonderausgaben dieser Bücher gleich zu Beginn in der Truhe des Spielers in der Abtei Tirin.
Weiters kann man aber auch noch reguläre finden, die zufällig spawnen. Sie enthalten nicht die Widmung wie in den Büchern in der Truhe der Abtei und sind weniger wert. Allerdings erklären sie die Zauber im selben Maße.

Für Beschwörung gibt es so ein Buch nicht, immerhin waren die Beschwörungszauber bisher immer nur über Runen zu erhalten. Zudem sagt der Zaubername von Beschwörungszaubern eigentlich ohnehin genug über den Zauber aus ^^

Das Einzige was man beachten muss ist, dass ein neues Spiel wohl das Beste wäre. Ich habe zuvor einige Patch-Skripts erstellt, aber inzwischen bin ich zu faul geworden für jede Änderung so ein Skript zu erstellen und mein Kumpel hat das auch nicht als Muss angesehen, also haben wir uns darauf geeinigt, dass es nicht mehr zwingend erforderlich ist. Also wird Einiges an Änderungen nicht übernommen, wenn man einen älteren Spielstand ladet, der über besagte Änderung bereits hinaus ist.

Allerdings empfehle ich dir noch zu warten. Immerhin sind die oben erwähnten Änderungen noch nicht in der offiziellen, inoffiziellen Version enthalten ^^
Wir spielen derzeit noch wie die Wahnsinnigen dran rum XD

Insgeheim hoffe ich ja auch nicht als Alpha-Tester für Enderal ausgewählt zu werden. Ich denke nicht, dass ich wirklich soviel Zeit wie nötig dafür aufbringen kann.
Neben Nehrim beschäftigen mich auch reichlich andere Dinge, durch die ein Test wie es Enderal verdient wohl zu kurz kommen würde. :(


Was die Änderungen betrifft.
Einige sind subtil, andere wiederrum sind extrem.
Mir wurde schon mal vorgeworfen, dass NE in einzelne Plugins zerstückelt werden sollte.
Wer möchte kann das gerne tun, nur sollte der Upload dann auch ein bisschen inoffizieller sein als unsere offizielle, inoffizielle Mod ^^
Tealor Arantheal
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Weitere Dokumentation

Bevor ich das als 100%ige Erweiterung für das nächste Update hinzufüge, lieber nur mal ein paar Infos darüber.

Wir arbeiten gerade an einem Overhaul für das System mit den Lehrerkosten.
Ich hab das bisher immer wieder angesprochen und mein Kumpel hat sich dafür sogar Hilfe im Bethsoft Forum geholt.

Allerdings ohne Erfolg.
Ihm wurde geraten MenuQue zu verwenden, um bessere Dialoge mit erweiterten Funktionen zu haben.
Doch wollten wir beide auf weitere Plugins (außer OBSE) als Voraussetzung für NE verzichten.

Lösung:
Als selbsternannter König der Messageboxen :lol: habe ich mir überlegt, dass die Zusage zu einem Training nun eine Messagebox auslöst, in der alles genau angezeigt wird (Vorhandene Lernpunkte, vorhandenes Gold, benötigtes Gold) und dass die Kosten sich dynamisch nach dem Fertigkeitslevel und dem Spielerlevel berechnen. Die Box hat simple "Ja" und "Nein" antworten, ob man trainieren möchte, dafür wird per Skript der Wert der Kosten für jede Einheit neu berechnet:
Kosten für 1 Einheit = Fertigkeitslevel + Spielerlevel
Kosten für 5 Einheiten = (Fertigkeitslevel + Spielerlevel) * 5


Dadurch müssen niedrige Charaktere sehr wenig Gold für eine Trainingseinheit bezahlen, aber hohe immer mehr, je höher die Fertigkeit und das Level des Chars steigt.
Krasser Unterschied zum bisherigen System: Jede Fertigkeit hat ihren eigenen Preis, anstatt dass alle den selben haben und ausschließlich vom Spielerlevel abhängig sind.

Die Messagebox im Sprachdialog funktioniert schon mal, allerdings musste eine neue Antwortmöglichkeit hinzugefügt werden, um alle Variablen des Skripts auf 0 zu setzen und es sauber abzuschließen.
Das sollte allerdings kein Problem sein.

Wobei ich anmerken muss, dass ich nach wie vor an dem Skript arbeite.
Die ersten Tests waren vielversprechend, aber nur, weil ich es nicht selber ins Spiel implementieren musste. ^^
Keine Ahnung wie man das mit den Dialog Topics anstellt, aber bisher wurde da ganze Arbeit geleistet.
Doch noch ist alles im Anfangsstadium.
Die Skripte (weil es sich um insgesamt fast 2000 Zeilen Code handelt gibt es 2), sind noch falsch. Die Variablen müssen noch auf jede der einzelnen Fertigkeiten zugeschnitten werden.
Doch bisher sieht es gut aus :)
Die Skripte werden ausschließlich dann aktiviert, wenn man im Training ist, ansonsten laufen sie nicht. Demnach sollte es zu keinen Performanceproblemen durch diese Codemassen kommen.
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