Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 2

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InfidelFriese
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kann man sich die Campfeatures wie beim Skyrim mod Frostfall vorstellen? Werden auch die anderen features von Frostfall (Nässe und Kälte) vom Ansatz her eingefügt? Mich persönlich würde dies nerven, weil man in Skyrim in der normalen Konfiguration kaum irgendwo hingehen konnte ohne schnell an wärme zu verlieren
Metanoeite
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InfidelFriese hat geschrieben:
kann man sich die Campfeatures wie beim Skyrim mod Frostfall vorstellen? Werden auch die anderen features von Frostfall (Nässe und Kälte) vom Ansatz her eingefügt? Mich persönlich würde dies nerven, weil man in Skyrim in der normalen Konfiguration kaum irgendwo hingehen konnte ohne schnell an wärme zu verlieren
Habe Frostfall nicht gespielt. Wird wohl nicht vergleichbar sein. Nässe und Kälte gibts bei uns nicht.
Kälte in Skyrim wäre schon interessant, wenn das Balancing stimmen würde. Aber in einer Welt wie Skyrim, wo es immer kalt ist, wirds einfach nervig.
KanonenMike
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Gorin hat geschrieben:
Reparatur ist jetzt nicht unbedingt ein Muss, aber für mich war's doch ein harter Rückschritt von Skyrim im Bezug auf Oblivion.
Zwar hast du recht, dass das System von Fallout 3 oder New Vegas besser ist, allerdings konnte man in Oblivion bei Schmieden Waffen reparieren, wenn die Fertigkeit noch fehlte.
Daneben ist das Aufsteigen auch leicht, wenn man die nötigen Hämmer mit hat und jeden erdenklichen Schrott repariert.
Zu guter Letzt kann man in Nehrim die Handwerkskunst ja um satte 10 Punkte bei Trainern erhöhen.
So schlimm war's für mich also nicht ;)
Wo du jetzt so ausführlich über das Reparatursystem schreibst muss ich gestehen, dass ich das wirklich nicht als relevantes Feature in Erinnerung habe. Ich habe mir einfach am Anfang des Spiels (egal ob Morrowind, Oblivion oder Nehrim) nen Haufen Hämmer gekauft und durch das ständige Reparieren, hatte man den Skill, wie du schon sagtest, eh ziemlich schnell auf Maximum.
Tealor Arantheal
Hoher
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Die Relevanz besteht darin, dass man sich hin und wieder um die Ausrüstung kümmern muss, da sie über kurz oder lang keinen Nutzen mit schlechten Zustand mehr hat.
Ein Haken, der bei Skyrim komplett weggelassen wurde, aber durchaus Sinn macht.
Jede Ausrüstung die man verwendet hat früher oder später Abnutzungserscheinungen.

Ich kann nur hoffen, dass Bethesda nicht auf die Idee kommt in Fallout 4 ebenfalls das Reparatursystem einzusparen. Gerade dort hat es wirklich großartig funktioniert.
Vor allem in New Vegas, wo man von anfang an auf 100% reparieren konnte.
Die Fertigkeit selbst hatte nur Ausschlag auf die Effizienz der Reparatur.
KanonenMike
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Gorin hat geschrieben:
Die Relevanz besteht darin, dass man sich hin und wieder um die Ausrüstung kümmern muss, da sie über kurz oder lang keinen Nutzen mit schlechten Zustand mehr hat.
Ein Haken, der bei Skyrim komplett weggelassen wurde, aber durchaus Sinn macht.
Jede Ausrüstung die man verwendet hat früher oder später Abnutzungserscheinungen.

Ich kann nur hoffen, dass Bethesda nicht auf die Idee kommt in Fallout 4 ebenfalls das Reparatursystem einzusparen. Gerade dort hat es wirklich großartig funktioniert.
Vor allem in New Vegas, wo man von anfang an auf 100% reparieren konnte.
Die Fertigkeit selbst hatte nur Ausschlag auf die Effizienz der Reparatur.
Also in puncto Immersion stimme ich dir zu, aber meiner Meinung nach hatte das in den Elder Scrolls Spielen / Nehrim gameplaytechnisch so gut wie keine Auswirkung, da man immer genügend Hämmer hatte und seine Sachen jederzeit reparieren konnte. Wenn man seine Ausrüstung nur an ner Schmiede oder nur mit einer Kombination aus passenden Werkzeugen/Rohstoffen reparieren könnte, wäre das natürlich was anderes, wie z.B. in Fallout, was ja auch von dir genannt wurde.
greenlight
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Was mich am Reperatursystem in Oblivion schon gestört hat, war die geringe Haltbarkeit der Rüstungen. Teilweise waren die schon nach einem längeren Kampf arg in Mitleidenschaft gezogen worden und mussten repariert werden. Hier würde ich es besser finden, wenn Waffen und Rüstungen zwar eine begrenzte Haltbarkeit haben und sie vielleicht auch nur an einer Schmiede wirklich repariert werden können (unterwegs z.B. nur bis 75%), dafür aber auch länger halten. Das würde den Nerf-faktor gering halten, aber die Reparaturen als Spielelement nicht komplett entfernen. Auch würden Reperaturen durch Schmiede attraktiver werden, denn wenn man eh schon in der Schmiede ist...

Und für alle, denen es unangenehm ist, wenn Waffen und Rüstungen immer wieder an Stärke verlieren, könnte man auch die Option anbieten, für einen recht hohen Geldbetrag den Gegenständ extra zu härten, damit diese garnicht mehr verschleißen. So könnte die Lieblingsrüstung oder das Lieblingsschwert unzerstörbar werden (außer vielleicht durch Zauber) und dadurch stärker personalisiert werden.
Marais
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Lord Dagon hat geschrieben:


Der Verzicht auf Heilen durch Rasten funktioniert sehr gut. Gerade wenn man sich das erste Mal durch die Wildnis kämpft fühlt es sich wie ein Überlebenskampf an und man sucht überall verzweifelt nach etwas essbaren. :D Da macht es auch Sinn, im Fluss "fischen" zu gehen. Ich denke das ist ein guter Ersatz, da so mehr Resourcenmanagment dazu kommt das vergleichbar ist mit dem Reparatursystem (Hammervorrat!).

Nicht zu vergessen ist, dass man krank werden kann, wenn man Fleisch jagt und es nicht zubereitet. :mrgreen: Dafür kann man, die entsprechende Ausrüstung voraus gesetzt, Camps in der Wildnis aufschlagen. Das System ist also in der Tat komplex.
Das hört sich wirklich sehr spannend an. Bedeutet das auch, dass es in Enderal keine Wiederherstellungszauber geben wird oder diese zumindest nur auf einem sehr hohen Level freischaltbar sind? Ansonsten könnte man ja auch ohne Rasten das interessante Survival-System relativ einfach umgehen.
Gorin hat geschrieben:
Allerdings kannst du das Problem komplett beheben, wenn du "TMM" in die Console eingibst.
Danke, ich probier's beim nächsten Besuch in diesem Wald mal aus. :)
Nadelbaum
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Marais hat geschrieben:
Das hört sich wirklich sehr spannend an. Bedeutet das auch, dass es in Enderal keine Wiederherstellungszauber geben wird oder diese zumindest nur auf einem sehr hohen Level freischaltbar sind? Ansonsten könnte man ja auch ohne Rasten das interessante Survival-System relativ einfach umgehen.
Habe die Erklärung so in Erinnerung, dass man ohne ständige Nahrungszufuhr weder Lebensenergie, noch Mana regeneriert. Dadurch sollte diese Option genauso abhängig vom Essen sein.
Marais
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Mana regeneriert sich ohne Nahrung nicht mehr? Das wäre dann vom Spielgefühl wohl näher an Gothic, wo sich Mana ja gar nicht regeneriert. Sehr gut, fand das in Gothic schon immer besser gelöst, weil man in der TES-Reihe dank dieser Regeneration als Magier einfach kaum noch nachdenken braucht, wie man sein Mana sinnvoll einsetzt.

Außerdem würden dann auch die ganzen Manatränke tatsächlich mal Sinn ergeben, die ich bisher kaum genutzt habe. :mrgreen:

Allerdings fühlen sich Tränke in der TES-Reihe und auch in Nehrim irgendwie immer ein bisschen wie Cheaten an. Das liegt vor allem daran, dass es keine Trinkanimation wie in Gothic gibt, die die Wirkung des Tranks verzögert. Stattdessen lädt sich die Lebensenergie leider in Sekundenschnelle wieder auf.
Außerdem kann man unglaublich viele Tränke auf einmal schlucken (zumindest in Oblivion und Morrowind - ist das in Skyrim immer noch so? Ich hab das nur kurz gespielt und kann mich daher nicht mehr so genau daran erinnern.). Das führt dazu, dass man eigentlich nur dann mal stirbt, wenn man nicht auf die Lebensanzeige geachtet hat. Wenn man viel auf Alchemie skillt und sich dadurch unendlich Tränke erschaffen kann, wird das Ganze noch schlimmer. Daher noch ein Vorschlag: Ich fände es gut, wenn man nicht nur beim Verzehr von rohen Fleisches, sondern auch beim Trinken zu vieler Tränke innerhalb eines bestimmten Zeitraums eine Art Krankheit erleiden könnte - so wie in The Witcher, wo ja die Gefahr der Vergiftung bei übermäßigem Trankkonsum besteht. Damit der Spieler ungefähr abschätzen kann, ob er noch Tränke zu sich nehmen darf, könnte ja auch kurz vorher eine Meldung wie z.B. "Achtung! Du solltest nicht zu viele Tränke einnehmen" erscheinen. Das würde das Spiel auf jeden Fall noch interessanter gestalten und wäre auch realistischer, denn welcher Mensch würde so viel Chemie auf einmal eigentlich vertragen?
Redanxela
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Marais, in Skyrim wirken Heil-, Ausdauer- und Manatränke sofort. Über Mods bin ich den gleichen Weg gegangen wie SureAi es in Nehrim getan hat: eine starke Regeneration über Zeit, die sich nicht stackt. Das führt unweigerlich dazu, dass der Spieler Schaden einschätzen muss, bevor er kommt und entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen sollte.

Wenn das so umgesetzt wird, sehe ich allerdings keinen Bedarf für eine extra Trinkanimation (zur Zeitverzögerung), denn die Regeneration statt Sofortwirkung und die daraus resultierende Begrenzung von einem Trank auf einmal erschweren es schon ausreichend. Obwohl die alten Rollenspiele vieles richtig gemacht haben, muss man nicht gleich alles blind übernehmen. Nicht vorhandene Manaregenaration außerhalb des Kampfes ist für einen Vollblutmagier einfach nur lästig^^
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