Um das Ganze nicht wie einen Aprilscherz wirken zu lassen:
Das Komplettpaket wurde nun ebenfalls mit den neuen Versionen hochgeladen.
Dazu sei zu sagen, dass ebenfalls die "OBSE Dennock Arrows & Spell Delete.esp" erneuert wurde.
Die Menüs lassen sich nun nicht mehr mit "Ä" sondern mit "NumPAD5" ein- und ausblenden.
Download zu Nehrim Expanded
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Tealor Arantheal
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Tealor Arantheal
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Tja...
Wie immer wird die Updatefrequenz beibehalten ^^
Bei diesem Update handelt es sich aber rein um Schönheitsmerkmale.
Es gab bisher eine ungenutzte Runentextur. Eine violette Welle, die sich hervorragend für die Arkanmagie eignet.
Die Arkanmagie und die Illusionsmagie haben sich bisher die selbe Runentextur geteilt.
Nun werden sämtliche Runen durch ihr Äußeres schon auf die zuständige Magieschule schließen lassen.
Die neue Version ist nicht nur hier, sondern bereits im Komplettpaket vorhanden.
Einzige gröbere Änderung zur gestrigen Version ist der Zauber "Aderlass" in der Veränderungsmagie.
Anstatt Magie um einen bestimmten Wert zu erhöhen wird die Magie zu einem gewissen Prozentwert erhöht (Magicka-Multiplikator).
Die Erhöhung reicht von 10 bis 70% je nach entsprechender Stufe. Die Lebenspunkte die man verliert während der Zauber wirkt, können sich je nach Stufe allerdings zu einem richtigen Problem entwickeln.
Heilzauber und Tränke sollten also bereit stehen, um sich während der Wirkung vor dem Ausbluten zu schützen.
In den einzelnen Zauberbüchern gibt es nun auch die entsprechende Runentextur auf der ersten Seite:
Die Schlosszauber in der Veränderungsmagie waren einzeln beschrieben und ich hab mir das jetzt mal genauer durchgelesen.
Offenbar erhöht man durch das Aufzaubern von Schlössern auch die Sicherheitsfertigkeit.
Diese Skriptidee stammt nicht von mir und ich find es zwar etwas extrem, aber um ehrlich zu sein hab ich mich um diese Fertigkeit auch nie wirklich geschert.
Zudem besteht ja die Möglichkeit das Learning-by-doing komplett abzuschalten und dadurch deaktivert man dieses Feature auch.
Für Magier stell ich mir das allerdings vorteilhaft vor, da die Erhöhung der Sicherheitsfertigkeit einen zusätzlichen Attributsmultiplikator auf Geschicklichkeit oder eben mehr Attributspunkte im alternativen Levelsystem zur Verfügung stellt.
Last but not least...
Das Einzige, was man an diesem Zauber aussetzen kann ist, dass bereits geschockte Ziele wie von Fus Ro Dah weggerissen durch die Gegend geschleudert werden, was zu verrückten Animationsfehlern führen kann.
Das passiert allerdings nur, wenn man den Zauber mehrmals hintereinander einsetzt, wozu er allerdings ohnehin nicht gedacht ist.
Absturz ist mir dadurch aber noch keiner geglückt
Jedenfalls ziemlich spaßig den zu verwenden XD
EDIT:
Ich zocke munter weiter und es bleibt nach wie vor stabil.
Darüber hinaus wurde mir gar nicht mitgeteilt, dass das Tagebuch-Skript geändert wurde.
Dort steht unter den verfügbaren Zaubergraden auch, welchen Level man erreichen muss, um den nächsten freizuschalten.
Für Neuzugänge also gibt es neben den Zauberbüchern auch noch andere Hinweismöglichkeiten um sich schnell mit den Spielsystem vertraut zu machen
Wie immer wird die Updatefrequenz beibehalten ^^
Bei diesem Update handelt es sich aber rein um Schönheitsmerkmale.
Es gab bisher eine ungenutzte Runentextur. Eine violette Welle, die sich hervorragend für die Arkanmagie eignet.
Die Arkanmagie und die Illusionsmagie haben sich bisher die selbe Runentextur geteilt.
Nun werden sämtliche Runen durch ihr Äußeres schon auf die zuständige Magieschule schließen lassen.
Die neue Version ist nicht nur hier, sondern bereits im Komplettpaket vorhanden.
Einzige gröbere Änderung zur gestrigen Version ist der Zauber "Aderlass" in der Veränderungsmagie.
Anstatt Magie um einen bestimmten Wert zu erhöhen wird die Magie zu einem gewissen Prozentwert erhöht (Magicka-Multiplikator).
Die Erhöhung reicht von 10 bis 70% je nach entsprechender Stufe. Die Lebenspunkte die man verliert während der Zauber wirkt, können sich je nach Stufe allerdings zu einem richtigen Problem entwickeln.
Heilzauber und Tränke sollten also bereit stehen, um sich während der Wirkung vor dem Ausbluten zu schützen.
In den einzelnen Zauberbüchern gibt es nun auch die entsprechende Runentextur auf der ersten Seite:
Die Schlosszauber in der Veränderungsmagie waren einzeln beschrieben und ich hab mir das jetzt mal genauer durchgelesen.
Offenbar erhöht man durch das Aufzaubern von Schlössern auch die Sicherheitsfertigkeit.
Diese Skriptidee stammt nicht von mir und ich find es zwar etwas extrem, aber um ehrlich zu sein hab ich mich um diese Fertigkeit auch nie wirklich geschert.
Zudem besteht ja die Möglichkeit das Learning-by-doing komplett abzuschalten und dadurch deaktivert man dieses Feature auch.
Für Magier stell ich mir das allerdings vorteilhaft vor, da die Erhöhung der Sicherheitsfertigkeit einen zusätzlichen Attributsmultiplikator auf Geschicklichkeit oder eben mehr Attributspunkte im alternativen Levelsystem zur Verfügung stellt.
Last but not least...
Das Einzige, was man an diesem Zauber aussetzen kann ist, dass bereits geschockte Ziele wie von Fus Ro Dah weggerissen durch die Gegend geschleudert werden, was zu verrückten Animationsfehlern führen kann.
Das passiert allerdings nur, wenn man den Zauber mehrmals hintereinander einsetzt, wozu er allerdings ohnehin nicht gedacht ist.
Absturz ist mir dadurch aber noch keiner geglückt
Jedenfalls ziemlich spaßig den zu verwenden XD
EDIT:
Ich zocke munter weiter und es bleibt nach wie vor stabil.
Darüber hinaus wurde mir gar nicht mitgeteilt, dass das Tagebuch-Skript geändert wurde.
Dort steht unter den verfügbaren Zaubergraden auch, welchen Level man erreichen muss, um den nächsten freizuschalten.
Für Neuzugänge also gibt es neben den Zauberbüchern auch noch andere Hinweismöglichkeiten um sich schnell mit den Spielsystem vertraut zu machen
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Tealor Arantheal
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Udpate...
Der Skripthänger ist nun beseitigt, da eine neue Mesh für diesen Anzug hinzugekommen ist.
Nun sieht man die Arme des Spielcharakters auch in Ego-Perspektive herumfuchteln, und der Tauchanzug sieht genauso aus wie zuvor.
Neben der aktuellen Datei für die ESPs, müssen nochmals die Ressourcen heruntergeladen werden, da sie nun die Mesh für den Tauchanzug enthalten.
Andernfalls zieht sich der Spieler ein gelbes Rufzeichen an
Das Komplettpaket wurde ebenfalls erneuert.
Kleiner Fix von heute
Der heutige Upload (Datei vom 06.04.2015) enthält ein paar überarbeitete Skripts in der "NehrimData.esp".
Gorin hat geschrieben:Dokumentation: Sternentiefseehelm = SternentiefseeanzugUm nochmal auf das zurückzukommen.
Die englische Mod hat das zwar prima gelöst, allerdings waren die Meshes dafür fehlerhaft (enthielten auch Verweise auf Haustexturen?!), außerdem konnte man in Ego-Perspektive seinen Körper nicht sehen und ausgerüstete Waffen sahen aus als würden sie von Geisterhand geführt.
Um das Problem zu beheben, wird der Tauchanzug nun über Skript mit den zusätzlichen Rüstungsteilen versorgt.
Immersionstechnisch ergibt es durchaus Sinn einen Tauchanzug in der Tiefsee (wegen dem Druck) zu tragen, deshab ist ein Ausziehen in den besagten Bereichen ebenfalls nicht möglich.
Zwar verursacht die Skriptlösung einen kleinen Hänger im Menü, wenn man den Anzug an- oder auszieht, allerdings sollte das zu verschmerzen sein.
Die Mod ist somit nicht mehr notwendig und wird ebenfalls aus dem Komplettpaket genommen.
Der Skripthänger ist nun beseitigt, da eine neue Mesh für diesen Anzug hinzugekommen ist.
Nun sieht man die Arme des Spielcharakters auch in Ego-Perspektive herumfuchteln, und der Tauchanzug sieht genauso aus wie zuvor.
Neben der aktuellen Datei für die ESPs, müssen nochmals die Ressourcen heruntergeladen werden, da sie nun die Mesh für den Tauchanzug enthalten.
Andernfalls zieht sich der Spieler ein gelbes Rufzeichen an
Das Komplettpaket wurde ebenfalls erneuert.
Kleiner Fix von heute
Der heutige Upload (Datei vom 06.04.2015) enthält ein paar überarbeitete Skripts in der "NehrimData.esp".
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Celestis
Schattengott
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Hallo Gorin.
Wow der Blitzzauber ist geil
Den muss ich mir sofort herunterladen und gleich mal ausprobieren
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Erfolg dauert nicht ewig. Misserfolg ist kein Verhängnis.
Den Mut zu haben, weiter zu machen. Das Zählt.
https://www.twitch.tv/myrus__aureal__celestis
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Tealor Arantheal
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Vielen Dank
Meh, ich hab noch einen Satzstellungsfehler im Buch der Zerstörung gefunden und konnte den mit TESIVEdit selber ausbessern.
Allerdings möchte ich jetzt wegen so einer Kleinigkeit nicht wieder alle Pakete erneuern.
Dafür werde ich die Datei hier hochladen
Die Version von gerade eben enthält besagten Fix.
Um noch etwas Technisches hinzuzufügen...
Dies ist das Skript der Schockwelle (funktioniert ähnlich wie Frostnova und besteht deshalb aus 2 geskripteten Zaubern).
Erster Zauber, wird aktiviert sobald der Spieler den Zauber spricht: Wenn ein Gegner getroffen wird, startet dann das zweite Skript:
Meh, ich hab noch einen Satzstellungsfehler im Buch der Zerstörung gefunden und konnte den mit TESIVEdit selber ausbessern.
Allerdings möchte ich jetzt wegen so einer Kleinigkeit nicht wieder alle Pakete erneuern.
Dafür werde ich die Datei hier hochladen
Die Version von gerade eben enthält besagten Fix.
Um noch etwas Technisches hinzuzufügen...
Dies ist das Skript der Schockwelle (funktioniert ähnlich wie Frostnova und besteht deshalb aus 2 geskripteten Zaubern).
Erster Zauber, wird aktiviert sobald der Spieler den Zauber spricht: Wenn ein Gegner getroffen wird, startet dann das zweite Skript:
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Stadtwache
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Ist es eigentlich möglich nur den Bugfixteil des Mods herunterzuladen? ich hasse es wenn neue Rüstungen oder so in ein Spiel eingefügt werden, das zerstört irgentwie die Atmossphäre bei bestehenden Characteren...
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Tealor Arantheal
Hoher
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NE ist nicht modular, sondern ein fixes Projekt.
Hundertausend Plugins zu verwalten ist hirnrissig. Es reicht schon alles mit dem Komplettpaket kompatibel zu halten.
Es werden keine neuen Rüstungen eingefügt, sondern nur bereits Vorhandene, die aber nicht im Spiel selbst verwendet wurden.
Soweit ich weiß gibt es vom Set Schlachtenstolz sogar Aufnahmen in einem Nehrim-Trailer, nur hat es die Rüstung nie ins Spiel geschafft ^^
Außerdem versteh ich das mit der zerstörten Atmosphäre durch neue Rüstungen bei bestehenden Charaktern nicht.
Wenn das ein Argument sein soll, ist es etwas seicht, wenn ich das so direkt ausdrücken darf.
Die Rüstungen sind nebensächlich und können auch verkauft werden.
Und wie gesagt sind es keine "neuen" Rüstungen, sondern nur welche, die zwar in den Spieledateien zu finden sind, aber nie verwendet wurden.
Es gibt hundert andere Rüstungen, Waffen die der Spieler nie zu Gesicht bekommt.
Einige dieser Stücke werden ausschließlich von Feinden getragen und sind als "Not Playable" deklariert, was heißt, dass der Spieler sie zwar am Feind sehen kann, sie ihn aber nicht ausziehen kann.
Das Inventar des Feindes wird als leer angezeigt, selbst wenn er die Rüstung noch an hat.
Es gab mal eine Mod, die so gut wie alle Rüstungen auf "Playable" setzt, was aber möglicherweise zu Problemen führen kann und ganz bestimmt zu diversen Inkompatibilitäten, sofern diese Einstellung nicht über ein Skript vorgenommen wird.
Außerdem ist mir das dann doch ein zu starker Eingriff in die Welt von Nehrim.
Aber ein paar ungenutzte Sets zu platzieren ist jetzt nicht so schlimm.
Aber das ist nur meine bescheidene Meinung dazu.
Niemand wird gezwungen NE zu verwenden, da es eben doch ein paar Ecken und Kanten total verändert.
Hundertausend Plugins zu verwalten ist hirnrissig. Es reicht schon alles mit dem Komplettpaket kompatibel zu halten.
Es werden keine neuen Rüstungen eingefügt, sondern nur bereits Vorhandene, die aber nicht im Spiel selbst verwendet wurden.
Soweit ich weiß gibt es vom Set Schlachtenstolz sogar Aufnahmen in einem Nehrim-Trailer, nur hat es die Rüstung nie ins Spiel geschafft ^^
Außerdem versteh ich das mit der zerstörten Atmosphäre durch neue Rüstungen bei bestehenden Charaktern nicht.
Wenn das ein Argument sein soll, ist es etwas seicht, wenn ich das so direkt ausdrücken darf.
Die Rüstungen sind nebensächlich und können auch verkauft werden.
Und wie gesagt sind es keine "neuen" Rüstungen, sondern nur welche, die zwar in den Spieledateien zu finden sind, aber nie verwendet wurden.
Es gibt hundert andere Rüstungen, Waffen die der Spieler nie zu Gesicht bekommt.
Einige dieser Stücke werden ausschließlich von Feinden getragen und sind als "Not Playable" deklariert, was heißt, dass der Spieler sie zwar am Feind sehen kann, sie ihn aber nicht ausziehen kann.
Das Inventar des Feindes wird als leer angezeigt, selbst wenn er die Rüstung noch an hat.
Es gab mal eine Mod, die so gut wie alle Rüstungen auf "Playable" setzt, was aber möglicherweise zu Problemen führen kann und ganz bestimmt zu diversen Inkompatibilitäten, sofern diese Einstellung nicht über ein Skript vorgenommen wird.
Außerdem ist mir das dann doch ein zu starker Eingriff in die Welt von Nehrim.
Aber ein paar ungenutzte Sets zu platzieren ist jetzt nicht so schlimm.
Aber das ist nur meine bescheidene Meinung dazu.
Niemand wird gezwungen NE zu verwenden, da es eben doch ein paar Ecken und Kanten total verändert.
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Stadtwache
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@Gorin: Naja wenn man roleplaying betreibt zerstört das schon irgentwie die atmosspäre^^ Aber egal. Macht die Mod eigentlich auch, dass das Spiel nicht mehr so oft crashed? ich bin es leid alle 5 minuten speichern zu müssen aus angst vor random freezes...
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Tealor Arantheal
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Das kann ich nicht versprechen.
Ich hab zwar schon gutes Feedback erhalten, aber bei PC-Spielen ist das von System zu System verschieden.
Nehrim lastet die Oblivion-Engine stark aus, da kann es schnell zu Problemen kommen. NE behebt das nur bedingt...
Ich hab zwar schon gutes Feedback erhalten, aber bei PC-Spielen ist das von System zu System verschieden.
Nehrim lastet die Oblivion-Engine stark aus, da kann es schnell zu Problemen kommen. NE behebt das nur bedingt...
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Tealor Arantheal
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Das Komplettpaket sowie das ESP-Paket von hier wurden upgedated.
Sämtliche Set-Skripts sind überarbeitet und das erzwunge Öffnen und Schließen des Inventar sollte flüssiger ablaufen.
Dieses System war notwendig um folgende Bugs zu fixen:
http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,14463.0.html
Sämtliche Set-Skripts sind überarbeitet und das erzwunge Öffnen und Schließen des Inventar sollte flüssiger ablaufen.
Dieses System war notwendig um folgende Bugs zu fixen:
http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,14463.0.html
- Set-Boni werden meist erst dann richtig angezeigt, nachdem man das Inventar nach dem AnlegenDank einer neuen Skriptfunktion funktioniert das Ganze nun flüssiger.
eines Setgegenstands schließt und wieder öffnet. Dies ist ein Problem des Spiels und von meiner
Seite aus nicht zu beheben.
- In manchen Fällen kann es auch passieren dass man keine Set-Boni bekommt. Ein einfaches Ab- und
wieder Anlegen eines der Setgegenstände des jeweiligen Sets sollte das Problem beheben(danach
Inventar neu öffnen). Auch dieses Problem liegt am Spiel und nicht an der Mod.
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