Download zu Nehrim Expanded

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Tealor Arantheal
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Stilles Skriptupdate

Das "Alternative Training" wurde in "Erweiterte Einstellungen" umbenannt, da eine neue Sache hinzugekommen ist:
Aggro.
Wenn Aggro angeschalten ist, erhält der Spieler automatisch eine eigene Beleuchtung (ähnlich wie fallen gelassne Fackeln von Mods wie OBSE Drop Torch), wenn er sich im Kampf befindet und schleichen möchte.
Dadurch wird das Schleichen erschwert und dieser Exploit so rustikal wie möglich bearbeitet:
Gorin hat geschrieben:
Exploit: KI
Die KI von Oblivion ist teilweise etwas fragwürdig.
Nehrim kann daran leider nichts ändern, weil es eben auf der selben Engine basiert.
Man kann übermenschlich vorteilhaft in Nehrim spielen (Schleichen) oder aber sich ein interessantes Spiel gestalten.
Verzichtet man auf Schleichen und sucht den direkten Kampf, wird das Spiel weitaus interessanter.
Sollte man aber Schleichen auf 100 (oder durch Zauber noch höher) haben, wird man bei Nacht, in dunklen Dungeons oder bei guten Deckungsmöglichkeiten kaum noch von Feinden wahrgenommen und kann so in Verbindung mit einer astreinen Schützenfertigkeit enormen Schaden anrichten, ohne in richtige Konfrontation zu kommen.
Nachteil: Fackeln und Lichtzauber werden im direkten Kampf unbrauchbar, da man ohnehin eine automatische Beleuchtung erhält.

Der Lichtzauber wird allerdings wieder entfernt, sobald der Spieler nicht mehr Im Kampf-Modus ist oder die Aggro-Funktion abschaltet.
Von Haus aus, ist diese Option deaktiviert.
Tealor Arantheal
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Stilles Skriptupdate für visuelle Genauigkeit

Manche Gegner in Nehrim werden mit Shaders geladen und dazu vielleicht auch etwas "unsichtbarer" gemacht, damit sie sich von anderen Gegnern abheben.
Spektrale Wesen, Geister, etc.

Die Shader werden natürlich beibehalten und nicht geändert, aber eine Auffälligkeit ist mir in meinen bisherigen Spieldurchläufen aufgefallen:
Egal wie toll diese Shader aussehen, sobald die Kreatur tot ist und man den Bereich verlässt, um später wieder zurückzukehren verliert der "Kadaver" seinen Shadereffekt.
Der eigentliche Effekt wird durch eine Zauber-Eigenschaft hinzugefügt. Solange die Kreatur lebt und geladen ist, wirkt dieser Zauber.
Ist die Kreatur tot und ihr Körper wird neu geladen (weil zuvor ein neuer Bereich geladen wurde) wird die Zauber-Eigenschaft selbstverständlich nicht auf die bereits tote Kreatur übernommen.

Dadurch sehen spektrale Klauenreißer nicht mehr sonderlich spektral aus und Geister sieht man in ihrer Rohform.

Um das zu verhindern wurde ein eigenes EP-Skript für Kreaturen mit Shader erstellt. In diesem Skript gibt es eine kleine Überprüfung ob die Kreaturen auch wirklich den entsprechenden Shader geladen haben.
Trifft das nicht zu, dann erhalten sie den Shader und entsprechende Alphaeinstellungen, um so auszusehen wie zuvor.
Tealor Arantheal
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Skriptupdate: Tagebuch, Set-Skripts

Die nächste Überarbeitung ließ ja nicht lange auf sich warten, allerdings spiele ich schon seit einer Weile mit dem Set Dreigestirn.
Dieses Set wirft eine besonders große Nachricht, wenn ALLE Set-Gegenstände ausgerüstet sind.

Zwar soll die Nachricht den Spieler über die Änderungen durch das Set informieren, allerdings wirkt es auf die Dauer störend.
Deshalb kann man diese geskriptete Nachrichten aufgrund einer neuen Einstellung im Tagebuch ausschalten.

Dies gilt selbstverständlich für alle Set-Skripts.
Tealor Arantheal
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Spaßupdate

Da ich gerade Mortram besucht habe und mir einen Spaß damit machte Tyrael (wiederauferstehendes Skelett) immer wieder zu töten, dachte ich mir, dass da ein kleiner Soundeffekt interessant wäre.

Tyrael ist ein toter Knochenhaufen, der allerdings wieder neue Kraft findet, wenn der Spieler mit ihm interagiert. Und das immer wieder :mrgreen:

Irgendwie dachte ich dabei an die Lache des Untotenkönigs von Herr der Ringe: Rückkehr des Königs, wo Aragorn seine Lehenstreue fordert.
Jetzt hört man jedes Mal diese Lache, wenn Tyrael wiedererweckt wird ^^

Da ein neuer Sound hinzu gekommen ist, muss man den Inhalt des kompletten "Data"-Ordners aus dem Archiv in den "Data"-Ordner der Installation verschieben.
Vorhandene Dateien können ohne Probleme ersetzt werden.
Tealor Arantheal
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Wichtiges UPDATE!

Ein paar kleine Bugs die durch Änderungen am alternativen Levelsystem entstanden sind wurden gefixt.

Ansonsten gibts noch ein paar andere Änderungen:
- Der Shader von Runen wird nun nicht mehr einmalig beim Laden aktiviert (was man womöglich gar nicht sieht), sondern er blinkt kontinuierlich. Dadurch werden Zauberrunen weitaus auffälliger und seltener übersehen.
- Eine unbehandelte Ausnahme in der KI des Geisterreiters wurde gefixt.
- Die normalen Tagebuch-Einstellungen haben einen neuen Punkt: Fernsicht AN/AUS. Steht im direkten Zusammenhang mit dem TLL-Befehl. Wer den Befehl über Console eingeben möchte erhält dadurch keine Nachteile.
- Kontaminiertes Wasser fügt den Zombies und Skeletten in der Nähe keinen Schaden zu.

Änderungen an "LilaMuesNehrimTweaks.esp" und "TeleportExpansionPack.esp" wurden ebenfalls vorgenommen und in den "PATCHES"-Ordner verschoben.
Beide Dateien sind aufgrund des Runen-Shaderupdates nun auch von OBSE abhängig.
Leider weiß ich nicht wie man Shader dazu bringt von selbst ewig lange eine zugewiesene Animation durchzuführen. Deshalb ist das nun geskriptet gelöst.
Tealor Arantheal
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KEIN UPDATE!

Nur eine Meldung...

Ich teste gerade ein paar größere Änderungen.
Vorerst musste ich einmal diesen Easter Egg-Kill testen ^^


Diese Sequenz wird deaktiviert, sobald man mit Callisto und Kim an der Barriere nach Ostian vorbei ist.
Zuvor wurde an dieser Stelle ein kleiner Schlachterfisch namens "Seemonster" gespawnt und auf den Spieler gehetzt. Das Tier hatte 16000 Lebenspunkte und fügte 1000 Schadenspunkte im Nahkampf zu.
Dementsprechend war es klar, dass der Spieler dadurch sterben sollte. Sozusagen eine "biologische Barriere".

Wie man sieht wurde dies nun zu einem Instantkill umgeändert, da man das Tier ja ohnehin nicht hätte töten können, es aber teilweise eine fragwürdige KI an den Tag gelegt hat.
Vor allem war es aber zu KLEIN! Nachdem jetzt sowas wie der "Schrecken der Meere" in Nehrim Expanded vorhanden ist, sollte ein Schlachterfisch der sich "Seemonster" nennt auch so aussehen.

Das Verschwinden und Erscheinen seines Körpers hängt von der Kameraperspektive ab. Dabei scheint es sich um ein Engineproblem mit durchsichtigen Köpern im Wasser zu handeln.
Der Fisch erscheint nämlich nicht sofort, sondern wird erst eingeblendet. Das soll eine Art natürliche Tarnvorrichtung darstellen.
So ein Riesentierchen würde man ansonsten ja auch schon vorher sehen ;)

Darüber hinaus gibt es jetzt eigene Autosave-Blöcke für dieses Event. Wenn ein unwissender Spieler also an diese Stelle ranschwimmt und der Trigger wegen unzureichendem Questfortschritt noch nicht ausgeblendet ist, wird er wenigstens einen Spielstand direkt vor seinem unerwarteten Tod haben.
Nachdem er wieder von dort startet kann er sich ja überlegen ob er nochmal verputzt werden will oder lieber woanders hinschwimmt.
ACHTUNG! Auf der anderen Seite gibt es keine solchen Blöcke. Wer also die Barrieren irgendwie umgeht oder sein Pferd als Bergziege missbraucht und von der Hinterseite kommt und stirbt ist selber Schuld :P
Vor dem Questfortschritt hat man aufgrund von Barrieren eigentlich auch nichts in Ostian oder der Wüste zu suchen.

Neuerungen:
Natürlich ist so eine Kleinigkeit nicht alles...
Leider wurde ich wieder dazu verdonnert etwas zu testen:
Bild
Eine Rune für Wasserlaufen ist natürlich auch nicht die Neuerung um die es geht. Allerdings sollte sie niedrigeren Spielern helfen ein paar neue Gegner zu vermeiden, die noch etwas zu heftig sind.

Bild
Genau... Das ist kein Schlachterfisch. Hierbei handelt es sich um einen Seehecht. Im Becken von Erothin gibt es 15 Spawnpunkte für diese recht bissigen Raubfische.
Zwar nicht so stark wie die Flossenfetzer (Schlachterfisch LVL27), dafür aber widerstandsfähig wegen einem Schildbonus.

Bild
Mein Level 1-Testchar den ich nebenbei laufen habe, ist nach 2 Bissen jedenfalls baden gegangen...
Dementsprechend ist ein früher Zauber für Wasserlaufen sinnvoll, solange man nicht den "Ring der Zweideutigkeit" besitzt.
Neben dem Seehecht gibt es noch andere neue Wassertiere:

Level 5: Beißforelle
Eigentlich eine Bachforelle. Allerdings ist der Raubfisch aufgrund der starken Konkurrenz in Nehrim äußerst aggressiv.
Neben den Level 3-Schlachterfischen findet man sie gleich zu Beginn in vielen Flüssen, Bächen und Seen.

Level 5: Aal
Ist eigentlich ein Zwangsprodukt, da es in Nehrim bereits von Haus aus 6 Schlachterfische mit Namen "Aal" gibt. Und zwar liegen die tot nordwestlich von Ostian vor Mardos (Mystiklehrer) Zelt. Diese Aale haben nun auch die Textur von Aalen und außerdem wurden einige Exemplare in das Fischgetümmel in der Nähe vom Schrein des Schöpfers eingefügt. Dadurch erklärt sich auch woher Mardo diese Leckerlis hat.

Level 10: Goldener Asagi-Koikarpfen
Ist eine hübsche, aber aggressive Züchtung eines Magiers vom Sanktum. Deshalb findet man sie ausschließlich im Sanktum-See, dem Tümpel hinter dem Sanktum und noch ein paar Stück sind im See vom Bergkloster zu finden.

Level 15: Blauer Marlin
Als Salzwasserfisch findet man sie dementsprechend nur im Meer. Sind eigentlich überall rund um Nehrim vertreten. Teilen sich das Revier mit Sandhaien, Leopardenhaien und manchmal auch Seehechten.

Level 15: Hecht
Der normale Hecht lebt im Süßwasser. Er ist etwas kleiner als sein salzwasserfreundlicher Verwandter. Sehr wenige der Fische sind bereits in Tümpeln oder Bächen am Anfang zu finden. Die meisten sind allerdings in der Schlucht zum Tempel des Seelenschinders zu finden und in den Tümpeln und Bächen des Ostpasses.

Level 20: Zitteraal
Der Zitteraal ist im Gegensatz zu seinem kleinen Aalverwandten ein gefährlicher Gegner. Womöglich sogar der gefährlichste respawnende Kontrahent im Wasser. Wenn der Spieler nah am Aal schwimmt, kann das Tier eine Entladung loslassen, die den Spieler 5 Sekunden lang mit je 10 Schockschaden verletzt. Außerdem bleibt der Spieler diese 5 Sekunden lang gelähmt. Nach diesem Angriff verzichtet der Aal für 15 Sekunden lang auf eine neue Zauberberechnung. Danach wird er alle 5 Sekunden versuchen wieder eine Entladung abzugeben. Dabei hat er eine 50:50-Chance auf Erfolg.
ACHTUNG! Jeder Zitteraal hat die Möglichkeit diesen geskripteten Angriff durchzuführen. Wenn also ein Schockzustand nachlässt und plötzlich kommt ein anderes Tier, kann man sofort wieder geschockt werden. Zwar benutzt jeder Zitteraal ein und das selbe Skript, aber jede Referenz dieses Tieres erhält auch eine eigene Skriptreferenz. Somit ist es sinnvoller die Tiere einzeln anzugreifen, da man ansonsten vielleicht nicht mehr aus dem Schockzustand rauskommt.

Level 20: Leopardenhai
Bissig und gefährlich. Die Meere nahe der Küste und dem Strand gehören diesem Raubfisch. Doch auch er muss sich sein Revier manchmal mit Sandhaien, Blauen Marlins oder Seehechten teilen.

Level 25: Seehecht
Der Seehecht hat im Gegensatz zum normalen Hecht einen dickeren Panzer (Schildzauber), ist größer und beißt kräftiger zu. Ansonsten ist er dem Flossenfetzer (Level 27) sehr ähnlich.

Level 30: Sandhai
Der Sandhai bevorzugt tiefes Gewässer und ist meistens weit draußen zu finden. Allerdings verirren sich einige Exemplare dieser Raubfische auch nahe an die Strände von Nehrim. Er ist der stärkste, respawnende Unterwassergegner. Doch hat er im Gegensatz zum Zitteraal nicht mehr als seine Zähne zu bieten. Allerdings tut das selbst stärken Spielern noch tüchtig weh.

Die Texturen und Meshes wurden wieder in OWC ND verwendet. Leider weiß ich nicht woher die Originale stammen und mehr Infos hat man mir deshalb auch nicht vermittelt :/
Jedenfalls wird die Beschreibung nach dem Upload wieder angepasst.

Vorher wird aber noch getestet. Deshalb dürfte der Release noch etwas dauern.
Tealor Arantheal
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Dokumentation: Zukünftige Änderung

3 Sachen wird es neben den Fischen noch in der neuen Version geben:

1.) Fische kämpfen nicht mehr mit Krabben.

2.) Fische sterben an Land.
Dieses blöde Rumgehüpfe ging mir schon seit Oblivion auf den Geist.
Also haben Fische nun ein eigenes EP-Skript mit diesem Zusatz:
[+]
Code: Alles auswählen
Begin GameMode
	If IsSwimming == 0 && GetAV Health > 0 && GetInSameCell Player
;==>Dieser Block wird ausgeführt, wenn die Kreatur die dieses Skript auslöst nicht schwimmt, ihre Lebensenergie größer als 0 ist und sie sich in der selben Zelle wie der Spieler befindet. Letzteres ist notwendig, da Fische ansonsten auch schon im Wasser sterben. Der "GameMode"-Block wird schon sehr früh ausgeführt, wodurch die "IsSwimming"-Funktion einen falschen Wert zurückgibt (immer 0). Erst wenn der Spieler in der selben Zelle wie die Kreatur ist, wird der richtige Wert für die Funktion berechnet.
		if FischeSterbenAnDerLuft >= 1
;==>Hierbei handelt es sich um eine Float-Variable (kann mit Kommastellen arbeiten). Sie dient als Zähler, damit der Schaden auf den Fisch nur jede Sekunde zugefügt wird. Ansonsten würde das Tier innerhalb weniger Millisekunden sterben. Dieser Block wird dementsprechend nur ausgeführt, wenn der Zähler großer oder gleich 1 (eine Sekunde) ist.
			ModAV Health -10
;==> AUA!
			Set FischeSterbenAnDerLuft to 0
;==> Der Zähler wird nach dem Zuweisen des Schadens wieder zurückgesetzt, damit von vorne gezählt wird.
		else
			Set FischeSterbenAnDerLuft to FischeSterbenAnDerLuft + GetSecondsPassed
;==> Wenn der Zähler nicht größer oder gleich 1 ist, werden ihm die vergangenen Sekunden dazugerechnet.
		endif
	endif
end
Ich bin nur froh, dass dieses ewige Rumgehüpfe an Land nun zu einem realistischem Ende führt.
Zwar bin ich kein Tierquäler, aber es ist immersionstechnisch korrekt, dass man mit Kiemen nicht an der Luft atmen kann.

3.) Die Aggro-Einstellung wird überarbeitet.
Man erhält keinen leistungsfressenden Lichtzauber, sondern einfach -200 auf Schleichen.
Sobald der Kampfmodus beendet ist, erhält man selbstverständlich seinen regulären Schleichwert zurück.
Bogenschützen, die aus weiter Ferne angreifen und dadurch keinen Kampfmodus auslösen sind leider nach wie vor unschlagbar.
Tealor Arantheal
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Dokumentation: Unmarkierte Quest

In der neuen Version wird es auch eine kleine, unmarkierte Quest geben.
Die besteht nur aus einem Brief und einem Boss.
Da ich ein klein wenig stolz auf den Zitteraal und seinem Schockangriff unter Wasser bin, hab ich gefragt, ob da nicht auch ein Unterwasserboss rausspringen könnte.

Jetzt gibts einen besonders großen Aal hoch im Norden, direkt in dem Becken wo am Ende ein abgestürztes Sternenschiff liegt.
Der Aal heißt kurz und einprägsam einfach nur "Bzzzzzzzzzzt" :mrgreen:

Auf dem Sternenschiff findet man nun eine kleine Notiz, die mit dem Tier zusammenhängt. Ist witzig, aber auch etwas tragisch.
Der Aal ist Level 35 und sein Schockangriff dauert sogar ganze 10 Sekunden. Dementsprechend ist es sinnvoller schnell zuzuschlagen und darauf zu hoffen, dass er seinen Schock nicht ausführt.
Ansonsten kommt man arg in Bedrängnis.

Der Exploit mit den EP die man durch Fische erhält die an Land ersticken wurde behoben. Schließlich erhält der Spieler auch weniger EP für Gegner die von anderen verletzt wurden.
Das konnte nun auch ganz leicht mit den Fischen und ihrem Erstickungsskript eingefädelt werden.
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Dokumentation: Nexushallen

Pöh! So mir nichts dir nichts wurde glatt eine neue Ebene zu den Hallen hinzugefügt. Wenn man die Erzmagierin am Schacht zum Allerheiligsten besiegt kann man ihr einen Schlüssel abnehmen.

Links vom Schacht befindet sich nun eine Tür anstatt einer nackten Wand.
Dadurch kommt man in das Labyrinth vom Nexus. Eine nette kleine Seitenebene die mit 2 Bossen bestückt ist.
Vorher muss man sich aber durch ein kleines Labyrinth kämpfen.

Dabei ist auf die Lichter zu achten. Allerdings befindet sich gleich zu Beginn nach den Messerfallen ein kleiner Hinweis in der Wand. Damit sollte man seinen Weg finden.

Die 2 Bosse sind allerdings hart. Mein Level 33-Char beißt sich die Zähne an ihnen aus.
"Der Erzmagier" hat einen Stab der insgesamt 60 Schaden (15 Feuer-, Schock-, Eis- und Schaden an der Lebensenergie) anrichtet. Leider braucht er nicht einmal zu treffen, da der Wirkungsbereich 100 Fuß ist.
Begleitet wird er von einer frechen Nachtklinge.
"Die Nachtklinge" ist resistent gegen jede Art von Magie, durch zahlreiche Trainingsstunden bei dem alten Erzmagier.
Somit kann ihr seine flächendeckende Stabattacke nichts anhaben.
Selbst greift sie auf einen dämonischen Bogen und Pfeile zurück. Da sie aber auch eine passable Schwertkämpferin ist, kann sie ebenfalls auf ihr schneidiges Katana und ein dämonisches Schild zurückgreifen.
Ist sicher spaßig die beiden mittels Zauber "Heldenverehrung" aufeinander loszulassen ^^

Hinter ihnen in der Ecke befindet sich eine Teleportationsplattform, die einem zurück zum Eingang der Hallen bringt.
Dazu sei gesagt, dass sich ein Gegenstück erst freischaltet, sobald die beiden tot sind und man sich im Labyrinth befindet.

Wer also mit der Plattform flüchten möchte, muss den ganzen Weg nochmal gehen, um zurück ins Labyrinth zu kommen.
Darüber hinaus verfolgen einem die beiden durch die Plattform.

Leider bin ich nach wie vor am Testen! Ich denke ich werd den Upload erst dann durchführen, wenn ich meinen dritten Spieldurchlauf fertig habe.
Das was ich bisher gesehen habe gefällt mir allerdings gut und fügt sich nett in das Spiel ein.
Tealor Arantheal
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Noch immer kein Update, aber...

Uff...
Ich erhalte ja fast schon täglich neue Versionen und jetzt scheint es soweit zu sein.

Insgesamt wurden 487 neue Unterwasserspawnpunkte über ganz Nehrim verteilt. Somit sollte man auch im Nass vermehrt über ein paar Kreaturen stolpern können und nicht nur an Land.

Die vorhandenen Fischarten wurden dabei ebenfalls berücksichtigt. Wobei kein eigener Spawn für den Flossenfetzer erstellt wurde.
Der ist nach wie vor ohne Respawn in der Welt platziert.

Das Plugin wurde auch gesäubert, aber dennoch möchte ich erst einmal fertig werden, bevor ich wieder was hochlade ;)
Also noch ein bisschen Geduld...
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