Oblivion Mods installieren

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Grasso
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Hallo!

Ich würde gerne wissen, ob man in Nehrim bestimmte Mods, die eigentlich für Oblivion geschrieben wurden, benutzen kann. Es gibt ja Mods, mit denen man die grafischen Prinzipien verbessern, zum Beispiel aus den Fenstern gucken kann, doch mich interessiert vor allem Side_s EAX Control (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/32128/?), die Raumklang hinzufügt.

Diese kleine Mod braucht OSBE, das zu funzen scheint; es wird initialisiert und erst beim Beenden des Spiels deinitialisiert. Wenn ich die Mod installiere und einbinde, startet das Spiel aber nicht. Edit: Ich mußte Wrye Bash benutzen, um einen oblivion.esm Dummy Master zu schreiben. Jetzt startet es. Es funzt aber nicht.

Anscheinend brauche ich den Modeditor, um die Mod für Nehrim umzuschreiben.
Zuletzt geändert von Grasso am 13.12.2014 15:57, insgesamt 1-mal geändert.
Xagul
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Etwas vereinfacht ausgedrückt: Mods, die keine Abhängigkeiten zu Oblivion haben, kann man meistens ohne große Probleme verwenden. Das sind dann meistens Mods, die Standardgrafiken verändern.

Insgesamt zeigt aber die Erfahrung: Die meisten Mods kannst du knicken, denn in der Regel sind zuviele Abhängigkeiten vorhanden, die man erst mal mit dem CS bereinigen muss.

Allerdings ergibt das bei der von dir beschriebenen Mod kaum Sinn: Sie ersetzt im Grunde einfach nur Sounds. Allerdings hat sie vielleicht auch eine Abhängigkeit zur oblivion.esm, die ja bei Nehrim nicht aktiviert ist.
Ich habe mir die Mod man angeschaut: Sie braucht OBSE - kein Problem, läuft. Sie braucht Oblivion EAX - ich vermute, das hast du auch installiert. Kann man also nur noch mit der Ladereihenfolge spielen. Die kannst du im Nehrim-Launcher einstellen.

Ansonsten muss man wohl die Abhängigkeiten zur oblivion.esm fixen. Aber da sollten sich hier eigentlich auch genug fähige Modder finden.
Grasso
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Xagul hat geschrieben:
Sie braucht Oblivion EAX - ich vermute, das hast du auch installiert.
Das hatte ich nicht. Jetzt geht es, danke!

Wirklichkeitsgetreuen Klang, also auch Nachhall in Räumen und das Echo von einer 50m entfernten Felswand, finde ich wichtig. EAX ist in dieser Hinsicht nicht so gut wie Wavetracing, das Aureal vor 15 Jahren einführte, aber besser als nichts. Wavetracing "zeichnet" die Akustik, wenn man es mit der Raumgeometrie füttert. Leider wurde Aureal von CreativeLabs zerstört, und Wavetracing hat sich nicht durchgesetzt, obwohl EAX5 und OpenAL das wohl ansatzweise können.
Xagul
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Nice, das ist doch eine Gute Sache. Zudem hat es mich neugierig gemacht, werde es also auch mal ausprobieren. Insofern danke für die Anregung :)
Grasso
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Ja, es laeuft eigentlich ganz gut. Manchmal haengt es sich auf, dann muss man das Spiel neustarten. (Hier in WinXp haengt sich Direct3D oefter wegen der AMD HD7770 Graka auf.)

Echo gbt es leider nicht, sondern nur Nachhall, dessen Zeit anhand gewisser Dimensionen des Indoorlevels berechnet wird, leider eine sehr grobe Naeherung. Auch in Waeldern gibt es Hall, und zwar dann, wenn je Zelle mindestens soundsoviel Baeume stehen; auch eine sehr grobe Naeherung aber bislang im Faltrindtal o.k.. Wirklich besser ginge das nur mit Wavetracing.

Ich habe weitere Oblivion-Mods ausprobiert und nutze jetzt auch "Echtzeit", eine Mod, mit der man die Zeit schneller oder langsamer laufen lassen kann; bei mir wirklich in Echtzeit. Ausserdem aus "Waterrefraction 1.0" den Shader, der das Pixeln von entferntem Wasser glaettet.
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