Lieben Gruß,
SureAI
Ein kleiner Einblick...
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Nicolas Samuel
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“We're going to San Francisco. Flowers in your hair are optional."
- Mr. Wednesday, American Gods
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Nicolas Samuel
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Freut uns, dass es gefällt! Das ist tatsächlich eine in-game cutscene.
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Ordenskrieger
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Danke für den kleinen Einblick. Sieht gut aus. Wobei bei man natürlich ohne den ganuen Kontext zu kennen, noch keine wirkliche Meinung abgeben kann. Sehr gut hat mir die Stimme der Frau, die einen mit "atme" begrüßt, gefallen.
Was meiner Meinung nach nicht so gut rüber kommt sind die Szenen unter Wasser ganz am Anfang. Es wirkt eher wie eine sehr diesige Szene an Land, als eine Unterwasserwelt. Vielleicht könnte man ein paar Luftblasen, Fische oder sich in der Strömung wiegende Wasserpflanzen bzw. Algen einbauen. Außerdem war mir der Ton in diesen Szenen etwas zu leise. Die Wellen/das Plätschern im Hintergrund habe ich bei normaler Lautstärke überhaupt nicht gehört. Unter Umständen könnt ihr das noch ein wenig besser abmischen.
Für alle die gerne spekulieren, hier noch meine Vermutungen, was wir in der Vision sehen, und wann diese im Spiel erscheint.
Achtung möglicherweise viele Spoiler!
Was meiner Meinung nach nicht so gut rüber kommt sind die Szenen unter Wasser ganz am Anfang. Es wirkt eher wie eine sehr diesige Szene an Land, als eine Unterwasserwelt. Vielleicht könnte man ein paar Luftblasen, Fische oder sich in der Strömung wiegende Wasserpflanzen bzw. Algen einbauen. Außerdem war mir der Ton in diesen Szenen etwas zu leise. Die Wellen/das Plätschern im Hintergrund habe ich bei normaler Lautstärke überhaupt nicht gehört. Unter Umständen könnt ihr das noch ein wenig besser abmischen.
Für alle die gerne spekulieren, hier noch meine Vermutungen, was wir in der Vision sehen, und wann diese im Spiel erscheint.
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Schurke
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Sieht aus, wie wenn ich Alpträume habe - Wirr und Unklar. Sollte kein negativ Kommentar sein! Daraus könnte ein guter Spannungsbogen entstehen, wenn man nicht den Bogen überspannt wie bei z.B. Skyrim. Damit meine ich, weniger am Anfang und die Spannung langsam aufbauen, tut der Gesamt Story gut, weil es keine überzogenen Erwartungen schürt. In Skyrim sind gleich Alduin ,Ölsturzhügelgrab und Dovakin - alles Pulver auf einmal verschossen. Hoffe sehr, das ihr eine bessere Balance in die Story bekommt. Ist irgend wie auch Trendy, das die Story mit einem Knaller anfangen muss, ala Hollywood.
Psychokram ist auch gerade Trendy, finde auch da darf man den Bogen überspannen. Psyche hat jeder seine eigene und wenn man einem Charakter zu viel vorgaben macht, dann wird es schwierig, das sich viele damit identifizieren kann. Das ist der Hacken bei the Witcher 3, mir hängt Gerald so langsam aus dem Hals, weil es nicht mein Charakter ist. Ich mag Sandbox und persönliche Charakter Erstellung, das ist Plus bei Bethesda Spielen. Das meiste spielt sich eh im Kopf ab und wird nie von einem Algorithmus erfasst werden können, weil Computer immer doof sein werden und ohne Emotionen.
Bin echt mal gespannt auf die Story.
Psychokram ist auch gerade Trendy, finde auch da darf man den Bogen überspannen. Psyche hat jeder seine eigene und wenn man einem Charakter zu viel vorgaben macht, dann wird es schwierig, das sich viele damit identifizieren kann. Das ist der Hacken bei the Witcher 3, mir hängt Gerald so langsam aus dem Hals, weil es nicht mein Charakter ist. Ich mag Sandbox und persönliche Charakter Erstellung, das ist Plus bei Bethesda Spielen. Das meiste spielt sich eh im Kopf ab und wird nie von einem Algorithmus erfasst werden können, weil Computer immer doof sein werden und ohne Emotionen.
Bin echt mal gespannt auf die Story.
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Metanoeite
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Der Spieleravatar hat in Enderal keine vorgegebene Vorgeschichte wie Geralt. Es gibt Rahmendaten (z.B. dass er als Flüchtling nach Enderal kam), die man aber auch braucht, damit eine Story einen glaubwürdigen Anfang hat - In TES startet man ja auch immer als Gefangener. Es wird nicht vorgegeben welche Art Mensch man war, genau aus dem Grund.
Man wird aber immer das Problem haben, dass es Leute gibt, die sich mit einer Geschichte (als Ganzes) nicht identifizieren können, jetzt ganz unabhängig von Psychokram (der auch wieder gemacht wird, weil es einer nicht gerade kleinen Anzahl von Leuten gefällt). Dass es das Medium für Alle nicht gibt ist heute denke ich klar und das ist auch eine Geschmacksfrage.
Das ist auch der Grund warum Storys in Games so oft auf einen absolut grundlegenden Monomythos reduziert werden - Weil der Monomythos eine Basismotivation für den Mainstream sicherstellt. Auch wenn es dann Kritik wegen der Innovationslostigkeit und Vorhersehbarkeit der Story gibt, es ist entschlackt genug damit sich jeder damit identifizieren kann und man sich an so wenigen Kanten wie möglich stört. Sobald man innovativ wird, gibts Gruppen von Leuten, die mit deiner Story nichts mehr anfangen können, andere Gruppen dafür umso mehr - Weil sie dabei eine innere Resonanz spüren, die der Standartkram nicht mehr erfüllt. Aber auf der Seite stehen wir, weil es uns egal sein darf, ob das Projekt massenmarkttauglich ist und wir machen können was wir gerne wollen. Ob du zu denen gehörtst denen es gefällt wirst du dann sehen.
PS: Dass die Anwendung von Elementen der Literaturwissenschaften (wie Monomythos) Probleme verursachen kann, wenn man sie in ein Spiel überträgt, das anders funktioniert als Literatur, zeigt sich am Beispiel Geralt. Die Kritik dass sich viele nicht damit identifizieren können hört man oft. Ich habe TW3 deshalb nicht gespielt. Externer Beobachter oder Teilnehmer an einer Geschichte sein ist ein großer Unterschied. Deshalb charakterisieren viele Spiele ihren Avatar nicht (wir auch nicht) und geben ihm keine Persönlichkeit vor, damit man sie selbst definieren kann - In Büchern oder Filmen wäre genau das wiederum kompliziert. Ist nicht einfach Storys für Games zu machen, die auch in sich mit dem Spiel zusammen funktionieren.
Man wird aber immer das Problem haben, dass es Leute gibt, die sich mit einer Geschichte (als Ganzes) nicht identifizieren können, jetzt ganz unabhängig von Psychokram (der auch wieder gemacht wird, weil es einer nicht gerade kleinen Anzahl von Leuten gefällt). Dass es das Medium für Alle nicht gibt ist heute denke ich klar und das ist auch eine Geschmacksfrage.
Das ist auch der Grund warum Storys in Games so oft auf einen absolut grundlegenden Monomythos reduziert werden - Weil der Monomythos eine Basismotivation für den Mainstream sicherstellt. Auch wenn es dann Kritik wegen der Innovationslostigkeit und Vorhersehbarkeit der Story gibt, es ist entschlackt genug damit sich jeder damit identifizieren kann und man sich an so wenigen Kanten wie möglich stört. Sobald man innovativ wird, gibts Gruppen von Leuten, die mit deiner Story nichts mehr anfangen können, andere Gruppen dafür umso mehr - Weil sie dabei eine innere Resonanz spüren, die der Standartkram nicht mehr erfüllt. Aber auf der Seite stehen wir, weil es uns egal sein darf, ob das Projekt massenmarkttauglich ist und wir machen können was wir gerne wollen. Ob du zu denen gehörtst denen es gefällt wirst du dann sehen.
PS: Dass die Anwendung von Elementen der Literaturwissenschaften (wie Monomythos) Probleme verursachen kann, wenn man sie in ein Spiel überträgt, das anders funktioniert als Literatur, zeigt sich am Beispiel Geralt. Die Kritik dass sich viele nicht damit identifizieren können hört man oft. Ich habe TW3 deshalb nicht gespielt. Externer Beobachter oder Teilnehmer an einer Geschichte sein ist ein großer Unterschied. Deshalb charakterisieren viele Spiele ihren Avatar nicht (wir auch nicht) und geben ihm keine Persönlichkeit vor, damit man sie selbst definieren kann - In Büchern oder Filmen wäre genau das wiederum kompliziert. Ist nicht einfach Storys für Games zu machen, die auch in sich mit dem Spiel zusammen funktionieren.
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SirCalvin
Stadtwache
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Es scheint halt immer wieder ein Problem zu sein, ein Spiel als Spiel zu schreiben, und nicht als Film. Zu oft wird versucht auch wirklich tiefgehende und grandiose Geschichten zu erzählen, und dabei völlig ergessen das eigentliche Gameplay in irgendeiner weise mit enzubeziehen. Wobei man doch auch eigentlich an dem medium "Spiel" abeitet. Gutes Beispiel ist ja immer wieder Bioshock Infinite, wo man zwar eine eine ganz interessante sci-fi/fantasy Storyline außerhalb des gewohnten geboten kriegt, die eigentlichen Spieletappen zwischen Plotbewegenden Ereignissen aber wie Platzhalter rüberkommen, die einfach keinen Bezug zu der Geschichte haben, die gerade erzählt wird. Wenns so ist kann ich auch grad ein Buch lesen und muss nicht stundenlang ballern um das nächste Kapitel zu erreichen/durch ewige cutscenes leiden bis ich wieder spielen kann, was denn Zweck einer Storyline in einem Spiel irgendwie verfehlt.
Nehrim / Dwarf Fortress / Dark Souls - Hell Yeah!
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Schurke
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Computerspiele ist zu Film, Theater und Literatur ein viel unfreieres Medium. Die Grenzen in dem man Spiele entwickeln kann, sind eng gesteckt. Wäre die Literatur so Fehleranfällig wie Computer, wir hätten kaum Bücher.
Monomythus ist ein muss, weil sich anders kein Spiel realisieren lässt. Alleine die viele verschiedenen Entwicklungssträngen wie Artdesign, Storytelling, Programmierung, Rendering etc. unter einen Hut zu bekommen, halt ich für eine Wahnsinns Leistung. Bioware hat bei Mass Effekt 2 und Unreal Engine 3 von 110 Mitarbeitern gesprochen, bei Mass Effekt Andromeda und Unreal 4 sind es 230 Mitarbeiter. Das ist echt Wahnsinn für ein Game, nur ein Game! Und jeder der mal programmiert hat weiß was es heißt, das am Ende muss die Software funktionieren. Das heißt die verschiedenen Entwicklungsstränge von 210 Mitarbeiter so zu koordinieren das nachher ein Fertiges Produkt dabei heraus kommt. Stell die nur vor, da kommt der der die Story geschrieben hat und meint, aber die Story wollte ich ganz anderes. Bin mir sicher, der Chef Producer wird im Feuer unter dem Allerwertesten machen. Und deswegen hat die Story auch kein so über geordnete Priorität, Ziel ist ein vermarktbares Produkt um die Entwicklungskosten zu decken. Fallout 4 hat doch gezeigt, wo technisch bei RPG die Grenzen liegen. Bethesda mit all seiner Erfahrung hätte sicher mehr gemacht, wenn es möglich wäre.
Deswegen bin ich echt froh über all die Mooder, die statt mit einer hübschen Frau rum zumachen, Partys zu feiern, für uns die Community ihre Wertvolle Zeit opfern. Danke, danke ihr Spinner
Monomythus ist ein muss, weil sich anders kein Spiel realisieren lässt. Alleine die viele verschiedenen Entwicklungssträngen wie Artdesign, Storytelling, Programmierung, Rendering etc. unter einen Hut zu bekommen, halt ich für eine Wahnsinns Leistung. Bioware hat bei Mass Effekt 2 und Unreal Engine 3 von 110 Mitarbeitern gesprochen, bei Mass Effekt Andromeda und Unreal 4 sind es 230 Mitarbeiter. Das ist echt Wahnsinn für ein Game, nur ein Game! Und jeder der mal programmiert hat weiß was es heißt, das am Ende muss die Software funktionieren. Das heißt die verschiedenen Entwicklungsstränge von 210 Mitarbeiter so zu koordinieren das nachher ein Fertiges Produkt dabei heraus kommt. Stell die nur vor, da kommt der der die Story geschrieben hat und meint, aber die Story wollte ich ganz anderes. Bin mir sicher, der Chef Producer wird im Feuer unter dem Allerwertesten machen. Und deswegen hat die Story auch kein so über geordnete Priorität, Ziel ist ein vermarktbares Produkt um die Entwicklungskosten zu decken. Fallout 4 hat doch gezeigt, wo technisch bei RPG die Grenzen liegen. Bethesda mit all seiner Erfahrung hätte sicher mehr gemacht, wenn es möglich wäre.
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