Download zu Nehrim Expanded

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Tealor Arantheal
Hoher
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Um das Ganze nicht wie einen Aprilscherz wirken zu lassen:
Das Komplettpaket wurde nun ebenfalls mit den neuen Versionen hochgeladen.

Dazu sei zu sagen, dass ebenfalls die "OBSE Dennock Arrows & Spell Delete.esp" erneuert wurde.
Die Menüs lassen sich nun nicht mehr mit "Ä" sondern mit "NumPAD5" ein- und ausblenden.
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 08.04.2015 21:42, insgesamt 2-mal geändert.
Tealor Arantheal
Hoher
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Tja...
Wie immer wird die Updatefrequenz beibehalten ^^

Bei diesem Update handelt es sich aber rein um Schönheitsmerkmale.
Es gab bisher eine ungenutzte Runentextur. Eine violette Welle, die sich hervorragend für die Arkanmagie eignet.
Die Arkanmagie und die Illusionsmagie haben sich bisher die selbe Runentextur geteilt.
Nun werden sämtliche Runen durch ihr Äußeres schon auf die zuständige Magieschule schließen lassen.
Die neue Version ist nicht nur hier, sondern bereits im Komplettpaket vorhanden.
Einzige gröbere Änderung zur gestrigen Version ist der Zauber "Aderlass" in der Veränderungsmagie.
Anstatt Magie um einen bestimmten Wert zu erhöhen wird die Magie zu einem gewissen Prozentwert erhöht (Magicka-Multiplikator).
Die Erhöhung reicht von 10 bis 70% je nach entsprechender Stufe. Die Lebenspunkte die man verliert während der Zauber wirkt, können sich je nach Stufe allerdings zu einem richtigen Problem entwickeln.
Heilzauber und Tränke sollten also bereit stehen, um sich während der Wirkung vor dem Ausbluten zu schützen.

In den einzelnen Zauberbüchern gibt es nun auch die entsprechende Runentextur auf der ersten Seite:
Bild

Die Schlosszauber in der Veränderungsmagie waren einzeln beschrieben und ich hab mir das jetzt mal genauer durchgelesen.
Bild Bild
Bild Bild
Offenbar erhöht man durch das Aufzaubern von Schlössern auch die Sicherheitsfertigkeit.
Diese Skriptidee stammt nicht von mir und ich find es zwar etwas extrem, aber um ehrlich zu sein hab ich mich um diese Fertigkeit auch nie wirklich geschert.

Zudem besteht ja die Möglichkeit das Learning-by-doing komplett abzuschalten und dadurch deaktivert man dieses Feature auch.
Für Magier stell ich mir das allerdings vorteilhaft vor, da die Erhöhung der Sicherheitsfertigkeit einen zusätzlichen Attributsmultiplikator auf Geschicklichkeit oder eben mehr Attributspunkte im alternativen Levelsystem zur Verfügung stellt.


Last but not least...
Bild Bild
Bild Bild
Das Einzige, was man an diesem Zauber aussetzen kann ist, dass bereits geschockte Ziele wie von Fus Ro Dah weggerissen durch die Gegend geschleudert werden, was zu verrückten Animationsfehlern führen kann.
Das passiert allerdings nur, wenn man den Zauber mehrmals hintereinander einsetzt, wozu er allerdings ohnehin nicht gedacht ist.
Absturz ist mir dadurch aber noch keiner geglückt :P
Jedenfalls ziemlich spaßig den zu verwenden XD

EDIT:
Ich zocke munter weiter und es bleibt nach wie vor stabil.
Darüber hinaus wurde mir gar nicht mitgeteilt, dass das Tagebuch-Skript geändert wurde.
Dort steht unter den verfügbaren Zaubergraden auch, welchen Level man erreichen muss, um den nächsten freizuschalten.
Für Neuzugänge also gibt es neben den Zauberbüchern auch noch andere Hinweismöglichkeiten um sich schnell mit den Spielsystem vertraut zu machen :)
Tealor Arantheal
Hoher
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Udpate...
Gorin hat geschrieben:
Dokumentation: Sternentiefseehelm = Sternentiefseeanzug

Die englische Mod hat das zwar prima gelöst, allerdings waren die Meshes dafür fehlerhaft (enthielten auch Verweise auf Haustexturen?!), außerdem konnte man in Ego-Perspektive seinen Körper nicht sehen und ausgerüstete Waffen sahen aus als würden sie von Geisterhand geführt.

Um das Problem zu beheben, wird der Tauchanzug nun über Skript mit den zusätzlichen Rüstungsteilen versorgt.
Immersionstechnisch ergibt es durchaus Sinn einen Tauchanzug in der Tiefsee (wegen dem Druck) zu tragen, deshab ist ein Ausziehen in den besagten Bereichen ebenfalls nicht möglich.

Zwar verursacht die Skriptlösung einen kleinen Hänger im Menü, wenn man den Anzug an- oder auszieht, allerdings sollte das zu verschmerzen sein.
Die Mod ist somit nicht mehr notwendig und wird ebenfalls aus dem Komplettpaket genommen.
Um nochmal auf das zurückzukommen.
Der Skripthänger ist nun beseitigt, da eine neue Mesh für diesen Anzug hinzugekommen ist.
Nun sieht man die Arme des Spielcharakters auch in Ego-Perspektive herumfuchteln, und der Tauchanzug sieht genauso aus wie zuvor.

Neben der aktuellen Datei für die ESPs, müssen nochmals die Ressourcen heruntergeladen werden, da sie nun die Mesh für den Tauchanzug enthalten.
Andernfalls zieht sich der Spieler ein gelbes Rufzeichen an :dumb:

Das Komplettpaket wurde ebenfalls erneuert.

Kleiner Fix von heute
Der heutige Upload (Datei vom 06.04.2015) enthält ein paar überarbeitete Skripts in der "NehrimData.esp".
Celestis
Schattengott
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Hallo Gorin.

Wow der Blitzzauber ist geil :D

Den muss ich mir sofort herunterladen und gleich mal ausprobieren :)
Tealor Arantheal
Hoher
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Vielen Dank :)

Meh, ich hab noch einen Satzstellungsfehler im Buch der Zerstörung gefunden und konnte den mit TESIVEdit selber ausbessern.
Allerdings möchte ich jetzt wegen so einer Kleinigkeit nicht wieder alle Pakete erneuern.

Dafür werde ich die Datei hier hochladen :)

Die Version von gerade eben enthält besagten Fix.

Um noch etwas Technisches hinzuzufügen...
Dies ist das Skript der Schockwelle (funktioniert ähnlich wie Frostnova und besteht deshalb aus 2 geskripteten Zaubern).
Erster Zauber, wird aktiviert sobald der Spieler den Zauber spricht:
[+]
Code: Alles auswählen
scn SpellSchockwelle

; Schockwelle

Begin ScriptEffectStart
SchockwelleErmitterRef.moveto player 0 0 150
SchockwelleErmitterTarget01.moveto player 0 100 100
SchockwelleErmitterTarget02.moveto player 50 86 100
SchockwelleErmitterTarget03.moveto player -50 86 100
SchockwelleErmitterTarget04.moveto player 86 50 100
SchockwelleErmitterTarget05.moveto player -86 50 100
SchockwelleErmitterTarget06.moveto player 100 0 100
SchockwelleErmitterTarget07.moveto player -100 0 100
SchockwelleErmitterTarget08.moveto player 86 -50 100
SchockwelleErmitterTarget09.moveto player -86 -50 100
SchockwelleErmitterTarget10.moveto player 50 -86 100
SchockwelleErmitterTarget11.moveto player -50 -86 100
SchockwelleErmitterTarget12.moveto player 0 -100 100

if Player.IsSpellTarget 1Schockwelle
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget01
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget02
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget03
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget04
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget05
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget06
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget07
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget08
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget09
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget10
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget11
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell SchockwelleErmitterTarget12
elseif Player.IsSpellTarget 2Schockwelle
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget01
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget02
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget03
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget04
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget05
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget06
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget07
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget08
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget09
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget10
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget11
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell13Fuss SchockwelleErmitterTarget12
elseif Player.IsSpellTarget 3Schockwelle
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget01
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget02
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget03
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget04
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget05
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget06
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget07
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget08
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget09
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget10
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget11
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell14Fuss SchockwelleErmitterTarget12
elseif Player.IsSpellTarget 4Schockwelle
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget01
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget02
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget03
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget04
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget05
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget06
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget07
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget08
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget09
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget10
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget11
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell15Fuss SchockwelleErmitterTarget12
elseif Player.IsSpellTarget 5Schockwelle
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget01
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget02
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget03
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget04
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget05
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget06
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget07
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget08
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget09
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget10
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget11
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell16Fuss SchockwelleErmitterTarget12
elseif Player.IsSpellTarget 6Schockwelle
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget01
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget02
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget03
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget04
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget05
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget06
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget07
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget08
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget09
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget10
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget11
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell17Fuss SchockwelleErmitterTarget12
elseif Player.IsSpellTarget 7Schockwelle
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget01
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget02
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget03
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget04
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget05
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget06
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget07
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget08
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget09
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget10
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget11
	SchockwelleErmitterRef.cast SchockwelleErmitterSpell20Fuss SchockwelleErmitterTarget12
endif

SchockwelleErmitterRef.PositionCell 2020.8177, 1959.4456, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget01.PositionCell 2135.4663, 2057.7190, 8041.2310, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget02.PositionCell 2136.3667, 2058.4934, 8043.5088, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget03.PositionCell 2138.0479, 2057.7202, 8042.3242, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget04.PositionCell 2135.3411, 2059.1545, 8044.8804, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget05.PositionCell 2136.7969, 2060.8081, 8051.4072, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget06.PositionCell 2138.2717, 2060.1804, 8049.9155, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget07.PositionCell 2134.2029, 2059.3340, 8044.9512, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget08.PositionCell 2132.9519, 2058.5747, 8042.5259, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget09.PositionCell 2136.0269, 2058.6753, 8043.8452, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget10.PositionCell 2135.5684, 2059.0825, 8044.7715, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget11.PositionCell 2137.3347, 2059.6050, 8047.2432, 0, aaaMovingObjekts
SchockwelleErmitterTarget12.PositionCell 2127.1433, 2003.0675, 8064.5537, 0, aaaMovingObjekts
end
Wenn ein Gegner getroffen wird, startet dann das zweite Skript:
[+]
Code: Alles auswählen
scn SpellSchockwelleSchocken

Ref Target
Ref UsedZauberGrad

Begin ScriptEffectStart

;Initialisierung

Set Target to GetSelf


;Kontrolle

if (Target.isActor == 0) || (Target.getDead == 1)  || (Target.isRidingHorse == 1)
	Return
endif

if Target.IsSpellTarget SchockwelleSchocken2Sek || Target.IsSpellTarget SchockwelleSchocken3Sek || Target.IsSpellTarget SchockwelleSchocken4Sek || Target.IsSpellTarget SchockwelleSchocken5Sek || Target.IsSpellTarget SchockwelleSchocken6Sek || Target.IsSpellTarget SchockwelleSchocken7Sek || Target.IsSpellTarget SchockwelleSchocken8Sek
	Return
endif 

if UsedZauberGrad != 0
	Set UsedZauberGrad to 0
endif

if Target.GetIsReference Player == 0
	If Target.IsSpellTarget SchockwelleErmitterSpell
		Set UsedZauberGrad to SchockwelleSchocken2Sek
	ElseIf Target.IsSpellTarget SchockwelleErmitterSpell13Fuss
		Set UsedZauberGrad to SchockwelleSchocken3Sek
	ElseIf Target.IsSpellTarget SchockwelleErmitterSpell14Fuss
		Set UsedZauberGrad to SchockwelleSchocken4Sek
	ElseIf Target.IsSpellTarget SchockwelleErmitterSpell15Fuss
		Set UsedZauberGrad to SchockwelleSchocken5Sek
	ElseIf Target.IsSpellTarget SchockwelleErmitterSpell16Fuss
		Set UsedZauberGrad to SchockwelleSchocken6Sek
	ElseIf Target.IsSpellTarget SchockwelleErmitterSpell17Fuss
		Set UsedZauberGrad to SchockwelleSchocken7Sek
	ElseIf Target.IsSpellTarget SchockwelleErmitterSpell20Fuss
		Set UsedZauberGrad to SchockwelleSchocken8Sek
	endif
endif

if UsedZauberGrad != 0
	if SchockwelleErmitterRef01.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef01.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef01.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef01.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef02.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef02.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef02.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef02.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef03.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef03.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef03.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef03.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef04.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef04.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef04.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef04.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef05.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef05.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef05.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef05.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef06.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef06.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef06.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef06.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef07.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef07.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef07.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef07.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef08.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef08.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef08.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef08.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef09.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef09.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef09.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef09.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef10.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef10.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef10.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef10.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef11.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef11.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef11.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef11.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
	if SchockwelleErmitterRef12.GetInCell aaaMovingObjekts
		SchockwelleErmitterRef12.MoveTo Target
		SchockwelleErmitterRef12.Cast UsedZauberGrad Target
		SchockwelleErmitterRef12.PositionCell 2071.1953, 1979.3652, 8046.0503, 0, aaaMovingObjekts
		Return
	endif
endif

End
SadoMessiah
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Ist es eigentlich möglich nur den Bugfixteil des Mods herunterzuladen? ich hasse es wenn neue Rüstungen oder so in ein Spiel eingefügt werden, das zerstört irgentwie die Atmossphäre bei bestehenden Characteren...
Tealor Arantheal
Hoher
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NE ist nicht modular, sondern ein fixes Projekt.
Hundertausend Plugins zu verwalten ist hirnrissig. Es reicht schon alles mit dem Komplettpaket kompatibel zu halten.

Es werden keine neuen Rüstungen eingefügt, sondern nur bereits Vorhandene, die aber nicht im Spiel selbst verwendet wurden.
Soweit ich weiß gibt es vom Set Schlachtenstolz sogar Aufnahmen in einem Nehrim-Trailer, nur hat es die Rüstung nie ins Spiel geschafft ^^
Außerdem versteh ich das mit der zerstörten Atmosphäre durch neue Rüstungen bei bestehenden Charaktern nicht.
Wenn das ein Argument sein soll, ist es etwas seicht, wenn ich das so direkt ausdrücken darf.

Die Rüstungen sind nebensächlich und können auch verkauft werden.
Und wie gesagt sind es keine "neuen" Rüstungen, sondern nur welche, die zwar in den Spieledateien zu finden sind, aber nie verwendet wurden.
Es gibt hundert andere Rüstungen, Waffen die der Spieler nie zu Gesicht bekommt.
Einige dieser Stücke werden ausschließlich von Feinden getragen und sind als "Not Playable" deklariert, was heißt, dass der Spieler sie zwar am Feind sehen kann, sie ihn aber nicht ausziehen kann.
Das Inventar des Feindes wird als leer angezeigt, selbst wenn er die Rüstung noch an hat.

Es gab mal eine Mod, die so gut wie alle Rüstungen auf "Playable" setzt, was aber möglicherweise zu Problemen führen kann und ganz bestimmt zu diversen Inkompatibilitäten, sofern diese Einstellung nicht über ein Skript vorgenommen wird.
Außerdem ist mir das dann doch ein zu starker Eingriff in die Welt von Nehrim.
Aber ein paar ungenutzte Sets zu platzieren ist jetzt nicht so schlimm.

Aber das ist nur meine bescheidene Meinung dazu.
Niemand wird gezwungen NE zu verwenden, da es eben doch ein paar Ecken und Kanten total verändert.
SadoMessiah
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@Gorin: Naja wenn man roleplaying betreibt zerstört das schon irgentwie die atmosspäre^^ Aber egal. Macht die Mod eigentlich auch, dass das Spiel nicht mehr so oft crashed? ich bin es leid alle 5 minuten speichern zu müssen aus angst vor random freezes...
Tealor Arantheal
Hoher
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Das kann ich nicht versprechen.
Ich hab zwar schon gutes Feedback erhalten, aber bei PC-Spielen ist das von System zu System verschieden.
Nehrim lastet die Oblivion-Engine stark aus, da kann es schnell zu Problemen kommen. NE behebt das nur bedingt...
Tealor Arantheal
Hoher
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Das Komplettpaket sowie das ESP-Paket von hier wurden upgedated.

Sämtliche Set-Skripts sind überarbeitet und das erzwunge Öffnen und Schließen des Inventar sollte flüssiger ablaufen.
Dieses System war notwendig um folgende Bugs zu fixen:
http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,14463.0.html
- Set-Boni werden meist erst dann richtig angezeigt, nachdem man das Inventar nach dem Anlegen
eines Setgegenstands schließt und wieder öffnet. Dies ist ein Problem des Spiels und von meiner
Seite aus nicht zu beheben.

- In manchen Fällen kann es auch passieren dass man keine Set-Boni bekommt. Ein einfaches Ab- und
wieder Anlegen eines der Setgegenstände des jeweiligen Sets sollte das Problem beheben(danach
Inventar neu öffnen). Auch dieses Problem liegt am Spiel und nicht an der Mod.
Dank einer neuen Skriptfunktion funktioniert das Ganze nun flüssiger.
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