Spielt noch jemand?

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niwo
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Händler KohleFix
Folgende Händler wurden gefixt
HaendlerWarenAlmaSchmiedin
HaendlerWarenBalin
HaendlerWarenGolagSchmied
HaendlerWarenMaltin
HaendlerWarenMiraF - Alles negativ....Sinn? Habe es erstmal so gelassen.


Bei einigen Händlern sind Heilrollen -1. Habe das so gelassen. lediglich die negativen Kohlewerte habe ich in positive umgewandelt
Dateianhänge
Kohlefix.esp
Behebt den Bug, dass man bei einigen Händlern unendlich viel Kohle kaufen kann.
(1.86 KiB) 70-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von niwo am 28.03.2015 20:27, insgesamt 1-mal geändert.
niwo
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@gorin
Könntest Du mir sagen, welche/s script/e hierfür verantwortlich ist?

Mit der "A"-Taste kann jeder einzelne Gegenstand aus einem fremden Inventar aufgenommen oder jeder einzelne Gegenstand des Spielerinventars abgelegt werden, je nachdem welches der beiden Inventare angezeigt wird.

- Wenn man ein Buch öffnet, kann man es auch schnell mit Hilfe der "A"-Taste aufnehmen oder mit der Menü-Taste wieder schließen.
Tealor Arantheal
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@Celestis
http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/34673/?

@niwo
Anstatt Funktionen aus einer Mod auszusortieren, solltest du dich lieber selber damit vertraut machen ;)
http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=Main_Page

Ausmachen tut es mir nichts. Wieso auch? Auf CS Code gibts kein Markenrecht :D
Aber ich habe die einzelnen Funktionen jetzt auch nicht gerade im Kopf.

Aber danke, für die Hinweise mit den Händlern.
Ich werd es mal notieren, falls irgendwann noch Änderungen an NE vorgenommen werden :)

Um nochmal auf deinen letzten Post von der vorigen Seite zurückzukommen:
niwo hat geschrieben:
Gorin hat geschrieben:
Eine wohl argumentierte Meinung.
Mir persönlich gefallen modulare Mods nicht.
Da kann ich Dir nur zustimmen. Es gibt sehr viele Abhängigkeiten, die berücksichtigt werden müssten und am Ende kämen dann wohl mehrere Version der Module raus, je nach dem welche Module man noch aktiviert. Das ist mir gestern aufgefallen, als ich ein weiteres Script aus NE exportieren wollte.
Danke, dass du das mit den Abhängigkeiten ansprichst, das hatte ich eigentlich gar nicht in meinen Post erwähnst.

Allerdings hast du vollkommen recht.
Das Komplettpaket muss immer wieder wegen NE selbst erneuert werden, da es eben zu vielen Inkompatibilitäten kommt, wenn eine Kleinigkeit an NE geändert wird.
Zwar könnte man einen Bashed Patch erstellen, aber solche Spitzfindigkeiten erspare ich den Leuten die den Overhaul mit Zusätzen zocken wollen lieber :)
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 03.04.2015 06:21, insgesamt 3-mal geändert.
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Gorin hat geschrieben:

@niwo
Anstatt Funktionen aus einer Mod auszusortieren, solltest du dich lieber selber damit vertraut machen ;)
http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=Main_Page
Ahhh, nee lass mal lieber. Sonst komme ich ja gar nicht mehr zum Spielen :D
Ich hab ja schon die A-Takes-All mod, die geht halt nur nicht bei Büchern.
Das wiki hebe ich mir dann für Enderal auf. ;)
Tealor Arantheal
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Das mit den Büchern sollte eigentlich so ähnlich gehen, wie dein A-Takes-All mod.

Das Problem dabei ist nur, dass du das alles in einem Questskript erledigen musst.
Dabei kann es schon zu Problemen kommen. Den Zauber für das Rufen der beschworenen Kreaturen beispielsweise...
Dort musste ich die Variablen für den Rufzauber ebenfalls in ein eigenes Questskript packen.
Zuerst wollte ich die im Skript für den Timer der Set-Zauber behandeln, aber das führte zu grausligen Lags.
Also gab's dafür eben ein eigenes Skript.

Das mit dem Buch findest duch sicher auch in einem der ziemlichen lagen Funktionsskripts. Wahrscheinlich steht der beim ReitierTurnSpeed drinnen.
niwo
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Ja es ist genau so. Dass es was mit Begin Menumode zu tun hatte wusste ich, nur ich habe nicht rausbekommen welche Zahl für die Bücher steht. Bin etwas eingerostet. :D Aber in dem ReittierTurnscript stand alles drin. Dankeschön. Habe einfach alle If Abfragen übernommen. Man lernt halt auch ein bisschen durch abschreiben :D


EDIT: Ach, ich habs doch gefunden http://cs.elderscrolls.com/index.php?ti ... (Function)
Aber wie/wo bekomme ich die Liste, der verschiedenen Buttons für "ClickMenuButton"? Ich möchte das Lockpickmenu hinzufügen.
In der Lockpick_menu.xml finde ich die ids: 5 und 2 aber es geht nicht :(
[+]
;;Lockpick
Begin MenuMode 1014
Set MenuButtonClicked to GetControl 15
if (OnKeyDown 30)
ClickMenuButton "#5" 1014
elseif (OnKeyDown MenuButtonClicked)
Set KeyWasDown to 1
endif

if KeyWasDown && IsKeyPressed3 MenuButtonClicked == 0
Set KeyWasDown to 0
ClickMenuButton "#2" 1014
endif
End
niwo
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Gorin hat geschrieben:

Aber danke, für die Hinweise mit den Händlern.
Ich werd es mal notieren, falls irgendwann noch Änderungen an NE vorgenommen werden :)
Es sollte reichen, wenn man den Kohlefix nimmt. Oder Du änderst es eben schnell. Sind ja nur ein paar Händler wo das Problem auftritt; wobei ich mir nicht sicher bin, ob das nicht doch von sureai beabsichtigt gewesen ist. Bei HaendlerWarenMiraF von MiraFreyer ist alles negativ und somit könnte man bei Ihr alles unendlich kaufen. Ich hab keine Ahnung was das soll. :?
Tealor Arantheal
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Das mit dem Lockpick musst du leider vergessen, das funktioniert nämlich gar nicht.
Ansonsten hättest du den Code ja auch in meiner Datei gefunden.
Ich hab deshalb schon damals nachgegoogelt bin aber nur über den Bericht gestoßen, dass das Lockpickmenü eben nicht reagiert.

Schade, schade...

Das mit den Händlern macht nicht wirklich Sinn, da diese Warenkisten ohnehin auf Respawn gestellt sind.
Also haben sie genau genommen ohnehin unendlich Ressourcen, nur muss man eben warten wenn etwas ausverkauft ist.
Demnach finde ich es nicht wirklich notwendig die auf unendlich zu setzen.
Vor allem da das ja nur funktioniert, wenn man die Kohle einzeln kauft.
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