Download zu Nehrim Expanded

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Tealor Arantheal
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Update V7.3
Hier handelt es sich nur um eine Kleinigkeit die mit TESIVEdit ausgebessert wurde.

Die Questbeschreibung für den Rufzauber von Kim wurde etwas angepasst.
Da Kim ja Männchen oder Weibchen sein kann musste die Formulierung in der Quest so neutral wie möglich ausfallen.
Das hab ich noch etwas überarbeitet.

EDIT:
Da ich im Bezug auf den Erhalt der Lernpunkte nochmal angesprochen wurde, werde ich meine Antwort auch öffentlich posten.
Vielleicht werden dadurch ja auch andere Klarheiten beseitigt:
Gorin hat geschrieben:
Das mit den Lernpunkten hat mich in Nehrim bisher überhaupt total gewundert ^^

Also:
Im normalen Nehrim bekommst du pro Level up 7 Lernpunkte.
Außer beim allerersten Levelaufstieg (von Stufe 1 auf 2), da bekommst du 10 Lernpunkte.
Das ist in Nehrim so fix programmiert, was wohl irgendwas mit Balancing zu tun hat?

Was das deaktivieren vom "Learning-by-doing" betrifft bekommst du +10 Bonuslernpunkte, wenn du OHNE dynamische Lernpunkte spielst.

Also beim ersten Level Up (von 1 auf 2) bekomsmt du 20 Lernpunkte, wenn du ohne Dynamische Spielst (10 fix + 10 Bonus fix)

Wenn du aber mit dynamischen und Intelligenz 40 spielst bekommst du nur 8. (4 (von 40/10) + 4 (von 40 / 10))


Das erste Level Up wird in Nehrim speziell behandelt, keine Ahnung warum.


Bei allen anderen Level Ups bekommst du 17 Lernpunkte (7 fix + 10 Bonus fix).

Mit dynamischen Lernpunkten bekommst du eben wieder soviele wie bei der Formel rauskommt. Wenn du Intelligenz auf 100 hast bekommst du exakt 20 Lernpunkte (10 (von 100/10) + 10 (von 100/10)).

Aber nicht vergessen, dass der Bonus eben nur bei deaktivierten "Learning-by-doing" vorhanden ist und du die Bonuslernpunkte erst NACH erfolgreichem Levelaufstieg bekommst.
Das heißt einmal bekommst du Lernpunkte für das Sammeln der notwendigen Erfahrungspunkte und einmal dafür, dass du im Tagebuch einen Levelaufstieg gemacht hast.

Wenn "Learning-by-doing" aktiviert ist bekommt man dann eben nur 7 Lernpunkte (bzw. 10 beim ersten Levelaufstieg) ohne Dynamische und maximal 10 (von 100/10), wenn die dynamischen Lernpunkte aktiv sind.

Wenn du für deinen Geschmack zu wenige LP bekommst, dann schalte die Dynamischen aus.
Dadurch bekommst du jedes Level Up 17 Punkte (weil du ja ohne "Learning-by-doing" spielst).
Sobald du Intelligenz auf 90 hast kannst du sie einschalten, da du dann 18 Punkte erhältst.
Die Möglichkeit auf diese Art zu mogeln habe ich bereits im offiziellen Thread angesprochen:
Gorin hat geschrieben:
Die an- und ausschaltbaren Optionen sind ebenso zu betrachten wie der Schwierigkeitsregler: Einstellungen die man einmalig vornehmen sollte.
Stellt man Optionen zu gewissen Zeitpunkten an- bzw. aus und erhält dadurch einen Vorteil, muss man das mit sich selbst ausmachen.
Beispielsweise kann man die Anzahl der insgesamt erhaltenen Lernpunkte drastisch steigern wenn man die dynamischen Lernpunkte erst einschaltet, sobald man Intelligenz auf 80 (90 ohne "Learning-by-doing") hat.
Im normalen Nehrim bekommt man pro Levelaufstieg 7 fixe Lernpunkte (+10 mit ausgeschaltetem "Learning-by-doing"-System).
Da man mit Intelligenz auf 80 (90 ohne "Learning-by-doing") und dynamischen Lernpunkte acht Stück davon erhält, erspart man sich bei einer Aktivierung zu diesem Zeitpunkt den Malus den man bei einer Aktivierung ab dem Tod des schwarzen Trolls bekommen hätte.
Wenn man mit 35 Intelligenz startet würde man beim Levelaufstieg auch nur 3 (+3 mit ausgeschaltetem "Learning-by-doing"-System) dynamische Lernpunkte erhalten (also bei deaktivierten "Learning-by-doing" insgesamt 6).
Ein ähnlicher Exploit wäre es, wenn man "Learning-by-doing" aktiviert lässt, bis alle Fertigkeiten auf 90 sind.
Wenn man es danach ausschaltet kann man die restlichen Punkte bequem bei Trainern erhöhen.
Allerdings zahlt sich das spätere Aktivieren nicht aus, wenn man bereits nahe an einem perfekten Char (alle Attribute 100) ist.
Sobald man einen perfekten Char hat, bekommt man keine Bonuslernpunkte mehr. Egal ob das System aktiviert ist oder nicht.
Dann muss man sich mit den herkömmlichen Lernpunkten begnügen.
Tealor Arantheal
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Update V7.5

Ich hab mir das mit den dynamischen Lernpunkten nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Mir kam es zwar schlüssig vor, dass Intelligenz als Attribut für die Formel verwendet wird, da es sich leichter lernt, wenn man clever ist.

Allerdings ist man dann so sehr an ein Attribut gebunden das hauptsächlich für Magier interessant ist.

Dementsprechend habe ich das Tagebuch-Skript nochmals vergewaltigt und dem Punkt "Dynamische Lernpunkte" ein eigenes Untermenü verschafft.
Dort kann man nun diese Einstellung aktivieren und sogar das Attribut für die Berechnung auswählen.
Von Haus aus ist Intelligenz eingestellt, allerdings kann auch jedes andere Attribut dafür verwendet werden.

Somit steht es dem Spieler frei sein Attribut für die dynamischen Lernpunkte selbst auszusuchen. Allerdings ist auch hier von einer einmaligen Einstellung die Rede.
Wer das Attribut zum persönlichen Vorteil immer wieder verstellt ist selber Schuld :P

Diese Änderungen führten natürlich auch zu einer Überarbeitung des Player-Skripts und deshalb musste auch der Patch für "Nehrim XP Progress Bar" überarbeitet werden.
Wie immer findet man diese Überarbeitung im Ordner "Nehrim Expanded PATCHES" des Archivs.

Darüber hinaus wird im Untermenü angezeigt wieviele Lernpunkte man durch die Dynamischen mit dem ausgewählten Attribut erhält.
Somit sollten auch diese Klarheiten bereits im Spiel beseitigt werden ;)
Tealor Arantheal
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Stilles Update...

Da V7.5 noch von keinem außer mir geladen wurde, habe ich es noch geschwind verbessert.
Nun werden immer exakt die Lernpunkte im Untermenü angezeigt, die man erhalten würde.
Wenn die Dynamischen ausgeschalten sind wird der fixe Bonus angezeigt (wobei auch berücksichtigt wird ob "Learning-by-doing" aktiviert ist oder nicht).
Sind sie aktiviert wird immer der Attributswert und die Formel sowie das Ergebnis angezeigt (auch hier wird "Learning-by-doing" berücksichtigt).

Somit sollte man immer genau im Bilde darüber sein, wievele Lernpunkte man mit welcher Einstellung erhält.

Da ich jetzt beide Formeln untereinander stehen hatte, sahen die Bonuslernpunkte eigentlich nicht so aus als würden sie wie "Bonus"lernpunkte berechnet werden.
Deshalb hab ich die Formel für Bonuslernpunkte nochmal überarbeitet:
normale Lernpunkte = (BasisAttribut / 10)
Bonuslernpunkte = 5 + (BasisAttribut / 20)
Tealor Arantheal
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Schlechtes Gewissen hat geschrieben:
man aber zu Faul ist [ ;) ]
Schuldig.
Mir fehlt es hier echt an der Lust großartig die Screenshots der veralteten Versionen auf den neuesten Stand zu bringen.
Von den neuen dynamischen Lernpunkten mach ich aber doch noch 2 Paar Screenshots :P
[+]
Bild Bild
Bild Bild
Tealor Arantheal
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Update V8.0

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich die Quest "Kein festes Schuhwerk" bisher gar nicht beachtet habe.
Ich mach mir nicht viel aus Schuhen :lol:

Allerdings bin ich über diese Bugbeschreibungen in der Wiki gestoßen:
Kein festes Schuhwerk:Wiki hat geschrieben:
Noch ist es so, dass es die Inodanische Samtschuhe zweimal zu finden gibt, da der Fundort im Verlauf der HQ einer Änderung unterzogen wird, aber die Schuhe nur einmal abgegeben werden können! Das heißt, es bleibt eines als Questitem dauerhaft im Inventar!

Auch sind die Silberbrokatschuhe nur im Kapitel 1; HQ 01-07 erhältlich!

Die Quest kann z. Zt. noch nicht abgeschlossen werden und bleibt aktiv, nachdem alle Schuhpaare abgegeben wurden!
Da hab ich mir die Quest doch zur Brust genommen und überarbeitet.

Von ALLEN Schuhen gibt es jetzt insgesamt 5 Paar in der Spielwelt zu finden.
Ein weiteres Paar wird von der Kunsthändlerin in Erothin verkauft, was sich allerdings nicht rentiert da die Schuhe in Rohform sehr teuer sind.
Alle Schuhe haben Preise zwischen 410 und 450 Gold.

Sobald man die Quest aktiviert hat und ein Schuh sich im Inventar befindet, aktualisiert sich der Status wie zuvor und man kann sie bei Bodenbruuk abliefern.
ABER: Sobald man die Schuhe abgeliefert hat wird von Bodenbruuk der Modetrend zerstört.
Selbst wenn sie nur ein Paar besitzt werden alle ürbig geblieben Paare in der Spielwelt ihren Queststatus verlieren und "(Außer Mode)" steht absofort in ihrem Namen dabei.
Um das Ganze noch zu verdeutlichen sind die Schuhe absofort um 300 Gold weniger wert und Bodenbruuk wird sie auch nicht kaufen wollen.

Deshalb sollte man sich überlegen ob man die Quest schnell zu Ende bringen möchte oder soviele der in der Welt von Nehrim verteilten Schuhe zu finden wie möglich.
Die Schuhe welche zuvor schon in der Spielewelt platziert waren bleiben, allerdings kamen eben 4 bis 3 neue Paar hinzu.

Bodenbruuk zahlt den Vollpreis (also zwischen 410 und 450) für JEDES Paar. Wenn man also 5 Stück der Cahbaeter Prinzessinenschuhe findet zahlt Bodenbruuk 5 mal 450 Gold.
Sollten ihr nicht alle 5 gebracht werden, verlieren die übrig gebliebenen Exemplare eben ihren Wert und sind absofort nur noch für 150 Goldstücke gut.
Und da Bodenbruuk nachträglich kein Interesse an Schuhen besitzt, die sie totgetragen hat kann man sie auch nur zum Billigtarif bei normalen Händlern verkaufen.

Sobald ihr von jedem Paar ein Exemplar gebracht wurde ist die Quest beendet.
Wer also auf etwas mehr Geld aus ist, sollte mit dem Abschluss der Quest warten, bis mehr der gewünschten Schuhe gefunden wurden.

Es gibt KEINE neuen Items.
Die Schuhe werden über Skript umbenannt und ihr Wert wird vermindert je nachdem ob der Queststatus dafür zutrifft.
Dementsprechend sollte es zu keinerlei Komplikationen kommen, selbst wenn diese Quest bereits läuft.

Einziges Manko: Der Queststatus wird den übrig gebliebenen Schuhen NUR im Dialog mit Bodenbruuk aberkannt (sobald man ihr die Schuhe gibt).
Wer das in einem aktiven Spielstand schon gemacht hat, für den sind die bereits abgegeben Paar weiterhin Questobjekte.
Den Queststatus eines Objekts zu ändern scheint zu Problemen mit anderen Skriptbefehlen des betreffenden Objekts im SELBEN Skript zu führen.
Aus diesen Grund wird der Queststatus nur einmalig im Dialogskript aufgehoben, während die Namens- und Werteänderungen im Objektskript der Schuhe erfolgt.
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 05.04.2014 07:55, insgesamt 2-mal geändert.
Tealor Arantheal
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Warum hat sich eigentlich niemand beschwert?

Ich hab grad eine Meldung in einem anderen Forum bezüglich der Partdateien erhalten:
Da käme es zu einem Fehler.

Als ich sie geladen und entpacken wollte, hatte ich den selben Fehler -.-
Keine Ahnung wie das passieren konnte immerhin hat's vor dem Upload noch funktioniert.

Wurden inzwischen neu gepackt und hochgeladen!
Gorin hat geschrieben:
Einziges Manko: Der Queststatus wird den übrig gebliebenen Schuhen NUR im Dialog mit Bodenbruuk aberkannt (sobald man ihr die Schuhe gibt).
Wer das in einem aktiven Spielstand schon gemacht hat, für den sind die bereits abgegeben Paar weiterhin Questobjekte.
Den Queststatus eines Objekts zu ändern scheint zu Problemen mit anderen Skriptbefehlen des betreffenden Objekts im SELBEN Skript zu führen.
Aus diesen Grund wird der Queststatus nur einmalig im Dialogskript aufgehoben, während die Namens- und Werteänderungen im Objektskript der Schuhe erfolgt.
Außerdem wurde der Patch für NE überarbeitet.
Wer über diese Quest bereits hinaus ist kann mit dem Patch den Queststatus der Schuhe nachträglich ändern.
Der Questitemstatus sollte im Spielstand gespeichert werden, also braucht man den Patch nur einmalig zu verwenden.
Nachdem man im Spiel 10 Sekunden gewartet hat und speichert, kann man den Patch wieder deaktivieren.
Tealor Arantheal
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Stiller Bugfix

Und noch eine Meldung...
Offenbar hat sich jemand in ein neues Spiel von Nehrim gewagt und gleich zu Beginn vor dem ersten Levelaufstieg auf das alternative System gewechselt.
Das Ergebnis war, dass ebenfalls ein Oblivion-Standardlevelaufstieg beim Schlafen durchgeführt werden sollte.
Also noch immer dieses Problem, obwohl es irgendwie so aussah, als würde es am "stillen" Levelaufstieg liegen.

Das sollte auch erklären, warum der erste Levelaufstieg von Nehrim anders behandelt wird.
Aus diesem Grund trat das Problem auch nicht im normalen Levelsystem von Nehrim auf.
Das erste Level Up muss so durchgeführt werden!

Nun ist das Untermenü "Alternatives Training" gesperrt, wenn man gerade den schwarzen Troll besiegt hat und vor dem ersten Levelaufstieg steht.
Dieser MUSS ganz normal durchgeführt werden.

VORTEIL: Nachdem der Levelaufstieg durchgeführt wurde, sind bereits die Fertigkeiten für die Erfassung der Attributspunkte im alternativen System gespeichert.
Wenn man also auf das Alternative EINMALIG wechselt, sollte man die Attributspunkte erhalten die sich bei diversen Fertigkeitserhöhungen bis zum Levelaufstieg ergeben.

DAS FUNKTIONIERT NUR EINMAL! Wenn man also auf das alternative System wechselt und dann aber wieder zum Normalen und zuletzt wieder auf das Alternative, wird die Berechnung der Attributspunkte wieder reinitialisiert und man erhält nur 3 für das nächste Level Up.

Dementsprechend sollte man auch wirklich nur einmal nach dem Aufstieg auf Level 2 das Levelsystem ändern.
Man kann auch warten...
Beispielsweise bis man aus dem Minengelände draußen ist und in Tirin.
Egal mit welchem Level man zum ersten Mal auf das alternative System wechselt, der Fertigkeitenunterschied wird für eine anständige Anzahl an Attributspunkten sorgen.

Edit: Stille Performanceverbesserung

Die "Federnden Beinschienen" haben wie schon mal erwähnt den Effekt, dass sie den Spieler komplett vor Fallschaden schützen.

Sobald man sie anzieht wird eine Quest aktiviert, die im laufenden Spiel den Fallschaden des Spielers resetiert.
Die Laufzeit dieser Quest war ungewöhnlich hoch eingestellt: "Set fQuestDelayTime to 0.001"
Das wurde nun auf "Set fQuestDelayTime to 0.1" reduziert und es funktioniert genauso gut und sollte die Leistung des Spiels etwas verbessern, wenn diese Beinschienen getragen werden.
Zwar ist eine Quest die jede Milisekunde mit nur einem Befehl ausgeführt wird nicht spielbrechend, aber wozu so oft nachhaken wenn es jede Zehntelsekunde auch geht?
Tealor Arantheal
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Für Skriptinteressierte poste ich noch die überarbeiteten Skripts des Tagebuchs...
[+]
Code: Alles auswählen
scn GlobaltagebuchScript

short Button
float Step
float MsgBonusLP
short MenuNumber
short opened
Long BankKontostand
Float Zinsen

;>>>>>>>>>>>>>>>[ Handwerk ]>>>>>>>>>>>>>>>>
Short f ;HandwerkskunstVar
Short g ;Alchemie
Short a ;SchmiedehammerVar
Short b ;SchmiedeZangeVar
Short c ;SchmelzerangeVar
Short d ;SchatzSchaufelVar
Short e ;SteinHackeVar

;>>>>>>>>>>>>>>>[ Jagd ]>>>>>>>>>>>>>>>>
Short JagdZaehlenVar
Short JagdFellOnce
Short JagdHerzOnce
Short JagdHornOnce
Short JagdKlauenOnce
Short JagdKrallenOnce
Short JagdZahnOnce

;>>>>>>>>>>>>>>>[ Zauber ]>>>>>>>>>>>>>>>>
Short GradZaehlenVar
Short GradIOnce
Short GradIIOnce
Short GradIIIOnce
Short GradIVOnce
Short GradVOnce
Short GradVIOnce
Short GradVIIOnce

Short GradI
Short GradII
Short GradIII
Short GradIV
Short GradV
Short GradVI
Short GradVII

string_var sCompleteMessage
string_var sVarDistantB
string_var sVarWaterR
string_var sVarNightL
string_var sVarAutoS
string_var sVarSpeicherB
string_var sVarEasyT
string_var sVarAthleticsF
string_var sVarDynamicL
string_var sVarAlternativeL
string_var sVarNOLearning
string_var sVarDynamicLAtt


Begin OnEquip player
if	( StartGlobal == 1 )

	PlaySound "ITMBookOpen"
	set opened to 1
	set step to 1

;>>>>>>>>>>>[ Werkzeug berechnen ]>>>>>>>>>>>>>>>
	if ( Player.GetItemCount, "WerkzeugHammer01" > 0 )	;Abfrage für Handwerksmenu Hammer
		Set a to 1
	else
		Set a to 0
	endif

	if ( Player.GetItemCount, "WerkzeugZange01" > 0 )		;Abfrage für Handwerksmenu Schmiedezange
		Set b to 1
	else
		Set b to 0
	endif

	if ( Player.GetItemCount "WerkzeugZange02" > 0 )		;Abfrage für Handwerksmenu Schmelzerzange
		Set c to 1
	else
		Set c to 0
	endif

	if ( Player.GetItemCount "WerkzeugSchaufel01" > 0 )	 || ( Player.GetItemCount "WerkzeugSchaufel02" > 0 )		;Abfrage für Handwerksmenu
		Set e to 1
	else
		Set e to 0
	endif

	if ( Player.GetItemCount "WerkzeugSpitzhacke01" > 0 ) 	;Abfrage für Handwerksmenu
		Set d to 1
	else
		Set d to 0
	endif

;>>>>>>>>>>>[ Konto berechnen ]>>>>>>>>>>>>>>>
	Set BankKontostand to ErothinBankQuest.PlayerKontostand	;Kontostand übertragen
	set f to Player.GetActorValue "Armorer"						;Abfrage für Handwerksmenu
	set g to Player.GetActorValue "Alchemy"

	if ( getstage MQ14 < 20 )
		set Zinsen to 2
	elseif ( getstage MQ19 < 70 )
		set Zinsen to 1
	else
		set Zinsen to 3
	endif

;>>>>>>>>>>>[ Jagd berechnen ]>>>>>>>>>>>>>>>
	if ( JagdFellVar == 1 ) && ( JagdFellOnce == 0 )
		Set JagdZaehlenVar to JagdZaehlenVar +1
		Set JagdFellOnce to -1
	endif

	if ( JagdHerzVar == 1 ) && ( JagdHerzOnce == 0 )
		Set JagdZaehlenVar to JagdZaehlenVar +1
		Set JagdHerzOnce to -1
	endif

	if ( JagdHornVar == 1 ) && ( JagdHornOnce == 0 )
		Set JagdZaehlenVar to JagdZaehlenVar +1
		Set JagdHornOnce to -1
	endif

	if ( JagdKlauenVar == 1 ) && ( JagdKlauenOnce == 0 )
		Set JagdZaehlenVar to JagdZaehlenVar +1
		Set JagdKlauenOnce to -1
	endif

	if ( JagdKrallenVar == 1 ) && ( JagdKrallenOnce == 0 )
		Set JagdZaehlenVar to JagdZaehlenVar +1
		Set JagdKrallenOnce to -1
	endif

	if ( JagdZahnVar == 1 ) && ( JagdZahnOnce == 0 )
		Set JagdZaehlenVar to JagdZaehlenVar +1
		Set JagdZahnOnce to -1
	endif

;>>>>>>>>>>>[ Zauber berechnen ]>>>>>>>>>>>>>>>
	if ( Player.GetLevel >= 1 ) && ( GradI == 0 )
		Set GradI to 1
	endif
	if ( Player.GetLevel >= 7 ) && ( GradII == 0 )
		Set GradII to 1
	endif
	if ( Player.GetLevel >= 14 ) && ( GradIII == 0 )
		Set GradIII to 1
	endif
	if ( Player.GetLevel >= 21 ) && ( GradIV == 0 )
		Set GradIV to 1
	endif
	if ( Player.GetLevel >= 28 ) && ( GradV == 0 )
		Set GradV to 1
	endif
	if ( Player.GetLevel >= 35 ) && ( GradVI == 0 )
		Set GradVI to 1
	endif
	if ( Player.GetLevel >= 42 ) && ( GradVII == 0 )
		Set GradVII to 1
	endif

	if ( GradI == 1 ) && ( GradIOnce == 0 )
		Set GradZaehlenVar to GradZaehlenVar +1
		Set GradIOnce to -1
	endif
	if ( GradII == 1 ) && ( GradIIOnce == 0 )
		Set GradZaehlenVar to GradZaehlenVar +1
		Set GradIIOnce to -1
	endif
	if ( GradIII == 1 ) && ( GradIIIOnce == 0 )
		Set GradZaehlenVar to GradZaehlenVar +1
		Set GradIIIOnce to -1
	endif
	if ( GradIV == 1 ) && ( GradIVOnce == 0 )
		Set GradZaehlenVar to GradZaehlenVar +1
		Set GradIVOnce to -1
	endif
	if ( GradV == 1 ) && ( GradVOnce == 0 )
		Set GradZaehlenVar to GradZaehlenVar +1
		Set GradVOnce to -1
	endif
	if ( GradVI == 1 ) && ( GradVIOnce == 0 )
		Set GradZaehlenVar to GradZaehlenVar +1
		Set GradVIOnce to -1
	endif
	if ( GradVII == 1 ) && ( GradVIIOnce == 0 )
		Set GradZaehlenVar to GradZaehlenVar +1
		Set GradVIIOnce to -1
	endif

else
	Message "Ihr könnt das jetzt noch nicht verwenden."
	PlaySound "UIMenuCancel"
endif
End


begin MenuMode
	


if ( opened != 1 )
	return
endif

if ( Step == 1 )
	if ( VarLevelup > 0 )
    		MessageBox "     Erfahrungspunkte: %5.0f /%5.0f     Lernpunkte:  %3.0f", EP, EPLevelUp, Lernpunkte, "LEVEL AUFSTEIGEN!", "Alchemie-Status", "Handwerks-Status", "Jagd-Fertigkeiten", "Spezial-Fertigkeiten", "Verfügbare Zaubergrade", "Statistiken", "Einstellungen", "Tagebuch verlassen"
	else
    		MessageBox "     Erfahrungspunkte: %5.0f /%5.0f     Lernpunkte:  %3.0f", EP, EPLevelUp, Lernpunkte, "Alchemie-Status", "Handwerks-Status", "Jagd-Fertigkeiten", "Spezial-Fertigkeiten", "Verfügbare Zaubergrade", "Statistiken", "Einstellungen", "Tagebuch verlassen"
	endif
	set opened to 1
	set Step to -1
elseif ( Step == -1 )

 		Set Button to GetButtonPressed

		if ( VarLevelup == 0 )
			if ( Button >= 0 )
				set Button to Button + 1
			endif
		endif

		if ( Button == 0 ) ; Levelup-Menü
			if ( Player.GetLevel == 1 ) ; Erstes Tutorial Levelup
				if Player.GetBaseAV Strength >= 100 && Player.GetBaseAV Intelligence >= 100 && Player.GetBaseAV Willpower >= 100 && Player.GetBaseAV Agility >= 100 && Player.GetBaseAV Speed >= 100 && Player.GetBaseAV Endurance >= 100 && Player.GetBaseAV Personality >= 100 && Player.GetBaseAV Luck >= 100
					;What else?
				else
					Set VarNormalLevelUpDONE to 1
				endif
				AdvancePCLevel
				Set Lernpunkte to Lernpunkte + 10
				Message "Ihr erhaltet 10 Lernpunkte."
				MessageBox "Mit Eurem Stufenaufstieg habt Ihr 10 Lernpunkte bekommen. Diese könnt Ihr bei speziellen Trainern gegen Fertigkeiten (z.B. Schwertkampf, Schütze etc.) eintauschen." "OK"
				Set VarLevelup to VarLevelup - 1
				Set Step to 0
			else ; Alle Levelups danach
				If VarAlternativeLeveling == 1
					If Player.GetBaseAV Strength >= 100 && Player.GetBaseAV Intelligence >= 100 && Player.GetBaseAV Willpower >= 100 && Player.GetBaseAV Agility >= 100 && Player.GetBaseAV Speed >= 100 && Player.GetBaseAV Endurance >= 100 && Player.GetBaseAV Personality >= 100 && Player.GetBaseAV Luck >= 100
						AdvancePCLevel
						Set Manazuwachs to 1
						Set Step to 0
						Set VarLevelup to VarLevelup - 1
						Return					
					endif
					DisableControl 15
					DisableControl 5
					AdvancePCLevel
					CloseAllMenus			
					Set zzzzzAlternativeLeveling.LevelUPInitial to 1
					StartQuest zzzzzAlternativeLeveling
				ElseIf VarAlternativeLeveling == -1
					if VarNOLearningByDoing == 1
						if Player.GetBaseAV Strength >= 100 && Player.GetBaseAV Intelligence >= 100 && Player.GetBaseAV Willpower >= 100 && Player.GetBaseAV Agility >= 100 && Player.GetBaseAV Speed >= 100 && Player.GetBaseAV Endurance >= 100 && Player.GetBaseAV Personality >= 100 && Player.GetBaseAV Luck >= 100
							;What else?
						else
							if VarDynamicLernpunkte == 1
								if VarDynamicLAttribut == 0
									Set Step to Player.GetBaseAV Strength									
								elseif VarDynamicLAttribut == 1
									Set Step to Player.GetBaseAV Intelligence
								elseif VarDynamicLAttribut == 2
									Set Step to Player.GetBaseAV Willpower
								elseif VarDynamicLAttribut == 3
									Set Step to Player.GetBaseAV Agility
								elseif VarDynamicLAttribut == 4
									Set Step to Player.GetBaseAV Speed
								elseif VarDynamicLAttribut == 5
									Set Step to Player.GetBaseAV Endurance
								elseif VarDynamicLAttribut == 6
									Set Step to Player.GetBaseAV Personality
								elseif VarDynamicLAttribut == 7
									Set Step to Player.GetBaseAV Luck									
								endif
								if Step > 100
									Set Step to 100
								endif
								Set Step to (Step / 20)
								Set Step to floor Step
								Set Lernpunkte to Lernpunkte + (5 + Step)
							elseif VarDynamicLernpunkte == -1
								Set Lernpunkte to Lernpunkte + 10
							endif
						endif
					endif
					if Player.GetBaseAV Strength >= 100 && Player.GetBaseAV Intelligence >= 100 && Player.GetBaseAV Willpower >= 100 && Player.GetBaseAV Agility >= 100 && Player.GetBaseAV Speed >= 100 && Player.GetBaseAV Endurance >= 100 && Player.GetBaseAV Personality >= 100 && Player.GetBaseAV Luck >= 100
						;What else?
					else
						Set VarNormalLevelUpDONE to 1
					endif
					AdvancePCLevel
				EndIf
				Set Manazuwachs to 1
				Set Step to 0
				Set VarLevelup to VarLevelup - 1
			endif
		elseIf ( Button == 1 )
			Set Step to -10

		elseIf ( Button == 2 )
			Set Step to -20

		elseIf ( Button == 3 )
			Set Step to -30

		elseIf ( Button == 4 )
			Set Step to -40

		elseIf ( Button == 5 )
			Set Step to -50

		elseIf ( Button == 6 )
			Set Step to -60

		elseIf ( Button == 7 )
			Set Step to -70

		elseIf ( Button == 8 )	
			PlaySound "ITMBookClose"	
			Set Step to 0
			set opened to 0
			Return
		endif
	endif

	;>>>>>>>>>>>>Alchemie>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Zeigt Alchemie, eigenes Alchemielevel und den Status der Braukünste an. Basiswert 25
	if ( Step == -10 )
		Set Step to 10
		MessageBox "Alchemie-Fähigkeiten: %2.0f                               Braten/Kochen/Backen, benötigt: 20                              Brauen/Keltern, benötigt: 35/45/55",g ,  "Zurück"
      	Set Button to -1 

	elseif ( Step == 10 )										;Auswahl
		Set Button to GetButtonPressed

		if ( Button == 0	)										;Zurück
			set step to 1
		endif
	;>>>>>>>>>>>>Handwerk>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Zeigt Handweke, eigenes Handwerkslevel und den Status der Gegenstände an. Basiswert 25
	elseif ( Step == -20 )
		Set Step to 20
		MessageBox "Handwerks-Fähigkeiten: %2.0f               Gegenstandsstatus         Schmieden, benötigt: 50-100  %10.0f Hammer, %1.0f Schmiedezange Schmelzen, benötigt: 25/50/75/100      %8.0f Schmelzerzange Schürfen, benötigt: 20                    %8.0f Spitzhacke Schatzsuchen, benötigt: 15                 %8.0f Schaufel     Schleifen, benötigt: 25",f ,a, b, c, d, e,  "Zurück"
      	Set Button to -1 

	elseif ( Step == 20 )										;Auswahl
		Set Button to GetButtonPressed

		if ( Button == 0	)										;Zurück
			set step to 1
		endif


	;>>>>>>>>>>>>Jagdfähigkeiten>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Zeigt Jagdfähigkeiten an.
	elseif ( Step == -30 )
		Set Step to 30
		MessageBox "Jagd-Fähigkeiten: %2.0f / 6                                        Fell abziehen: %1.0f      Herz entnehmen: %1.0f      Horn nehmen: %1.0f      Klauen abtrennen: %1.0f    Krallen entfernen: %1.0f    Zähne ziehen: %1.0f  ", JagdZaehlenVar, JagdFellVar, JagdHerzVar, JagdHornVar, JagdKlauenVar, JagdKrallenVar, JagdZahnVar, "Zurück"	
      	Set Button to -1 

	elseif ( Step == 30 )										;Auswahl
		Set Button to GetButtonPressed

		if ( Button == 0	)										;Zurück
			set step to 1
		endif


	;>>>>>>>>>>>>Spezialfertigkeiten>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Zeigt Spezialfertigkeiten an.
	elseif ( Step == -40 )
		Set Step to 40
		MessageBox "Spezial-Fertigkeiten:                                           Mine aufstellen: %1.0f     Frostsphere erschaffen: %1.0f  ", VarTrapMine , VarTrapFrostSphere, "Zurück"	
      	Set Button to -1 

	elseif ( Step == 40 )										;Auswahl
		Set Button to GetButtonPressed

		if ( Button == 0	)										;Zurück
			set step to 1
		endif



	;>>>>>>>>>>>>Zaubergrade>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Zeigt Zaubergrade an.
	elseif ( Step == -50 )
		Set Step to 50
		MessageBox "Nutzbare Zaubergrade: %2.0f / 7                                  Zauber Grad I: %1.0f       Zauber Grad II: %1.0f      Zauber Grad III: %1.0f Zauber Grad IV: %1.0f     Zauber Grad V: %1.0f     Zauber Grad VI: %1.0f Zauber Grad VII: %1.0f ", GradZaehlenVar, GradI, GradII, GradIII, GradIV, GradV, GradVI, GradVII, "Zurück"	
      	Set Button to -1 

	elseif ( Step == 50 )										;Auswahl
		Set Button to GetButtonPressed

		if ( Button == 0	)										;Zurück
			set step to 1
		endif


	;>>>>>>>>>>>>Statistiken>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
	elseif ( Step == -60 )
		Set Step to 60
		MessageBox "Statistiken:                                                       Bank: %10.0f Gold auf der Bank, %.0f Prozent Zinsen             Magische Symbole gefunden: %.0f                                            ", BankKontostand, Zinsen, NehrimSymbolVar, "Zurück"	
      	Set Button to -1 

	elseif ( Step == 60 )
		Set Button to GetButtonPressed

		if ( Button == 0	)
			set step to 1
		endif
	elseif ( Step == -70 )
		Set Step to 70
		If VarDistantBlur == 1
			let sVarDistantB := "AN"
		ElseIf VarDistantBlur == -1
			let sVarDistantB := "AUS"
		Endif
		If VarWaterRefraction == 1
			let sVarWaterR := "AN"
		ElseIf VarWaterRefraction == -1
			let sVarWaterR := "AUS"
		Endif
		If VarNightLight == 1
			let sVarNightL := "AN"
		ElseIf VarNightLight == -1
			let sVarNightL := "AUS"
		Endif
		If VarAutoSave == 1
			let sVarAutoS := "AN"
		ElseIf VarAutoSave == -1
			let sVarAutoS := "AUS"
		Endif
		If VarSpeicherbereinigung == 1
			let sVarSpeicherB := "AN"
		ElseIf VarSpeicherbereinigung == -1
			let sVarSpeicherB := "AUS"
		Endif
		let sCompleteMessage := "Einstellungen|Blut-Einstellungen|Alternatives Trainieren|Tiefenunschärfe: "+$sVarDistantB+"|Unterwassereffekte: "+$sVarWaterR+"|Nachtlichter: "+$sVarNightL+"|Alle 10 Minuten speichern: "+$sVarAutoS+"|Automatische Speicherbereinigung: "+$sVarSpeicherB+"|Speicherbereinigung jetzt durchführen|Zurück"
		MessageBoxEX $sCompleteMessage
		Set sVarDistantB to sv_Destruct
		Set sVarWaterR to sv_Destruct
		Set sVarNightL to sv_Destruct
		Set sVarAutoS to sv_Destruct
		Set sVarSpeicherB to sv_Destruct
		Set sCompleteMessage to sv_Destruct
	elseif ( Step == 70 )
		Set Button to GetButtonPressed
	 if ( Button == 0 )
	 	Set Step to -80
	elseif ( Button ==  1 )
		if Player.GetLevel > 1
			Set Step to -110
		else
			Set Step to -70
			Message "Führen Sie zuerst den Levelaufstieg durch."
			Message "Führen Sie zuerst den Levelaufstieg durch."
		endif
	elseif ( Button ==  2 )
		if ( VarDistantBlur == 1 )
        		Message "Tiefenunschärfe ist jetzt AUS."
			StopQuest "DistantBlurSphereQuest"
			Set VarDistantBlur to -1
		elseif ( VarDistantBlur == -1 )
        		Message "Tiefenunschärfe ist jetzt AN."
			StartQuest "DistantBlurSphereQuest"
			Set VarDistantBlur to 1
		endif
		set Step to -70
     elseif ( button == 3 )
		if ( VarWaterRefraction == 1 )
        		Message "Unterwassereffekte sind jetzt AUS."
			StopQuest "OMGWater"
			Set VarWaterRefraction to -1
    		 elseif ( VarWaterRefraction == -1 )
         		Message "Unterwassereffekte sind jetzt AN."
			StartQuest "OMGWater"
			Set VarWaterRefraction to 1
		endif
		set Step to -70
     elseif ( button == 4 )
		if ( VarNightLight == 1 )
        		Message "Nachtbeleuchtung ist jetzt AUS."
			Set VarNightLight to -1
    		 elseif ( VarNightLight == -1 )
         		Message "Nachtbeleuchtung ist jetzt AN."
			Set VarNightLight to 1
		endif
		set Step to -70	
	elseif ( button == 5 )
		if ( VarAutosave == 1 )
        		Message "Alle 10 Minuten speichern ist jetzt AUS."
			Set VarAutoSave to -1
			StopQuest "AutoSaveQuest"
    		 elseif ( VarAutosave == -1 )
         		Message "Alle 10 Minuten speichern ist jetzt AN."
			Set VarAutoSave to 1
			StartQuest "AutoSaveQuest"
		endif
		set Step to -70
	elseif ( button == 6 )
		if ( VarSpeicherbereinigung == 1 )
        		Message "Speicherbereinigung ist jetzt AUS."
			Set VarSpeicherbereinigung to -1
    		 elseif ( VarSpeicherbereinigung == -1 )
         		Message "Speicherbereinigung ist jetzt AN."
			Set VarSpeicherbereinigung to 1
		endif
		set Step to -70
	elseif ( button == 7 )
        	Message "Systemleistung wurde optimiert!"
		PurgeCellBuffers
        	Set Step to -70
     elseif ( Button == 8 )
		Set Step to 1
		endif
	elseif ( Step == -80 )
		Set Step to 80
		if BlutPatchShowGlobalBlood == -1
			MessageBoxEX "Stellen Sie ein wieviel, wie lange und ob in Innenbereichen Blutflecken angezeigt werden sollen.|Wert: Blutflecken %.0f|Zeit: Blutflecken %.0f|Innenbereiche: AUS|Zurück" BlutPatchDecalsPerFrameVar, BlutPatchDecalLifetimeVar
		elseif BlutPatchShowGlobalBlood == 1
			MessageBoxEX "Stellen Sie ein wieviel, wie lange und ob in Innenbereichen Blutflecken angezeigt werden sollen.|Wert: Blutflecken %.0f|Zeit: Blutflecken %.0f|Innenbereiche: AN|Zurück" BlutPatchDecalsPerFrameVar, BlutPatchDecalLifetimeVar
		endif
	elseif ( Step == 80 )
		Set Button to GetButtonPressed
		if Button == 0
			Set Step to -90
		elseif Button == 1
			Set Step to -100
		elseif Button == 2
			if BlutPatchShowGlobalBlood == 1 
        		Message "Blutflecken in Innenbereichen sind AUS."
				Set BlutPatchShowGlobalBlood to -1
        		Set Step to -80
    		elseif BlutPatchShowGlobalBlood == -1 
        		Message "Blutflecken in Innenbereichen sind AN."
				Set BlutPatchShowGlobalBlood to 1
        		Set Step to -80
			endif
		elseif Button == 3
			Set Step to -70
		endif
	elseif Step == -90
		Set Step to 90
		MessageboxEx "Stellen Sie ein, wieviel Blut Sie anzeigen möchten.%rJe höher der Wert, umso mehr Blutflecken werden in Kämpfen entstehen und umso mehr Rückstände bilden sich auf einer Nahkampfwaffe.%rHöhere Werte verringern allerdings die Leistung und erhöhen die Wahrscheinlichkeit von flimmernden Blut in Innenbereichen, was sie allerdings komplett deaktivieren können.%r Derzeitiger Wert: %.0f|Wert +50|Wert +10|Wert +5|Wert +1|Wert -1|Wert -5|Wert -10|Wert -50|Standard|Zurück" BlutPatchDecalsPerFrameVar
	elseif Step == 90
		Set Button to GetButtonPressed
		If Button == 0
			if BlutPatchDecalsPerFrameVar + 50 <= 900
				Set BlutPatchDecalsPerFrameVar to BlutPatchDecalsPerFrameVar + 50
			endif
			Set Step to -90
		elseIf Button == 1
			if BlutPatchDecalsPerFrameVar + 10 <= 900
				Set BlutPatchDecalsPerFrameVar to BlutPatchDecalsPerFrameVar + 10
			endif
			Set Step to -90
		elseIf Button == 2
			if BlutPatchDecalsPerFrameVar + 5 <= 900
				Set BlutPatchDecalsPerFrameVar to BlutPatchDecalsPerFrameVar + 5
			endif
			Set Step to -90
		elseIf Button == 3
			if BlutPatchDecalsPerFrameVar + 1 <= 900
				Set BlutPatchDecalsPerFrameVar to BlutPatchDecalsPerFrameVar + 1
			endif
			Set Step to -90
		elseIf Button == 4
			if BlutPatchDecalsPerFrameVar - 1 >= 0
				Set BlutPatchDecalsPerFrameVar to BlutPatchDecalsPerFrameVar - 1
			endif
			Set Step to -90
		elseIf Button == 5
			if BlutPatchDecalsPerFrameVar - 5 >= 0
				Set BlutPatchDecalsPerFrameVar to BlutPatchDecalsPerFrameVar - 5
			endif
			Set Step to -90
		elseIf Button == 6
			if BlutPatchDecalsPerFrameVar - 10 >= 0
				Set BlutPatchDecalsPerFrameVar to BlutPatchDecalsPerFrameVar - 10
			endif
			Set Step to -90
		elseIf Button == 7
			if BlutPatchDecalsPerFrameVar - 50 >= 0
				Set BlutPatchDecalsPerFrameVar to BlutPatchDecalsPerFrameVar - 50
			endif
			Set Step to -90
		elseIf Button == 8
			Set BlutPatchDecalsPerFrameVar to 30
			Set Step to -90
		elseIf Button == 9
			SetNumericINISetting "iMaxDecalsPerFrame:Display" BlutPatchDecalsPerFrameVar
			Set Step to -80
		endif
	elseif Step == -100
		Set Step to 100
		MessageboxEx "Stellen Sie ein, wieviele Sekunden lang Blut angezeigt werden soll.%rJe höher der Wert, umso länger bleiben Blutflecken erhalten.%rHöhere Werte verringern die Leistung, je nachdem wieviele Blutflecken angezeigt werden dürfen.%r Derzeitige Zeit: %.0f|Zeit +50|Zeit +10|Zeit +5|Zeit +1|Zeit -1|Zeit -5|Zeit -10|Zeit -50|Standard|Zurück" BlutPatchDecalLifetimeVar
	elseif Step == 100
		Set Button to GetButtonPressed
		If Button == 0
			if BlutPatchDecalLifetimeVar + 50 <= 300
				Set BlutPatchDecalLifetimeVar to BlutPatchDecalLifetimeVar + 50
			endif
			Set Step to -100
		elseIf Button == 1
			if BlutPatchDecalLifetimeVar + 10 <= 300
				Set BlutPatchDecalLifetimeVar to BlutPatchDecalLifetimeVar + 10
			endif
			Set Step to -100
		elseIf Button == 2
			if BlutPatchDecalLifetimeVar + 5 <= 300
				Set BlutPatchDecalLifetimeVar to BlutPatchDecalLifetimeVar + 5
			endif
			Set Step to -100
		elseIf Button == 3
			if BlutPatchDecalLifetimeVar + 1 <= 300
				Set BlutPatchDecalLifetimeVar to BlutPatchDecalLifetimeVar + 1
			endif
			Set Step to -100
		elseIf Button == 4
			if BlutPatchDecalLifetimeVar - 1 >= 0
				Set BlutPatchDecalLifetimeVar to BlutPatchDecalLifetimeVar - 1
			endif
			Set Step to -100
		elseIf Button == 5
			if BlutPatchDecalLifetimeVar - 5 >= 0
				Set BlutPatchDecalLifetimeVar to BlutPatchDecalLifetimeVar - 5
			endif
			Set Step to -100
		elseIf Button == 6
			if BlutPatchDecalLifetimeVar - 10 >= 0
				Set BlutPatchDecalLifetimeVar to BlutPatchDecalLifetimeVar - 10
			endif
			Set Step to -100
		elseIf Button == 7
			if BlutPatchDecalLifetimeVar - 50 >= 0
				Set BlutPatchDecalLifetimeVar to BlutPatchDecalLifetimeVar - 50
			endif
			Set Step to -100
		elseIf Button == 8
			Set BlutPatchDecalLifetimeVar to 10
			Set Step to -100
		elseIf Button == 9
			SetNumericINISetting "fDecalLifetime:Display" BlutPatchDecalLifetimeVar
			Set Step to -80
		endif
	elseif Step == -110
		Set Step to 110
		If VarEasyTraining == 1
			let sVarEasyT := "AN"
		ElseIf VarEasyTraining == -1
			let sVarEasyT := "AUS"
		Endif
		If VarAthleticsForSpeed == 1
			let sVarAthleticsF := "AN"
		ElseIf VarAthleticsForSpeed == -1
			let sVarAthleticsF := "AUS"
		Endif
		If VarAlternativeLeveling == 1
			let sVarAlternativeL := "AN"
		ElseIf VarAlternativeLeveling == -1
			let sVarAlternativeL := "AUS"
		Endif
		If VarNOLearningByDoing == -1
			let sVarNOLearning := "aktiviert"
		ElseIf VarNOLearningByDoing == 1
			let sVarNOLearning := "deaktiviert"
		Endif
		if	VarNOLearningByDoing == -1
			Set MenuNumber to 2
			let sCompleteMessage := "Dynamische Lernpunkte beeinflussen beide Levelsysteme.%rAttributboni durch Lehrer und Schnelligkeit für Athletik haben keinerlei nennenswerte Auswirkungen auf das alternative System.%rEin Deaktivieren des alternativen Systems sorgt bei einer erneuten Aktivierung, für nur 3 Attributspunkte beim nächsten Level-Up!%rDas 'Learning-by-doing'-System kann nur einmalig deaktiviert,"
			let sCompleteMessage := sCompleteMessage + (sv_construct " aber nicht wieder aktiviert werden! Es wird ein maximaler Bonus von +10 auf die Lernpunkte NACH jedem Level-Up vergeben.%r'Learning-by-doing'-System: ")+$sVarNOLearning+"|Dynamische Lernpunkte|Attributsbonus durch Lehrer: "+$sVarEasyT+"|Schnelligkeit für Athletik: "+$sVarAthleticsF+"|Alternatives Levelsystem: "+$sVarAlternativeL+"|'Learning-by-doing'-System deaktivieren|Zurück"
		elseif VarNOLearningByDoing == 1
			Set MenuNumber to 1
			let sCompleteMessage := "Dynamische Lernpunkte beeinflussen beide Levelsysteme.%rAttributboni durch Lehrer und Schnelligkeit für Athletik haben keinerlei nennenswerte Auswirkungen auf das alternative System.%rEin Deaktivieren des alternativen Systems sorgt bei einer erneuten Aktivierung, für nur 3 Attributspunkte beim nächsten Level-Up!%rDas 'Learning-by-doing'-System kann nur einmalig deaktiviert,"
			let sCompleteMessage := sCompleteMessage + (sv_construct " aber nicht wieder aktiviert werden! Es wird ein maximaler Bonus von +10 auf die Lernpunkte NACH jedem Level-Up vergeben.%r'Learning-by-doing'-System: ")+$sVarNOLearning+"|Dynamische Lernpunkte|Attributsbonus durch Lehrer: "+$sVarEasyT+"|Schnelligkeit für Athletik: "+$sVarAthleticsF+"|Alternatives Levelsystem: "+$sVarAlternativeL+"|Zurück"
		endif
		MessageBoxEX $sCompleteMessage
		Set sVarEasyT to sv_Destruct
		Set sVarAthleticsF to sv_Destruct
		Set sVarAlternativeL to sv_Destruct
		Set sVarNOLearning to sv_Destruct
		Set sCompleteMessage to sv_Destruct
	elseif Step == 110
		Set Button to GetButtonPressed
		
		if Button == 0
			Set Step to 130
		ElseIf Button == 1
			if VarEasyTraining == 1 
        		Message "Attributsboni durch Skillerhöhung bei Lehrern sind AUS."
				Set VarEasyTraining to -1
    		elseif VarEasyTraining == -1 
        		Message "Attributsboni durch Skillerhöhung bei Lehrern sind AN."
				Set VarEasyTraining to 1
			endif
        	Set Step to -110
		Elseif Button == 2
			if VarAthleticsForSpeed == 1 
        		Message "Hauptattribut 'Schnelligkeit' für Athletik ist AUS."
				SetSkillGoverningAttribute Athletics Agility
				Set VarAthleticsForSpeed to -1
    		elseif VarAthleticsForSpeed == -1 
        		Message "Hauptattribut 'Schnelligkeit' für Athletik ist AN."
				SetSkillGoverningAttribute Athletics Speed
				Set VarAthleticsForSpeed to 1
			endif
			Set Step to -110
		Elseif Button == 3
			if VarAlternativeLeveling == 1 
        		Message "Alternatives Levelsystem ist AUS."
				Set VarAlternativeLeveling to -1
				Set zzzzzAlternativeLeveling.OldAthletik to 0
    		elseif VarAlternativeLeveling == -1 
        		Message "Alternatives Levelsystem ist AN."
				Set VarAlternativeLeveling to 1
			endif
        	Set Step to -110
		Elseif Button == 4 && MenuNumber == 1
			Set Step to -70
		Elseif Button == 4 && MenuNumber == 2
			Set Step to -120
		Elseif Button == 5
			Set Step to -70	
		EndIf
	elseif Step == -120
		MessageboxEx "Sie können das 'Learning-by-doing'-System nur einmalig abschalten, da absofort ein Bonus von +10 (wird ebenfalls durch dynamische Lernpunkte beeinflusst) auf die Lernpunkte vergeben wird.%rDadurch bekommen Sie also 17 (bis maximal 20 mit dynamischen Lernpunkten) Lernpunkte pro Level-Up.%rDas System wieder zu aktivieren würde somit zu einem Vorteil in Sachen Lernpunkteanzahl führen, aus diesem Grund ist es nur einmalig möglich.%rMöchten Sie das System wirklich entgültig deaktivieren?|Ja|Nein"	
		Set Step to 120
	elseif Step == 120
		Set Button to GetButtonPressed

		If Button == 0
			Set VarNOLearningByDoing to 1
			SetSkillUseIncrement 0 Alchemy 0
			SetSkillUseIncrement 0 Alchemy 1
			SetSkillUseIncrement 0 Armorer 0
			SetSkillUseIncrement 0 Athletics 0
			SetSkillUseIncrement 0 Athletics 1
			SetSkillUseIncrement 0 Acrobatics 0
			SetSkillUseIncrement 0 Acrobatics 1
			SetSkillUseIncrement 0 Alteration 0
			SetSkillUseIncrement 0 Alteration 1
			SetSkillUseIncrement 0 Blade 0
			SetSkillUseIncrement 0 Blunt 0
			SetSkillUseIncrement 0 Block 0
			SetSkillUseIncrement 0 Conjuration 0
			SetSkillUseIncrement 0 Conjuration 1
			SetSkillUseIncrement 0 Destruction 0
			SetSkillUseIncrement 0 Destruction 1
			SetSkillUseIncrement 0 Illusion 0
			SetSkillUseIncrement 0 Illusion 1
			SetSkillUseIncrement 0 Marksman 0
			SetSkillUseIncrement 0 Mysticism 0
			SetSkillUseIncrement 0 Mysticism 1
			SetSkillUseIncrement 0 Restoration 0
			SetSkillUseIncrement 0 Restoration 1
			SetSkillUseIncrement 0 HeavyArmor 0
			SetSkillUseIncrement 0 LightArmor 0
			SetSkillUseIncrement 0 Speechcraft 0
			SetSkillUseIncrement 0 Security 0
			SetSkillUseIncrement 0 Sneak 0
			SetSkillUseIncrement 0 Sneak 1
			SetSkillUseIncrement 0 Mercantile 0
			SetSkillUseIncrement 0 HandToHand 0

			Set Step to GetPlayerSkillUse Alchemy - (GetPlayerSkillUse Alchemy * 2)
			ModPlayerSkillExp Alchemy Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Armorer - (GetPlayerSkillUse Armorer * 2)
			ModPlayerSkillExp Armorer Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Athletics - (GetPlayerSkillUse Athletics * 2)
			ModPlayerSkillExp Athletics Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Acrobatics - (GetPlayerSkillUse Acrobatics * 2)
			ModPlayerSkillExp Acrobatics Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Alteration - (GetPlayerSkillUse Alteration * 2)
			ModPlayerSkillExp Alteration Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Blade - (GetPlayerSkillUse Blade * 2)
			ModPlayerSkillExp Blade Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Blunt - (GetPlayerSkillUse Blunt * 2)
			ModPlayerSkillExp Blunt Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Block - (GetPlayerSkillUse Block * 2)
			ModPlayerSkillExp Block Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Conjuration - (GetPlayerSkillUse Conjuration * 2)
			ModPlayerSkillExp Conjuration Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Destruction - (GetPlayerSkillUse Destruction * 2)
			ModPlayerSkillExp Destruction Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Illusion - (GetPlayerSkillUse Illusion * 2)
			ModPlayerSkillExp Illusion Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Marksman - (GetPlayerSkillUse Marksman * 2)
			ModPlayerSkillExp Marksman Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Mysticism - (GetPlayerSkillUse Mysticism * 2)
			ModPlayerSkillExp Mysticism Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Restoration - (GetPlayerSkillUse Restoration * 2)
			ModPlayerSkillExp Restoration Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse HeavyArmor - (GetPlayerSkillUse HeavyArmor * 2)
			ModPlayerSkillExp HeavyArmor Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse LightArmor - (GetPlayerSkillUse LightArmor * 2)
			ModPlayerSkillExp LightArmor Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Speechcraft - (GetPlayerSkillUse Speechcraft * 2)
			ModPlayerSkillExp Speechcraft Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Security - (GetPlayerSkillUse Security * 2)
			ModPlayerSkillExp Security Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Sneak - (GetPlayerSkillUse Sneak * 2)
			ModPlayerSkillExp Sneak Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse Mercantile - (GetPlayerSkillUse Mercantile * 2)
			ModPlayerSkillExp Mercantile Step
			Set Step to GetPlayerSkillUse HandToHand - (GetPlayerSkillUse HandToHand * 2)
			ModPlayerSkillExp HandToHand Step
			Message "Das 'Learning-by-doing'-System wurde KOMPLETT deaktiviert!"
			Set Step to -110			
		elseif Button == 1
			Set Step to -110
		Endif
	elseif Step == 130
			If VarDynamicLernpunkte == 1
				let sVarDynamicL := "AN"
			ElseIf VarDynamicLernpunkte == -1
				let sVarDynamicL := "AUS"
			Endif
			if VarDynamicLernpunkte == 1
				if VarDynamicLAttribut == 0
					let sVarDynamicLAtt := "Stärke"
					Set Button to Player.GetBaseAV Strength
				elseif VarDynamicLAttribut == 1
					let sVarDynamicLAtt := "Intelligenz"
					Set Button to Player.GetBaseAV Intelligence
				elseif VarDynamicLAttribut == 2
					let sVarDynamicLAtt := "Willenskraft"
					Set Button to Player.GetBaseAV Willpower
				elseif VarDynamicLAttribut == 3
					let sVarDynamicLAtt := "Geschicklickeit"
					Set Button to Player.GetBaseAV Agility
				elseif VarDynamicLAttribut == 4
					let sVarDynamicLAtt := "Schnelligkeit"
					Set Button to Player.GetBaseAV Speed
				elseif VarDynamicLAttribut == 5
					let sVarDynamicLAtt := "Konstitution"
					Set Button to Player.GetBaseAV Endurance
				elseif VarDynamicLAttribut == 6
					let sVarDynamicLAtt := "Charisma"
					Set Button to Player.GetBaseAV Personality
				elseif VarDynamicLAttribut == 7
					let sVarDynamicLAtt := "Glück"
					Set Button to Player.GetBaseAV Luck
				endif
			elseif VarDynamicLernpunkte == -1
				let sVarDynamicLAtt := "KEINES"
				Set Button to 0
			endif
			If Button > 100
				Set Button to 100
			Endif
			Set Step to Button / 10
			Set Step to floor Step
			Set MsgBonusLP to 5 + (Button / 20)
			Set MsgBonusLP to floor MsgBonusLP
			if VarNOLearningByDoing == 1 && VarDynamicLernpunkte == 1
				Let sCompleteMessage := "Schalten Sie die dynamischen Lernpunkte ein oder aus und legen Sie fest welches Attribut für die Berechnung zuständig ist.%rDerzeit wird "+$sVarDynamicLAtt+" für die Formel verwendet:%r%r"+$Button+" / 10 = "+$Step+" Lernpunkte für volle Erfahrungspunkte.%r(Ausnahme: Level 1 auf Level 2 bringt 10.)%r%r5 + ("+$Button+" / 20) = "+$MsgBonusLP+" Bonuslernpunkte nach Levelaufstieg.%r(Nur solange kein Maximalchar (alle Attribute 100) erreicht wurde.)|Dynamische "
				Let sCompleteMessage := sCompleteMessage + (sv_Construct "Lernpunkte: ")+$sVarDynamicL+"|(>) Zuständiges Attribut: "+$sVarDynamicLAtt+"|(<) Zuständiges Attribut: "+$sVarDynamicLAtt+"|Zurück"
			elseif VarNOLearningByDoing == -1 && VarDynamicLernpunkte == 1
				Let sCompleteMessage := "Schalten Sie die dynamischen Lernpunkte ein oder aus und legen Sie fest welches Attribut für die Berechnung zuständig ist.%rDerzeit wird "+$sVarDynamicLAtt+" für die Formel verwendet:%r%r"+$Button+" / 10 = "+$Step+" Lernpunkte für volle Erfahrungspunkte.%r(Ausnahme: Level 1 auf Level 2 bringt 10.)|Dynamische Lernpunkte: "+$sVarDynamicL+"|(>) Zuständiges Attribut: "+$sVarDynamicLAtt+"|(<) Zuständiges Attribut: "+$sVarDynamicLAtt+"|Zurück"
			elseif VarNOLearningByDoing == 1 && VarDynamicLernpunkte == -1
				Let sCompleteMessage := "Schalten Sie die dynamischen Lernpunkte ein oder aus und legen Sie fest welches Attribut für die Berechnung zuständig ist.%rDerzeit wird kein Attribut für die Formel verwendet, da die dynamischen Lernpunkte deaktiviert sind:%r%r7 Lernpunkte für volle Erfahrungspunkte.%r(Ausnahme: Level 1 auf Level 2 bringt 10.)%r%r10 Bonuslernpunkte nach Levelaufstieg.%r(Nur solange kein Maximalchar (alle Attribute 100) erreicht wurde.)|Dynamische "
				Let sCompleteMessage := sCompleteMessage + (sv_Construct "Lernpunkte: ")+$sVarDynamicL+"|(>) Zuständiges Attribut: "+$sVarDynamicLAtt+"|(<) Zuständiges Attribut: "+$sVarDynamicLAtt+"|Zurück"
			elseif VarNOLearningByDoing == -1 && VarDynamicLernpunkte == -1
				Let sCompleteMessage := "Schalten Sie die dynamischen Lernpunkte ein oder aus und legen Sie fest welches Attribut für die Berechnung zuständig ist.%rDerzeit wird kein Attribut für die Formel verwendet, da die dynamischen Lernpunkte deaktiviert sind:%r%r7 Lernpunkte für volle Erfahrungspunkte.%r(Ausnahme: Level 1 auf Level 2 bringt 10.)|Dynamische Lernpunkte: "+$sVarDynamicL+"|(>) Zuständiges Attribut: "+$sVarDynamicLAtt+"|(<) Zuständiges Attribut: "+$sVarDynamicLAtt+"|Zurück"			
			endif
			MessageBoxEx $sCompleteMessage
			Set sVarDynamicL to sv_Destruct
			Set sVarDynamicLAtt to sv_Destruct
			Set sCompleteMessage to sv_Destruct
			Set Step to -130
	elseif Step == -130
		Set Button to GetButtonPressed

		if Button == 0
			if VarDynamicLernpunkte == 1 
        		Message "Dynamische Lernpunkte (Attributsgebunden) sind AUS."
				Set VarDynamicLernpunkte to -1
			elseif VarDynamicLernpunkte == -1 
        		Message "Dynamische Lernpunkte (Attributsgebunden) sind AN."
				Set VarDynamicLernpunkte to 1
			endif
			Set Step to 130
		elseif Button == 1
			if VarDynamicLAttribut + 1 <= 7 && VarDynamicLernpunkte == 1
				Set VarDynamicLAttribut to 	VarDynamicLAttribut + 1
			elseif VarDynamicLAttribut + 1 > 7 && VarDynamicLernpunkte == 1
				Set VarDynamicLAttribut to 0
			endif
        	Set Step to 130
		elseif Button == 2
			if VarDynamicLAttribut - 1 >= 0 && VarDynamicLernpunkte == 1
				Set VarDynamicLAttribut to 	VarDynamicLAttribut - 1
			elseif  VarDynamicLAttribut - 1 < 0 && VarDynamicLernpunkte == 1
				Set VarDynamicLAttribut to 7
			endif
        	Set Step to 130
		elseif Button == 3
			Set Step to -110
		endif
endif
End
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 09.04.2014 06:50, insgesamt 1-mal geändert.
Tealor Arantheal
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... und vom alternativen Levelsystem...
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Code: Alles auswählen
scn zzzzzAlternativeLevelingSCRIPT

float fQuestDelayTime

short Button

short LevelUpAttribute
short LevelONCE
short CurrentPlayerLevel
short VarCurrentHealth
short LevelUPInitial
float GSfStatsHealthLevelMult
float GSfPCBaseHealthMult
short ValAttributHandling
short BStr
short BInt
short BWil
short BAgi
short BSpe
short BEnd
short BPer
short BLuc
short NStr
short NInt
short NWil
short NAgi
short NSpe
short NEnd
short NPer
short NLuc
short OldAthletik
short OldAkrobatik
short OldAlchemie
short OldVeraenderung
short OldHandwerk
short OldStich
short OldSchlag
short OldBlock
short OldBeschwoerung
short OldSchuetze
short OldHandel
short OldArkan
short OldWiederherstellung
short OldFaust
short OldSchwer
short OldLeicht
short OldIllusion
short OldSicherheit
short OldSchleichen
short OldRedekunst
short OldZerstoerung
short STEP
string_var LevelMSGtext
string_var TotalMSGtext
string_var StrAttHandling
string_var StrAttSetting
string_var SStr
string_var SInt
string_var SWil
string_var SAgi
string_var SSpe
string_var SEnd
string_var SPer
string_var SLuc

Begin GameMode
	Set fQuestDelayTime to 0.01
	if LevelUPInitial == 1
		TapControl 15
		Set LevelUpInitial to 0
	endif
End


Begin MenuMode 1
	if LevelONCE == 0
		Set ValAttributHandling to 1
		Set GSfStatsHealthLevelMult to GetGameSetting fStatsHealthLevelMult
		if VarCurrentHealth == 0 && Player.GetLevel != 1
			Set GSfPCBaseHealthMult to GetGameSetting fPCBaseHealthMult
			Set VarCurrentHealth to (Player.GetBaseAV Health - (Player.GetBaseAV Endurance * GSfPCBaseHealthMult))
			Set VarCurrentHealth to floor VarCurrentHealth
		endif
		Set CurrentPlayerLevel to (Player.GetLevel + 1)
		let StrAttHandling := "Attributspunkte hinzufügen"
		let StrAttSetting := "(-)"
		set NStr to 0
		set NInt to 0
		set NWil to 0
		set NAgi to 0
		set NSpe to 0
		set NEnd to 0
		set NPer to 0
		set NLuc to 0
		let SStr := ""
		let SInt := ""
		let SWil := ""
		let SAgi := ""
		let SSpe := ""
		let SEnd := ""
		let SPer := ""
		let SLuc := ""
		Set BStr to Player.GetBaseAV Strength
		Set BInt to Player.GetBaseAV Intelligence
		Set BWil to Player.GetBaseAV Willpower
		Set BAgi to Player.GetBaseAV Agility
		Set BSpe to Player.GetBaseAV Speed
		Set BPer to Player.GetBaseAV Personality
		Set BEnd to Player.GetBaseAV Endurance
		Set BLuc to Player.GetBaseAV Luck
		Set LevelONCE to 1
		Set STEP to -1
		let LevelMSGtext := ""
		If CurrentPlayerLevel == 2
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 2!%rEs wird Euch gewahr, dass Ihr Euer gesamtes Leben wie in einem Traum verbracht habt. Plötzlich, angesichts der Prüfungen der letzen paar Tage, erwacht in Euch das Leben."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 3
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 3!%rIhr erkennt, dass Ihr dem Geheimnis des Erfolgs auf der Spur seid. Es ist bloß eine Sache der Konzentration."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 4
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 4!%rIhr habt immer den schwierigeren Weg gewählt. Aber ohne Risiken, ohne Verantwortung für Niederlagen zu übernehmen... wie hättet Ihr Einsichten erlangen können?"
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 5
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 5!%rAlles, was Sie tun, läuft einfach ein bisschen leichter, instinktiver, zufrieden stellender. Es ist, als besäßen Sie plötzlich schärfere Sinne und Instinkte."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 6
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 6!%rIhr habt viel über Nehrim gelernt... und über Euch selbst. Kaum zu glauben, wie ignorant Ihr wart, aber jetzt habt Ihr noch so viel mehr zu lernen."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 7
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 7!%rIhr entscheidet, Euch weiterhin selbst anzutreiben. Vielleicht steckt in euch mehr, als Ihr glaubtet."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 8
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 8!%rDas Geheimnis scheint in harter Arbeit zu liegen, das ist wohl wahr, aber auch eine Art blinder Passion, eine Inspiration, spielt mit."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 9
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 9!%rSo also funktioniert das. Man schleppt sich vorwärts, setzt einen Fuß vor den anderen, schaut auf, und plötzlich ist man da. Genau dort, wo man die ganze Zeit hin wollte."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 10
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 10!%rHeute wachtet Ihr mit einer neuen Einstellung dem Leben gegenüber auf. Nicht länger fürchtet Ihr den Misserfolg. Versagen ist nichts weiter als eine Gelegenheit, Neues zu lernen."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 11
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 11!%rIntelligenz kann nie schaden. Und ein bisschen Glück ab und zu ist auch nett. Aber Geduld und harte Arbeit sind das Wichtigste."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 12
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 12!%rMan will kaum glauben, wie leicht es ist. Man muss bloß... ein bisschen verrückt sein. Und dann macht plötzlich alles Sinn, und alles, was man tut, gelingt."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 13
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 13!%rEs ist wirklich faszinierend. Gestern war es schwierig, und heute ist es simpel. Einfach eine Nacht gut schlafen, und die Hürden von gestern sind die Erfolge von heute."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 14
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 14!%rHeute wachen Sie auf, voller Energie und Ideen, und irgendwie wissen Sie, dass sich über Nacht alles geändert hat. Welch einen Unterschied ein einziger Tag machen kann."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 15
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 15!%rBleibt nun einfach so lange wie möglich in Topform. Keinen Stärkeren gibt es in Nehrim, aber einen jüngeren gibt es immer ... einen neuen Herausforderer."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 16
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 16!%rIhr habt euch zu stark angetrieben und zuviel nachgedacht. Entspannt Euch. Vertraut Euren Instinkten. Seid einfach Ihr selbst. Kümmert Euch um die kleinen Dinge, und die großen erledigen sich von selbst."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 17
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 17!%rDas Leben ist noch nicht vorbei. Ihr könnt immer noch weiser, cleverer, erfahrener oder fieser werden... aber Euer Körper und Eure Seele werden nicht mehr jünger."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 18
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 18!%rBei Eurer Lebensführung und der Behandlung, die sich Euer Körper gefallen lassen musste... gibt es Grenzen, und vielleicht habt Ihr sie erreicht. So fühlt es sich also an, wenn man altert?"
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 19
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 19!%rIhr seid richtig gut. Vielleicht der/die Beste. Und genau deshalb ist es so schwierig, noch besser zu werden. Aber Ihr versucht es trotzdem weiter, weil das einfach Eurem Wesen entspricht."
		ElseIf CurrentPlayerLevel == 20
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level 20!%rMit übermenschlicher Anstrengung kann man eine Weile lang das Abrutschen verhindern. Aber eines Tages macht man einen falschen Schritt, verpasst ein winziges Detail... und dann ist man für immer weg vom Fenster."
		Else
			let LevelMSGtext := "Willkommen auf Level "+$CurrentPlayerLevel+"!%rWenn man den Erfolg seiner Anstrengungen und Mühen genießt, sieht es für andere immer so aus, als habe man nur Glück gehabt. Aber Ihr wisst ja, dass Ihr Euch jedes Stückchen Eures Erfolgs selbst verdient habt."
		EndIf
			if OldAthletik != 0
				Set OldAthletik to (Player.GetBaseAV Athletics - OldAthletik)
				If OldAthletik >= 10
					Set OldAthletik to 5
				elseif OldAthletik >= 8 
					Set OldAthletik to 4
				elseif OldAthletik >= 5
					Set OldAthletik to 3
				elseif OldAthletik >= 2
					Set OldAthletik to 2
				elseif OldAthletik > 0
					Set OldAthletik to 1
				else
					Set OldAthletik to 0
				endif

				Set OldAkrobatik to (Player.GetBaseAV Acrobatics - OldAkrobatik)
				If OldAkrobatik >= 10
					Set OldAkrobatik to 5
				elseif OldAkrobatik >= 8 
					Set OldAkrobatik to 4
				elseif OldAkrobatik >= 5
					Set OldAkrobatik to 3
				elseif OldAkrobatik >= 2
					Set OldAkrobatik to 2
				elseif OldAkrobatik > 0
					Set OldAkrobatik to 1
				else
					Set OldAkrobatik to 0
				endif

				Set OldAlchemie to (Player.GetBaseAV Alchemy - OldAlchemie)
				If OldAlchemie >= 10
					Set OldAlchemie to 5
				elseif OldAlchemie >= 8 
					Set OldAlchemie to 4
				elseif OldAlchemie >= 5
					Set OldAlchemie to 3
				elseif OldAlchemie >= 2
					Set OldAlchemie to 2
				elseif OldAlchemie > 0
					Set OldAlchemie to 1
				else
					Set OldAlchemie to 0
				endif

				Set OldVeraenderung to (Player.GetBaseAV Alteration - OldVeraenderung)
				If OldVeraenderung >= 10
					Set OldVeraenderung to 5
				elseif OldVeraenderung >= 8 
					Set OldVeraenderung to 4
				elseif OldVeraenderung >= 5
					Set OldVeraenderung to 3
				elseif OldVeraenderung >= 2
					Set OldVeraenderung to 2
				elseif OldVeraenderung > 0
					Set OldVeraenderung to 1
				else
					Set OldVeraenderung to 0
				endif

				Set OldHandwerk to (Player.GetBaseAV Armorer - OldHandwerk)
				If OldHandwerk >= 10
					Set OldHandwerk to 5
				elseif OldHandwerk >= 8 
					Set OldHandwerk to 4
				elseif OldHandwerk >= 5
					Set OldHandwerk to 3
				elseif OldHandwerk >= 2
					Set OldHandwerk to 2
				elseif OldHandwerk > 0
					Set OldHandwerk to 1
				else
					Set OldHandwerk to 0
				endif

				Set OldStich to (Player.GetBaseAV Blade - OldStich)
				If OldStich >= 10
					Set OldStich to 5
				elseif OldStich >= 8 
					Set OldStich to 4
				elseif OldStich >= 5
					Set OldStich to 3
				elseif OldStich >= 2
					Set OldStich to 2
				elseif OldStich > 0
					Set OldStich to 1
				else
					Set OldStich to 0
				endif

				Set OldSchlag to (Player.GetBaseAV Blunt - OldSchlag)
				If OldSchlag >= 10
					Set OldSchlag to 5
				elseif OldSchlag >= 8 
					Set OldSchlag to 4
				elseif OldSchlag >= 5
					Set OldSchlag to 3
				elseif OldSchlag >= 2
					Set OldSchlag to 2
				elseif OldSchlag > 0
					Set OldSchlag to 1
				else
					Set OldSchlag to 0
				endif

				Set OldBlock to (Player.GetBaseAV Block - OldBlock)
				If OldBlock >= 10
					Set OldBlock to 5
				elseif OldBlock >= 8 
					Set OldBlock to 4
				elseif OldBlock >= 5
					Set OldBlock to 3
				elseif OldBlock >= 2
					Set OldBlock to 2
				elseif OldBlock > 0
					Set OldBlock to 1
				else
					Set OldBlock to 0
				endif

				Set OldBeschwoerung to (Player.GetBaseAV Conjuration - OldBeschwoerung)
				If OldBeschwoerung >= 10
					Set OldBeschwoerung to 5
				elseif OldBeschwoerung >= 8 
					Set OldBeschwoerung to 4
				elseif OldBeschwoerung >= 5
					Set OldBeschwoerung to 3
				elseif OldBeschwoerung >= 2
					Set OldBeschwoerung to 2
				elseif OldBeschwoerung > 0
					Set OldBeschwoerung to 1
				else
					Set OldBeschwoerung to 0
				endif

				Set OldSchuetze to (Player.GetBaseAV Marksman - OldSchuetze)
				If OldSchuetze >= 10
					Set OldSchuetze to 5
				elseif OldSchuetze >= 8 
					Set OldSchuetze to 4
				elseif OldSchuetze >= 5
					Set OldSchuetze to 3
				elseif OldSchuetze >= 2
					Set OldSchuetze to 2
				elseif OldSchuetze > 0
					Set OldSchuetze to 1
				else
					Set OldSchuetze to 0
				endif

				Set OldHandel to (Player.GetBaseAV Mercantile - OldHandel)
				If OldHandel >= 10
					Set OldHandel to 5
				elseif OldHandel >= 8 
					Set OldHandel to 4
				elseif OldHandel >= 5
					Set OldHandel to 3
				elseif OldHandel >= 2
					Set OldHandel to 2
				elseif OldHandel > 0
					Set OldHandel to 1
				else
					Set OldHandel to 0
				endif

				Set OldArkan to (Player.GetBaseAV Mysticism - OldArkan)
				If OldArkan >= 10
					Set OldArkan to 5
				elseif OldArkan >= 8 
					Set OldArkan to 4
				elseif OldArkan >= 5
					Set OldArkan to 3
				elseif OldArkan >= 2
					Set OldArkan to 2
				elseif OldArkan > 0
					Set OldArkan to 1
				else
					Set OldArkan to 0
				endif

				Set OldWiederherstellung to (Player.GetBaseAV Restoration - OldWiederherstellung)
				If OldWiederherstellung >= 10
					Set OldWiederherstellung to 5
				elseif OldWiederherstellung >= 8 
					Set OldWiederherstellung to 4
				elseif OldWiederherstellung >= 5
					Set OldWiederherstellung to 3
				elseif OldWiederherstellung >= 2
					Set OldWiederherstellung to 2
				elseif OldWiederherstellung > 0
					Set OldWiederherstellung to 1
				else
					Set OldWiederherstellung to 0
				endif

				Set OldFaust to (Player.GetBaseAV HandToHand - OldFaust)
				If OldFaust >= 10
					Set OldFaust to 5
				elseif OldFaust >= 8 
					Set OldFaust to 4
				elseif OldFaust >= 5
					Set OldFaust to 3
				elseif OldFaust >= 2
					Set OldFaust to 2
				elseif OldFaust > 0
					Set OldFaust to 1
				else
					Set OldFaust to 0
				endif

				Set OldSchwer to (Player.GetBaseAV HeavyArmor - OldSchwer)
				If OldSchwer >= 10
					Set OldSchwer to 5
				elseif OldSchwer >= 8 
					Set OldSchwer to 4
				elseif OldSchwer >= 5
					Set OldSchwer to 3
				elseif OldSchwer >= 2
					Set OldSchwer to 2
				elseif OldSchwer > 0
					Set OldSchwer to 1
				else
					Set OldSchwer to 0
				endif

				Set OldLeicht to (Player.GetBaseAV LightArmor - OldLeicht)
				If OldLeicht >= 10
					Set OldLeicht to 5
				elseif OldLeicht >= 8 
					Set OldLeicht to 4
				elseif OldLeicht >= 5
					Set OldLeicht to 3
				elseif OldLeicht >= 2
					Set OldLeicht to 2
				elseif OldLeicht > 0
					Set OldLeicht to 1
				else
					Set OldLeicht to 0
				endif

				Set OldIllusion to (Player.GetBaseAV Illusion - OldIllusion)
				If OldIllusion >= 10
					Set OldIllusion to 5
				elseif OldIllusion >= 8 
					Set OldIllusion to 4
				elseif OldIllusion >= 5
					Set OldIllusion to 3
				elseif OldIllusion >= 2
					Set OldIllusion to 2
				elseif OldIllusion > 0
					Set OldIllusion to 1
				else
					Set OldIllusion to 0
				endif

				Set OldSicherheit to (Player.GetBaseAV Security - OldSicherheit)
				If OldSicherheit >= 10
					Set OldSicherheit to 5
				elseif OldSicherheit >= 8 
					Set OldSicherheit to 4
				elseif OldSicherheit >= 5
					Set OldSicherheit to 3
				elseif OldSicherheit >= 2
					Set OldSicherheit to 2
				elseif OldSicherheit > 0
					Set OldSicherheit to 1
				else
					Set OldSicherheit to 0
				endif

				Set OldSchleichen to (Player.GetBaseAV Sneak - OldSchleichen)
				If OldSchleichen >= 10
					Set OldSchleichen to 5
				elseif OldSchleichen >= 8 
					Set OldSchleichen to 4
				elseif OldSchleichen >= 5
					Set OldSchleichen to 3
				elseif OldSchleichen >= 2
					Set OldSchleichen to 2
				elseif OldSchleichen > 0
					Set OldSchleichen to 1
				else
					Set OldSchleichen to 0
				endif

				Set OldRedekunst to (Player.GetBaseAV Speechcraft - OldRedekunst)
				If OldRedekunst >= 10
					Set OldRedekunst to 5
				elseif OldRedekunst >= 8 
					Set OldRedekunst to 4
				elseif OldRedekunst >= 5
					Set OldRedekunst to 3
				elseif OldRedekunst >= 2
					Set OldRedekunst to 2
				elseif OldRedekunst > 0
					Set OldRedekunst to 1
				else
					Set OldRedekunst to 0
				endif

				Set OldZerstoerung to (Player.GetBaseAV Destruction - OldZerstoerung)
				If OldZerstoerung >= 10
					Set OldZerstoerung to 5
				elseif OldZerstoerung >= 8 
					Set OldZerstoerung to 4
				elseif OldZerstoerung >= 5
					Set OldZerstoerung to 3
				elseif OldZerstoerung >= 2
					Set OldZerstoerung to 2
				elseif OldZerstoerung > 0
					Set OldZerstoerung to 1
				else
					Set OldZerstoerung to 0
				endif
				Set LevelUpAttribute to OldAthletik + OldAkrobatik + OldAlchemie + OldVeraenderung + OldHandwerk + OldStich + OldSchlag + OldBlock + OldBeschwoerung + OldSchuetze + OldHandel + OldArkan + OldWiederherstellung + OldFaust + OldSchwer + OldLeicht + OldIllusion + OldSicherheit + OldSchleichen + OldRedekunst + OldZerstoerung

				If LevelUpAttribute > 10
					Set LevelUpAttribute to 10
				Elseif LevelUpAttribute < 3
					Set LevelUpAttribute to 3
				Endif
			else
				Set LevelUpAttribute to 3
			endif
			if LevelUpAttribute <= 4
				if Player.GetBaseAV Athletics >= 100 && Player.GetBaseAV Acrobatics >= 100 && Player.GetBaseAV Armorer >= 100 && Player.GetBaseAV Alteration >= 100 && Player.GetBaseAV Alchemy >= 100 && Player.GetBaseAV Blade >= 100 && Player.GetBaseAV Block >= 100 && Player.GetBaseAV Blunt >= 100 && Player.GetBaseAV Conjuration >= 100 && Player.GetBaseAV Marksman >= 100 && Player.GetBaseAV Mercantile >= 100 && Player.GetBaseAV Mysticism >= 100 && Player.GetBaseAV Restoration >= 100 && Player.GetBaseAV HandToHand >= 100
					if Player.GetBaseAV HeavyArmor >= 100 && Player.GetBaseAV LightArmor >= 100 && Player.GetBaseAV Illusion >= 100 && Player.GetBaseAV Security >= 100 && Player.GetBaseAV Sneak >= 100 && Player.GetBaseAV Speechcraft >= 100 && Player.GetBaseAV Destruction >= 100
						Set LevelUPAttribute to 5
					endif  
				endif
			endif

			Set OldAthletik to (100 - BStr)
			if OldAthletik < 0
				Set OldAthletik to 0
			elseif OldAthletik > 4
				Set OldAthletik to 4
			endif
			Set OldAkrobatik to (100 - BInt)
			if OldAkrobatik < 0
				Set OldAkrobatik to 0
			elseif OldAkrobatik > 4
				Set OldAkrobatik to 4
			endif
			Set OldAlchemie to (100 - BWil)
			if OldAlchemie < 0
				Set OldAlchemie to 0
			elseif OldAlchemie > 4
				Set OldAlchemie to 4
			endif
			Set OldVeraenderung to (100 - BAgi)
			if OldVeraenderung < 0
				Set OldVeraenderung to 0
			elseif OldVeraenderung > 4
				Set OldVeraenderung to 4
			endif
			Set OldHandwerk to (100 - BSpe)
			if OldHandwerk < 0
				Set OldHandwerk to 0
			elseif OldHandwerk > 4
				Set OldHandwerk to 4
			endif
			Set OldStich to (100 - BEnd)
			if OldStich < 0
				Set OldStich to 0
			elseif OldStich > 4
				Set OldStich to 4
			endif
			Set OldSchlag to (100 - BPer)
			if OldSchlag < 0
				Set OldSchlag to 0
			elseif OldSchlag > 4
				Set OldSchlag to 4
			endif
			Set OldBlock to (100 - BLuc)
			if OldBlock < 0
				Set OldBlock to 0
			elseif OldBlock > 4
				Set OldBlock to 4
			endif

			Set OldAthletik to OldAthletik + OldAkrobatik + OldAlchemie + OldVeraenderung + OldHandwerk + OldStich + OldSchlag + OldBlock
			if OldAthletik > 0 && OldAthletik < LevelUpAttribute
				Set LevelUpAttribute to OldAthletik
			endif

			Set OldAthletik to Player.GetBaseAV Athletics
			Set OldAkrobatik to Player.GetBaseAV Acrobatics
			Set OldAlchemie to Player.GetBaseAV Alchemy
			Set OldVeraenderung to Player.GetBaseAV Alteration
			Set OldHandwerk to Player.GetBaseAV Armorer
			Set OldStich to Player.GetBaseAV Blade
			Set OldSchlag to Player.GetBaseAV Blunt
			Set OldBlock to Player.GetBaseAV Block
			Set OldBeschwoerung to Player.GetBaseAV Conjuration
			Set OldSchuetze to Player.GetBaseAV Marksman
			Set OldHandel to Player.GetBaseAV Mercantile
			Set OldArkan to Player.GetBaseAV Mysticism
			Set OldWiederherstellung to Player.GetBaseAV Restoration
			Set OldFaust to Player.GetBaseAV HandToHand
			Set OldSchwer to Player.GetBaseAV HeavyArmor
			Set OldLeicht to Player.GetBaseAV LightArmor
			Set OldIllusion to Player.GetBaseAV Illusion
			Set OldSicherheit  to Player.GetBaseAV Security
			Set OldSchleichen  to Player.GetBaseAV Sneak
			Set OldRedekunst  to Player.GetBaseAV Speechcraft
			Set OldZerstoerung  to Player.GetBaseAV Destruction
	endif
	
	if STEP == -1
		let TotalMSGtext := LevelMSGtext + (sv_construct "%rVerteilen Sie Ihre Attributspunkte.%rDerzeitige Einstellung: "+$StrAttHandling+"%rVerfügbare Attributspunkte: ")+$LevelUpAttribute+"|Stärke: "+$BStr+$SStr+"|Intelligenz: "+$BInt+$SInt+"|Willenskraft: "+$BWil+$SWil+"|Geschicklichkeit: "+$BAgi+$SAgi+"|Schnelligkeit: "+$BSpe+$SSpe+"|Konstitution: "+$BEnd+$SEnd+"|Charisma: "+$BPer+$SPer+"|Glück: "+$BLuc+$SLuc+"|Einstellung ändern: "+$StrAttSetting+"|Levelaufstieg abschließen"
		Set STEP to 1
		MessageboxEx $TotalMSGtext
		set TotalMSGtext to sv_destruct
	elseif STEP == 1
		Set Button to GetButtonPressed

		If Button == 0
			if ValAttributHandling == 1
				If (BStr + (NStr + 1)) < 101 && NStr < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NStr to NStr + 1
				Elseif (BStr + (NStr + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NStr >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NStr > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NStr to NStr - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NStr > 0
				let SStr := " +"+$NStr
			else
				let SStr := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 1
			if ValAttributHandling == 1
				If (BInt + (NInt + 1)) < 101 && NInt < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NInt to NInt + 1
				Elseif (BInt + (NInt + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NInt >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NInt > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NInt to NInt - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NInt > 0
				let SInt := " +"+$NInt
			else
				let SInt := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 2
			if ValAttributHandling == 1
				If (BWil + (NWil + 1)) < 101 && NWil < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NWil to NWil + 1
				Elseif (BWil + (NWil + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NWil >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NWil > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NWil to NWil - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NWil > 0
				let SWil := " +"+$NWil
			else
				let SWil := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 3
			if ValAttributHandling == 1
				If (BAgi + (NAgi + 1)) < 101 && NAgi < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NAgi to NAgi + 1
				Elseif (BAgi + (NAgi + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NAgi >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NAgi > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NAgi to NAgi - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NAgi > 0
				let SAgi := " +"+$NAgi
			else
				let SAgi := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 4
			if ValAttributHandling == 1
				If (BSpe + (NSpe + 1)) < 101 && NSpe < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NSpe to NSpe + 1
				Elseif (BSpe + (NSpe + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NSpe >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NSpe > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NSpe to NSpe - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NSpe > 0
				let SSpe := " +"+$NSpe
			else
				let SSpe := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 5
			if ValAttributHandling == 1
				If (BEnd + (NEnd + 1)) < 101 && NEnd < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NEnd to NEnd + 1
				Elseif (BEnd + (NEnd + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NEnd >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NEnd > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NEnd to NEnd - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NEnd > 0
				let SEnd := " +"+$NEnd
			else
				let SEnd := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 6
			if ValAttributHandling == 1
				If (BPer + (NPer + 1)) < 101 && NPer < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NPer to NPer + 1
				Elseif (BPer + (NPer + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NPer >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NPer > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NPer to NPer - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NPer > 0
				let SPer := " +"+$NPer
			else
				let SPer := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 7
			if ValAttributHandling == 1
				If (BLuc + (NLuc + 1)) < 101 && NLuc < 4 && LevelUpAttribute > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute - 1
					Set NLuc to NLuc + 1
				Elseif (BLuc + (NLuc + 1)) >= 101
					Message "Dieses Attribut ist bereits auf dem Maximalwert."
				ElseIf NLuc >= 4
					Message "Sie können nicht mehr als 4 Punkte in ein Attribut investieren."
				ElseIf LevelUpAttribute == 0
					Message "Sie haben keine Attributspunkte mehr."
				EndIf
			elseif ValAttributHandling == -1
				if NLuc > 0
					Set LevelUpAttribute to LevelUpAttribute + 1
					Set NLuc to NLuc - 1
				else
					Message "Sie haben keine Attributspunkte in dieses Attribut investiert."
				endif
			endif
			if NLuc > 0
				let SLuc := " +"+$NLuc
			else
				let SLuc := ""
			endif
			Set STEP to -1
		Elseif Button == 8
			if ValAttributHandling == 1
				Set ValAttributHandling to -1
				let StrAttHandling := "Attributspunkte abziehen"
				let StrAttSetting := "(+)"				
				Message "Absofort ziehen Sie Attributspunkte von den Attributen ab, um sie neu verteilen zu können."
			elseif ValAttributHandling == -1
				Set ValAttributHandling to 1
				let StrAttHandling := "Attributspunkte hinzufügen"
				let StrAttSetting := "(-)"
				Message "Nun fügen Sie den Attributen die Attributspunkte hinzu."
			endif
			Set Step to -1
		Elseif Button == 9
			if LevelUpAttribute > 0
				Message "Sie müssen zuerst alle Attributspunkte verteilen!"
				Message "Sie müssen zuerst alle Attributspunkte verteilen!"
				Set Step to -1
			else
				Player.SetLevel CurrentPlayerLevel
				Set BStr to BStr + NStr
				Set BInt to BInt + NInt
				Set BWil to BWil + NWil
				Set BAgi to BAgi + NAgi
				Set BSpe to BSpe + NSpe
				Set BEnd to BEnd + NEnd
				Set BPer to BPer + NPer
				Set BLuc to BLuc + NLuc
				Player.Setav Strength BStr
				Player.Setav Intelligence BInt
				Player.Setav Willpower BWil
				Player.Setav Agility BAgi
				Player.Setav Speed BSpe
				Player.Setav Endurance BEnd
				Player.Setav Personality BPer
				Player.Setav Luck BLuc
				Set VarCurrentHealth to VarCurrentHealth + (BEnd * GSfStatsHealthLevelMult)
				Set VarCurrentHealth to floor VarCurrentHealth
				Player.SetAV Health VarCurrentHealth
				if VarNOLearningByDoing == 1
					if VarDynamicLernpunkte == 1
						if VarDynamicLAttribut == 0
							Set Step to Player.GetBaseAV Strength									
						elseif VarDynamicLAttribut == 1
							Set Step to Player.GetBaseAV Intelligence
						elseif VarDynamicLAttribut == 2
							Set Step to Player.GetBaseAV Willpower
						elseif VarDynamicLAttribut == 3
							Set Step to Player.GetBaseAV Agility
						elseif VarDynamicLAttribut == 4
							Set Step to Player.GetBaseAV Speed
						elseif VarDynamicLAttribut == 5
							Set Step to Player.GetBaseAV Endurance
						elseif VarDynamicLAttribut == 6
							Set Step to Player.GetBaseAV Personality
						elseif VarDynamicLAttribut == 7
							Set Step to Player.GetBaseAV Luck									
						endif
						if Step > 100
							Set Step to 100
						endif
						Set Step to (Step / 20)
						Set Step to floor Step
						Set Lernpunkte to Lernpunkte + (5 + Step)
					elseif VarDynamicLernpunkte == -1
						Set Lernpunkte to Lernpunkte + 10
					endif
				endif
				Set LevelONCE to 0
				Set STEP to 0
				StopQuest zzzzzAlternativeLeveling
				EnableControl 15
				EnableControl 5
				Return
			endif
		Endif
	endif
End
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 09.04.2014 06:53, insgesamt 1-mal geändert.
Tealor Arantheal
Hoher
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... und einem Questskript, dass inzwischen zu einem funktionell sehr wichtigen Teilstück angewachsen ist:
[+]
Code: Alles auswählen
scn zzReitierTurnSpeedSCRIPT

Float fQuestDelayTime
Float GSHealthLevelMult
ref AktuellesReittier
short MenuButtonClicked
float KeyWasDown

Short VarTAk1
Short VarTAk5
Short VarTAl1
Short VarTAl5
Short VarTAt1
Short VarTAt5
Short VarTBe1
Short VarTBe5
Short VarTBl1
Short VarTBl5
Short VarTFa1
Short VarTFa5
Short VarTIl1
Short VarTIl5
Short VarTLR1
Short VarTLR5
Short VarTMy1
Short VarTMy5
Short VarTSZ1
Short VarTSZ5
Short VarTSR1
Short VarTSR5
Short VarTSti1
Short VarTSti5
Short VarTStu1
Short VarTStu5
Short VarTVe1
Short VarTVe5
Short VarTWi1
Short VarTWi5
Short VarTZe1
Short VarTZe5

Begin GameMode
	set fQuestDelayTime to 0.01

	if VarNormalLevelUpDONE
		Set GSHealthLevelMult to GetGameSetting fStatsHealthLevelMult
		Set zzzzzAlternativeLeveling.VarCurrentHealth to zzzzzAlternativeLeveling.VarCurrentHealth + (Player.GetBaseAV Endurance * GSHealthLevelMult)
		Set zzzzzAlternativeLeveling.VarCurrentHealth to floor zzzzzAlternativeLeveling.VarCurrentHealth
		if zzzzzAlternativeLeveling.OldAthletik == 0 && zzzzzAlternativeLeveling.OldAkrobatik == 0
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldAthletik to Player.GetBaseAV Athletics
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldAkrobatik to Player.GetBaseAV Acrobatics
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldAlchemie to Player.GetBaseAV Alchemy
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldVeraenderung to Player.GetBaseAV Alteration
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldHandwerk to Player.GetBaseAV Armorer
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldStich to Player.GetBaseAV Blade
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldSchlag to Player.GetBaseAV Blunt
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldBlock to Player.GetBaseAV Block
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldBeschwoerung to Player.GetBaseAV Conjuration
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldSchuetze to Player.GetBaseAV Marksman
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldHandel to Player.GetBaseAV Mercantile
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldArkan to Player.GetBaseAV Mysticism
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldWiederherstellung to Player.GetBaseAV Restoration
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldFaust to Player.GetBaseAV HandToHand
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldSchwer to Player.GetBaseAV HeavyArmor
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldLeicht to Player.GetBaseAV LightArmor
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldIllusion to Player.GetBaseAV Illusion
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldSicherheit  to Player.GetBaseAV Security
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldSchleichen  to Player.GetBaseAV Sneak
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldRedekunst  to Player.GetBaseAV Speechcraft
			Set zzzzzAlternativeLeveling.OldZerstoerung  to Player.GetBaseAV Destruction
		endif
		Set VarNormalLevelUpDone to 0
	endif
		
	if Player.IsRidingHorse
		if AktuellesReittier == 0
			Set AktuellesReittier to Player.GetHorse
			AktuellesReittier.ModAV ResistParalysis 125
			Player.ModAV ResistParalysis 125
		endif
	else
		if AktuellesReittier != 0
			AktuellesReittier.ModAV ResistParalysis -125
			Player.ModAV ResistParalysis -125
			Set AktuellesReittier to 0	
		endif
	endif

	if player.isridinghorse
	if Player.GetHorse == ReittierEsel01GiliadGesatteltRef
		if GetGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond != 75
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond 75
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesRampUpPerSecond 75
		endif
	elseif Player.GetHorse == ReittierPferd01SteinfeldGesatteltRef
		if GetGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond !=180
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond 180
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesRampUpPerSecond 180
		endif
	elseif Player.GetHorse == ReittierPferd01SteinfeldPferderuestungRef
		if GetGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond !=160
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond 160
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesRampUpPerSecond 160
		endif
	elseif Player.GetHorse == ReittierPferd02SteinfeldGesatteltRef
		if GetGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond != 140
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond 140
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesRampUpPerSecond 140
		endif	
	elseif Player.GetHorse == ReittierPferd02SteinfeldPferderuestungRef
		if GetGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond != 120
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond 120
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesRampUpPerSecond 120
		endif
	elseif Player.GetHorse == ReittierPferd03SteinfeldGesatteltRef
		if GetGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond != 110
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond 110
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesRampUpPerSecond 110
		endif
	elseif Player.GetHorse == ReittierPferd03SteinfeldPferderuestungRef
		if GetGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond != 90
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond 90
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesRampUpPerSecond 90
		endif
	else
		if GetGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond != 45
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesPerSecond 45
			SetNumericGameSetting iHorseTurnDegreesRampUpPerSecond 80
		endif
	endif
	endif


	If GetGameLoaded
		EnableControl 15
		EnableControl 5
		if VarAthleticsForSpeed == 1 && GetSkillGoverningAttribute Athletics == 3
			SetSkillGoverningAttribute Athletics Speed
		elseif VarAthleticsForSpeed == -1 && GetSkillGoverningAttribute Athletics == 4
			SetSkillGoverningAttribute Athletics Agility
		endif
		if VarNOLearningByDoing == 1
			SetSkillUseIncrement 0 Alchemy 0
			SetSkillUseIncrement 0 Alchemy 1
			SetSkillUseIncrement 0 Armorer 0
			SetSkillUseIncrement 0 Athletics 0
			SetSkillUseIncrement 0 Athletics 1
			SetSkillUseIncrement 0 Acrobatics 0
			SetSkillUseIncrement 0 Acrobatics 1
			SetSkillUseIncrement 0 Alteration 0
			SetSkillUseIncrement 0 Alteration 1
			SetSkillUseIncrement 0 Blade 0
			SetSkillUseIncrement 0 Blunt 0
			SetSkillUseIncrement 0 Block 0
			SetSkillUseIncrement 0 Conjuration 0
			SetSkillUseIncrement 0 Conjuration 1
			SetSkillUseIncrement 0 Destruction 0
			SetSkillUseIncrement 0 Destruction 1
			SetSkillUseIncrement 0 Illusion 0
			SetSkillUseIncrement 0 Illusion 1
			SetSkillUseIncrement 0 Marksman 0
			SetSkillUseIncrement 0 Mysticism 0
			SetSkillUseIncrement 0 Mysticism 1
			SetSkillUseIncrement 0 Restoration 0
			SetSkillUseIncrement 0 Restoration 1
			SetSkillUseIncrement 0 HeavyArmor 0
			SetSkillUseIncrement 0 LightArmor 0
			SetSkillUseIncrement 0 Speechcraft 0
			SetSkillUseIncrement 0 Security 0
			SetSkillUseIncrement 0 Sneak 0
			SetSkillUseIncrement 0 Sneak 1
			SetSkillUseIncrement 0 Mercantile 0
			SetSkillUseIncrement 0 HandToHand 0
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Alchemy - (GetPlayerSkillUse Alchemy * 2)
			ModPlayerSkillExp Alchemy KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Armorer - (GetPlayerSkillUse Armorer * 2)
			ModPlayerSkillExp Armorer KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Athletics - (GetPlayerSkillUse Athletics * 2)
			ModPlayerSkillExp Athletics KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Acrobatics - (GetPlayerSkillUse Acrobatics * 2)
			ModPlayerSkillExp Acrobatics KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Alteration - (GetPlayerSkillUse Alteration * 2)
			ModPlayerSkillExp Alteration KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Blade - (GetPlayerSkillUse Blade * 2)
			ModPlayerSkillExp Blade KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Blunt - (GetPlayerSkillUse Blunt * 2)
			ModPlayerSkillExp Blunt KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Block - (GetPlayerSkillUse Block * 2)
			ModPlayerSkillExp Block KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Conjuration - (GetPlayerSkillUse Conjuration * 2)
			ModPlayerSkillExp Conjuration KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Destruction - (GetPlayerSkillUse Destruction * 2)
			ModPlayerSkillExp Destruction KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Illusion - (GetPlayerSkillUse Illusion * 2)
			ModPlayerSkillExp Illusion KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Marksman - (GetPlayerSkillUse Marksman * 2)
			ModPlayerSkillExp Marksman KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Mysticism - (GetPlayerSkillUse Mysticism * 2)
			ModPlayerSkillExp Mysticism KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Restoration - (GetPlayerSkillUse Restoration * 2)
			ModPlayerSkillExp Restoration KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse HeavyArmor - (GetPlayerSkillUse HeavyArmor * 2)
			ModPlayerSkillExp HeavyArmor KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse LightArmor - (GetPlayerSkillUse LightArmor * 2)
			ModPlayerSkillExp LightArmor KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Speechcraft - (GetPlayerSkillUse Speechcraft * 2)
			ModPlayerSkillExp Speechcraft KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Security - (GetPlayerSkillUse Security * 2)
			ModPlayerSkillExp Security KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Sneak - (GetPlayerSkillUse Sneak * 2)
			ModPlayerSkillExp Sneak KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse Mercantile - (GetPlayerSkillUse Mercantile * 2)
			ModPlayerSkillExp Mercantile KeyWasDown
			Set KeyWasDown to GetPlayerSkillUse HandToHand - (GetPlayerSkillUse HandToHand * 2)
			ModPlayerSkillExp HandToHand KeyWasDown
			Set KeyWasDown to 0
		elseif VarNOLearningByDoing == -1
			SetSkillUseIncrement 2 Alchemy 0
			SetSkillUseIncrement 0.5 Alchemy 1
			SetSkillUseIncrement 1.2 Armorer 0
			SetSkillUseIncrement 0.015 Athletics 0
			SetSkillUseIncrement 0.025 Athletics 1
			SetSkillUseIncrement 0.2 Acrobatics 0
			SetSkillUseIncrement 1 Acrobatics 1
			SetSkillUseIncrement 0.08 Alteration 0
			SetSkillUseIncrement 0.5 Alteration 1
			SetSkillUseIncrement 0.08 Blade 0
			SetSkillUseIncrement 0.2 Blunt 0
			SetSkillUseIncrement 0.5 Block 0
			SetSkillUseIncrement 0.2 Conjuration 0
			SetSkillUseIncrement 2 Conjuration 1
			SetSkillUseIncrement 0.01 Destruction 0
			SetSkillUseIncrement 0.4 Destruction 1
			SetSkillUseIncrement 0.05 Illusion 0
			SetSkillUseIncrement 0.4 Illusion 1
			SetSkillUseIncrement 0.6 Marksman 0
			SetSkillUseIncrement 0.08 Mysticism 0
			SetSkillUseIncrement 0.4 Mysticism 1
			SetSkillUseIncrement 0.09 Restoration 0
			SetSkillUseIncrement 0.3 Restoration 1
			SetSkillUseIncrement 0.3 HeavyArmor 0
			SetSkillUseIncrement 0.3 LightArmor 0
			SetSkillUseIncrement 2 Speechcraft 0
			SetSkillUseIncrement 1.5 Security 0
			SetSkillUseIncrement 0.55 Sneak 0
			SetSkillUseIncrement 2 Sneak 1
			SetSkillUseIncrement 1 Mercantile 0
			SetSkillUseIncrement 0.5 HandToHand 0
		endif
	endif
	
	if VarNOLearningByDoing == 1
		if VarTAk1 != 0 && Player.GetBaseAV Acrobatics >= 100
			Set VarTAk1 to 0
		endif
		if VarTAk5 != 0 && Player.GetBaseAV Acrobatics >= 96
			Set VarTAk5 to 0
		endif

		if VarTAt1 != 0 && Player.GetBaseAV Athletics >= 100
			Set VarTAt1 to 0
		endif
		if VarTAt5 != 0 && Player.GetBaseAV Athletics >= 96
			Set VarTAt5 to 0
		endif

		if VarTAl1 != 0 && Player.GetBaseAV Alchemy >= 100
			Set VarTAl1 to 0
		endif
		if VarTAl5 != 0 && Player.GetBaseAV Alchemy >= 96
			Set VarTAl5 to 0
		endif

		if VarTha2 != 0 && Player.GetBaseAV Armorer >= 100
			Set VarTha2 to 0
		endif
		if VarTha10 != 0 && Player.GetBaseAV Armorer >= 91
			Set VarTha10 to 0
		endif

		if VarTVe1 != 0 && Player.GetBaseAV Alteration >= 100
			Set VarTVe1 to 0
		endif
		if VarTVe5 != 0 && Player.GetBaseAV Alteration >= 96
			Set VarTVe5 to 0
		endif

		if VarTSti1 != 0 && Player.GetBaseAV Blade >= 100
			Set VarTSti1 to 0
		endif
		if VarTSti5 != 0 && Player.GetBaseAV Blade >= 96
			Set VarTSti5 to 0
		endif

		if VarTStu1 != 0 && Player.GetBaseAV Blunt >= 100
			Set VarTStu1 to 0
		endif
		if VarTStu5 != 0 && Player.GetBaseAV Blunt >= 96
			Set VarTStu5 to 0
		endif

		if VarTBl1 != 0 && Player.GetBaseAV Block >= 100
			Set VarTBl1 to 0
		endif
		if VarTBl5 != 0 && Player.GetBaseAV Block >= 96
			Set VarTBl5 to 0
		endif

		if VarTBe1 != 0 && Player.GetBaseAV Conjuration >= 100
			Set VarTBe1 to 0
		endif
		if VarTBe5 != 0 && Player.GetBaseAV Conjuration >= 96
			Set VarTBe5 to 0
		endif

		if VarTZe1 != 0 && Player.GetBaseAV Destruction >= 100
			Set VarTZe1 to 0
		endif
		if VarTZe5 != 0 && Player.GetBaseAV Destruction >= 96
			Set VarTZe5 to 0
		endif

		if VarTIl1 != 0 && Player.GetBaseAV Illusion >= 100
			Set VarTIl1 to 0
		endif
		if VarTIl5 != 0 && Player.GetBaseAV Illusion >= 96
			Set VarTIl5 to 0
		endif

		if VarTSZ1 != 0 && Player.GetBaseAV Marksman >= 100
			Set VarTSZ1 to 0
		endif
		if VarTSZ5 != 0 && Player.GetBaseAV Marksman >= 96
			Set VarTSZ5 to 0
		endif

		if VarTMy1 != 0 && Player.GetBaseAV Mysticism >= 100
			Set VarTMy1 to 0
		endif
		if VarTMy5 != 0 && Player.GetBaseAV Mysticism >= 96
			Set VarTMy5 to 0
		endif

		if VarTWi1 != 0 && Player.GetBaseAV Restoration >= 100
			Set VarTWi1 to 0
		endif
		if VarTWi5 != 0 && Player.GetBaseAV Restoration >= 96
			Set VarTWi5 to 0
		endif

		if VarTSR1 != 0 && Player.GetBaseAV HeavyArmor >= 100
			Set VarTSR1 to 0
		endif
		if VarTSR5 != 0 && Player.GetBaseAV HeavyArmor >= 96
			Set VarTSR5 to 0
		endif

		if VarTLR1 != 0 && Player.GetBaseAV LightArmor >= 100
			Set VarTLR1 to 0
		endif
		if VarTLR5 != 0 && Player.GetBaseAV LightArmor >= 96
			Set VarTLR5 to 0
		endif

		if VarTFa1 != 0 && Player.GetBaseAV HandToHand >= 100
			Set VarTFa1 to 0
		endif
		if VarTFa5 != 0 && Player.GetBaseAV HandToHand >= 96
			Set VarTFa5 to 0
		endif

		if VarTwo2 != 0 && Player.GetBaseAV Speechcraft >= 100
			Set VarTwo2 to 0
		endif
		if VarTwo10 != 0 && Player.GetBaseAV Speechcraft >= 91
			Set VarTwo10 to 0
		endif

		if VarTsi2 != 0 && Player.GetBaseAV Security >= 100
			Set VarTsi2 to 0
		endif
		if VarTsi10 != 0 && Player.GetBaseAV Security >= 91
			Set VarTsi10 to 0
		endif

		if VarTsc2 != 0 && Player.GetBaseAV Sneak >= 100
			Set VarTsc2 to 0
		endif
		if VarTsc10 != 0 && Player.GetBaseAV Sneak >= 91
			Set VarTsc10 to 0
		endif

		if VarTfe2 != 0 && Player.GetBaseAV Mercantile >= 100
			Set VarTfe2 to 0
		endif
		if VarTfe10 != 0 && Player.GetBaseAV Mercantile >= 91
			Set VarTfe10 to 0
		endif

		
		
		if VarTAk1 != 1 && Player.GetBaseAV Acrobatics < 100
			Set VarTAk1 to 1
		endif
		if VarTAk5 != 1 && Player.GetBaseAV Acrobatics < 96
			Set VarTAk5 to 1
		endif

		if VarTAl1 != 1 && Player.GetBaseAV Alchemy < 100
			Set VarTAl1 to 1
		endif
		if VarTAl5 != 1 && Player.GetBaseAV Alchemy < 96
			Set VarTAl5 to 1
		endif

		if VarTAt1 != 1 && Player.GetBaseAV Athletics < 100
			Set VarTAt1 to 1
		endif
		if VarTAt5 != 1 && Player.GetBaseAV Athletics < 96
			Set VarTAt5 to 1
		endif

		if VarTBe1 != 1 && Player.GetBaseAV Conjuration < 100
			Set VarTBe1 to 1
		endif
		if VarTBe5 != 1 && Player.GetBaseAV Conjuration < 96
			Set VarTBe5 to 1
		endif

		if VarTBl1 != 1 && Player.GetBaseAV Block < 100
			Set VarTBl1 to 1
		endif
		if VarTBl5 != 1 && Player.GetBaseAV Block < 96
			Set VarTBl5 to 1
		endif
		
		if VarTFa1 != 1 && Player.GetBaseAV HandToHand < 100
			Set VarTFa1 to 1
		endif
		if VarTFa5 != 1 && Player.GetBaseAV HandToHand < 96
			Set VarTFa5 to 1
		endif

		if VarTfe2 != 1 && Player.GetBaseAV Mercantile < 100
			Set VarTfe2 to 1
		endif
		if VarTfe10 != 1 && Player.GetBaseAV Mercantile < 91
			Set VarTfe10 to 1
		endif

		if VarTha2 != 1 && Player.GetBaseAV Armorer < 100
			Set VarTha2 to 1
		endif
		if VarTha10 != 1 && Player.GetBaseAV Armorer < 91
			Set VarTha10 to 1
		endif

		if VarTIl1 != 1 && Player.GetBaseAV Illusion < 100
			Set VarTIl1 to 1
		endif
		if VarTIl5 != 1 && Player.GetBaseAV Illusion < 96
			Set VarTIl5 to 1
		endif

		if VarTLR1 != 1 && Player.GetBaseAV LightArmor < 100
			Set VarTLR1 to 1
		endif
		if VarTLR5 != 1 && Player.GetBaseAV LightArmor < 96
			Set VarTLR5 to 1
		endif

		if VarTMy1 != 1 && Player.GetBaseAV Mysticism < 100
			Set VarTMy1 to 1
		endif
		if VarTMy5 != 1 && Player.GetBaseAV Mysticism < 96
			Set VarTMy5 to 1
		endif

		if VarTsc2 != 1 && Player.GetBaseAV Sneak < 100
			Set VarTsc2 to 1
		endif
		if VarTsc10 != 1 && Player.GetBaseAV Sneak < 91
			Set VarTsc10 to 1
		endif

		if VarTSZ1 != 1 && Player.GetBaseAV Marksman < 100
			Set VarTSZ1 to 1
		endif
		if VarTSZ5 != 1 && Player.GetBaseAV Marksman < 96
			Set VarTSZ5 to 1
		endif

		if VarTSR1 != 1 && Player.GetBaseAV HeavyArmor < 100
			Set VarTSR1 to 1
		endif
		if VarTSR5 != 1 && Player.GetBaseAV HeavyArmor < 96
			Set VarTSR5 to 1
		endif

		if VarTsi2 != 1 && Player.GetBaseAV Security < 100
			Set VarTsi2 to 1
		endif
		if VarTsi10 != 1 && Player.GetBaseAV Security < 91
			Set VarTsi10 to 1
		endif

		if VarTSti1 != 1 && Player.GetBaseAV Blade < 100
			Set VarTSti1 to 1
		endif
		if VarTSti5 != 1 && Player.GetBaseAV Blade < 96
			Set VarTSti5 to 1
		endif

		if VarTStu1 != 1 && Player.GetBaseAV Blunt < 100
			Set VarTStu1 to 1
		endif
		if VarTStu5 != 1 && Player.GetBaseAV Blunt < 96
			Set VarTStu5 to 1
		endif

		if VarTVe1 != 1 && Player.GetBaseAV Alteration < 100
			Set VarTVe1 to 1
		endif
		if VarTVe5 != 1 && Player.GetBaseAV Alteration < 96
			Set VarTVe5 to 1
		endif

		if VarTWi1 != 1 && Player.GetBaseAV Restoration < 100
			Set VarTWi1 to 1
		endif
		if VarTWi5 != 1 && Player.GetBaseAV Restoration < 96
			Set VarTWi5 to 1
		endif

		if VarTwo2 != 1 && Player.GetBaseAV Speechcraft < 100
			Set VarTwo2 to 1
		endif
		if VarTwo10 != 1 && Player.GetBaseAV Speechcraft < 91
			Set VarTwo10 to 1
		endif

		if VarTZe1 != 1 && Player.GetBaseAV Destruction < 100
			Set VarTZe1 to 1
		endif
		if VarTZe5 != 1 && Player.GetBaseAV Destruction < 96
			Set VarTZe5 to 1
		endif
		
	elseif VarNOLearningByDoing == -1

				if VarTAk1 != 0 && Player.GetBaseAV Acrobatics >= 90
			Set VarTAk1 to 0
		endif
		if VarTAk5 != 0 && Player.GetBaseAV Acrobatics >= 86
			Set VarTAk5 to 0
		endif

		if VarTAt1 != 0 && Player.GetBaseAV Athletics >= 90
			Set VarTAt1 to 0
		endif
		if VarTAt5 != 0 && Player.GetBaseAV Athletics >= 86
			Set VarTAt5 to 0
		endif

		if VarTAl1 != 0 && Player.GetBaseAV Alchemy >= 90
			Set VarTAl1 to 0
		endif
		if VarTAl5 != 0 && Player.GetBaseAV Alchemy >= 86
			Set VarTAl5 to 0
		endif

		if VarTha2 != 0 && Player.GetBaseAV Armorer >= 89
			Set VarTha2 to 0
		endif
		if VarTha10 != 0 && Player.GetBaseAV Armorer >= 81
			Set VarTha10 to 0
		endif

		if VarTVe1 != 0 && Player.GetBaseAV Alteration >= 90
			Set VarTVe1 to 0
		endif
		if VarTVe5 != 0 && Player.GetBaseAV Alteration >= 86
			Set VarTVe5 to 0
		endif

		if VarTSti1 != 0 && Player.GetBaseAV Blade >= 90
			Set VarTSti1 to 0
		endif
		if VarTSti5 != 0 && Player.GetBaseAV Blade >= 86
			Set VarTSti5 to 0
		endif

		if VarTStu1 != 0 && Player.GetBaseAV Blunt >= 90
			Set VarTStu1 to 0
		endif
		if VarTStu5 != 0 && Player.GetBaseAV Blunt >= 86
			Set VarTStu5 to 0
		endif

		if VarTBl1 != 0 && Player.GetBaseAV Block >= 90
			Set VarTBl1 to 0
		endif
		if VarTBl5 != 0 && Player.GetBaseAV Block >= 86
			Set VarTBl5 to 0
		endif

		if VarTBe1 != 0 && Player.GetBaseAV Conjuration >= 90
			Set VarTBe1 to 0
		endif
		if VarTBe5 != 0 && Player.GetBaseAV Conjuration >= 86
			Set VarTBe5 to 0
		endif

		if VarTZe1 != 0 && Player.GetBaseAV Destruction >= 90
			Set VarTZe1 to 0
		endif
		if VarTZe5 != 0 && Player.GetBaseAV Destruction >= 86
			Set VarTZe5 to 0
		endif

		if VarTIl1 != 0 && Player.GetBaseAV Illusion >= 90
			Set VarTIl1 to 0
		endif
		if VarTIl5 != 0 && Player.GetBaseAV Illusion >= 86
			Set VarTIl5 to 0
		endif

		if VarTSZ1 != 0 && Player.GetBaseAV Marksman >= 90
			Set VarTSZ1 to 0
		endif
		if VarTSZ5 != 0 && Player.GetBaseAV Marksman >= 86
			Set VarTSZ5 to 0
		endif

		if VarTMy1 != 0 && Player.GetBaseAV Mysticism >= 90
			Set VarTMy1 to 0
		endif
		if VarTMy5 != 0 && Player.GetBaseAV Mysticism >= 86
			Set VarTMy5 to 0
		endif

		if VarTWi1 != 0 && Player.GetBaseAV Restoration >= 90
			Set VarTWi1 to 0
		endif
		if VarTWi5 != 0 && Player.GetBaseAV Restoration >= 86
			Set VarTWi5 to 0
		endif

		if VarTSR1 != 0 && Player.GetBaseAV HeavyArmor >= 90
			Set VarTSR1 to 0
		endif
		if VarTSR5 != 0 && Player.GetBaseAV HeavyArmor >= 86
			Set VarTSR5 to 0
		endif

		if VarTLR1 != 0 && Player.GetBaseAV LightArmor >= 90
			Set VarTLR1 to 0
		endif
		if VarTLR5 != 0 && Player.GetBaseAV LightArmor >= 86
			Set VarTLR5 to 0
		endif

		if VarTFa1 != 0 && Player.GetBaseAV HandToHand >= 90
			Set VarTFa1 to 0
		endif
		if VarTFa5 != 0 && Player.GetBaseAV HandToHand >= 86
			Set VarTFa5 to 0
		endif

		if VarTwo2 != 0 && Player.GetBaseAV Speechcraft >= 89
			Set VarTwo2 to 0
		endif
		if VarTwo10 != 0 && Player.GetBaseAV Speechcraft >= 81
			Set VarTwo10 to 0
		endif

		if VarTsi2 != 0 && Player.GetBaseAV Security >= 89
			Set VarTsi2 to 0
		endif
		if VarTsi10 != 0 && Player.GetBaseAV Security >= 81
			Set VarTsi10 to 0
		endif

		if VarTsc2 != 0 && Player.GetBaseAV Sneak >= 89
			Set VarTsc2 to 0
		endif
		if VarTsc10 != 0 && Player.GetBaseAV Sneak >= 81
			Set VarTsc10 to 0
		endif

		if VarTfe2 != 0 && Player.GetBaseAV Mercantile >= 89
			Set VarTfe2 to 0
		endif
		if VarTfe10 != 0 && Player.GetBaseAV Mercantile >= 81
			Set VarTfe10 to 0
		endif


		
		if VarTAk1 != 1 && Player.GetBaseAV Acrobatics < 90
			Set VarTAk1 to 1
		endif
		if VarTAk5 != 1 && Player.GetBaseAV Acrobatics < 86
			Set VarTAk5 to 1
		endif

		if VarTAl1 != 1 && Player.GetBaseAV Alchemy < 90
			Set VarTAl1 to 1
		endif
		if VarTAl5 != 1 && Player.GetBaseAV Alchemy < 86
			Set VarTAl5 to 1
		endif

		if VarTAt1 != 1 && Player.GetBaseAV Athletics < 90
			Set VarTAt1 to 1
		endif
		if VarTAt5 != 1 && Player.GetBaseAV Athletics < 86
			Set VarTAt5 to 1
		endif

		if VarTBe1 != 1 && Player.GetBaseAV Conjuration < 90
			Set VarTBe1 to 1
		endif
		if VarTBe5 != 1 && Player.GetBaseAV Conjuration < 86
			Set VarTBe5 to 1
		endif

		if VarTBl1 != 1 && Player.GetBaseAV Block < 90
			Set VarTBl1 to 1
		endif
		if VarTBl5 != 1 && Player.GetBaseAV Block < 86
			Set VarTBl5 to 1
		endif

		if VarTFa1 != 1 && Player.GetBaseAV HandToHand < 90
			Set VarTFa1 to 1
		endif
		if VarTFa5 != 1 && Player.GetBaseAV HandToHand < 86
			Set VarTFa5 to 1
		endif

		if VarTfe2 != 1 && Player.GetBaseAV Mercantile < 89
			Set VarTfe2 to 1
		endif
		if VarTfe10 != 1 && Player.GetBaseAV Mercantile < 81
			Set VarTfe10 to 1
		endif

		if VarTha2 != 1 && Player.GetBaseAV Armorer < 89
			Set VarTha2 to 1
		endif
		if VarTha10 != 1 && Player.GetBaseAV Armorer < 81
			Set VarTha10 to 1
		endif

		if VarTIl1 != 1 && Player.GetBaseAV Illusion < 90
			Set VarTIl1 to 1
		endif
		if VarTIl5 != 1 && Player.GetBaseAV Illusion < 86
			Set VarTIl5 to 1
		endif

		if VarTLR1 != 1 && Player.GetBaseAV LightArmor < 90
			Set VarTLR1 to 1
		endif
		if VarTLR5 != 1 && Player.GetBaseAV LightArmor < 86
			Set VarTLR5 to 1
		endif

		if VarTMy1 != 1 && Player.GetBaseAV Mysticism < 90
			Set VarTMy1 to 1
		endif
		if VarTMy5 != 1 && Player.GetBaseAV Mysticism < 86
			Set VarTMy5 to 1
		endif

		if VarTsc2 != 1 && Player.GetBaseAV Sneak < 89
			Set VarTsc2 to 1
		endif
		if VarTsc10 != 1 && Player.GetBaseAV Sneak < 81
			Set VarTsc10 to 1
		endif

		if VarTSZ1 != 1 && Player.GetBaseAV Marksman < 90
			Set VarTSZ1 to 1
		endif
		if VarTSZ5 != 1 && Player.GetBaseAV Marksman < 86
			Set VarTSZ5 to 1
		endif

		if VarTSR1 != 1 && Player.GetBaseAV HeavyArmor < 90
			Set VarTSR1 to 1
		endif
		if VarTSR5 != 1 && Player.GetBaseAV HeavyArmor < 86
			Set VarTSR5 to 1
		endif

		if VarTsi2 != 1 && Player.GetBaseAV Security < 89
			Set VarTsi2 to 1
		endif
		if VarTsi10 != 1 && Player.GetBaseAV Security < 81
			Set VarTsi10 to 1
		endif

		if VarTSti1 != 1 && Player.GetBaseAV Blade < 90
			Set VarTSti1 to 1
		endif
		if VarTSti5 != 1 && Player.GetBaseAV Blade < 86
			Set VarTSti5 to 1
		endif

		if VarTStu1 != 1 && Player.GetBaseAV Blunt < 90
			Set VarTStu1 to 1
		endif
		if VarTStu5 != 1 && Player.GetBaseAV Blunt < 86
			Set VarTStu5 to 1
		endif

		if VarTVe1 != 1 && Player.GetBaseAV Alteration < 90
			Set VarTVe1 to 1
		endif
		if VarTVe5 != 1 && Player.GetBaseAV Alteration < 86
			Set VarTVe5 to 1
		endif

		if VarTWi1 != 1 && Player.GetBaseAV Restoration < 90
			Set VarTWi1 to 1
		endif
		if VarTWi5 != 1 && Player.GetBaseAV Restoration < 86
			Set VarTWi5 to 1
		endif

		if VarTwo2 != 1 && Player.GetBaseAV Speechcraft < 89
			Set VarTwo2 to 1
		endif
		if VarTwo10 != 1 && Player.GetBaseAV Speechcraft < 81
			Set VarTwo10 to 1
		endif

		if VarTZe1 != 1 && Player.GetBaseAV Destruction < 90
			Set VarTZe1 to 1
		endif
		if VarTZe5 != 1 && Player.GetBaseAV Destruction < 86
			Set VarTZe5 to 1
		endif
	endif
End

Begin MenuMode 1008
if (OnKeyDown 30)
	if ((GetMenuFloatValue "user8" 1008) == 2)
		ClickMenuButton "#32" 1008
	endif
endif
End

Begin MenuMode 1012
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown 30)
	ClickMenuButton "#5" 1012
elseif (OnKeyDown MenuButtonClicked)
	Set KeyWasDown to 1	
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
	Set KeyWasDown to 0
	ClickMenuButton "#6" 1012
endif	
End

Begin MenuMode 1016
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown 30)
	ClickMenuButton "#6" 1016
elseif (OnKeyDown MenuButtonClicked)
	Set KeyWasDown to 1	
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
	Set KeyWasDown to 0
	ClickMenuButton "#7" 1016
endif	
End

Begin MenuMode 1025
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown 30)
	ClickMenuButton "#6" 1025
elseif (OnKeyDown MenuButtonClicked)
	Set KeyWasDown to 1	
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
	Set KeyWasDown to 0
	ClickMenuButton "#7" 1025
endif	
End

Begin MenuMode 1026
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown 30)
	if ((GetMenuFloatValue "user3" 1026) == 2)
		ClickMenuButton "#32" 1026
	endif
elseif (OnKeyDown MenuButtonClicked)
	Set KeyWasDown to 1	
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
	Set KeyWasDown to 0
	ClickMenuButton "#31" 1026
endif		
End

Begin MenuMode 1034
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown 30)
	ClickMenuButton "#26" 1034
elseif (OnKeyDown 16)
	ClickMenuButton "#24" 1034	
elseif (OnKeyDown MenuButtonClicked)
	Set KeyWasDown to 1	
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
	Set KeyWasDown to 0
	ClickMenuButton "#9" 1034
endif	
End

Begin MenuMode 1035
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown MenuButtonClicked)
	Set KeyWasDown to 1	
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
	Set KeyWasDown to 0
	ClickMenuButton "#2" 1035
endif	
End

Begin MenuMode 1040
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown MenuButtonClicked)
	Set KeyWasDown to 1	
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
	Set KeyWasDown to 0
	ClickMenuButton "#15" 1040
endif	
End

Begin MenuMode 1048
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown MenuButtonClicked)
	Set KeyWasDown to 1	
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
	Set KeyWasDown to 0
	ClickMenuButton "#15" 1048
endif	
End

Begin MenuMode 1049
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown MenuButtonClicked)
	Set KeyWasDown to 1	
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
	Set KeyWasDown to 0
	ClickMenuButton "#3" 1049
endif	
End
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 09.04.2014 11:52, insgesamt 1-mal geändert.
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