Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 2

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Tealor Arantheal
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Nadelbaum hat geschrieben:
Fantasy bedeutet doch nicht, dass solche Sachen belanglos sind.
Das stimmt schon.
So wollte ich das ja auch nicht verstanden wissen.

Damit wollte ich eigentlich nur sagen, dass im Vergleich zu anderen Dingen die architektonische Unkorrektheit in einer virtuellen Fantasiewelt jetzt nicht so sehr ins Gewicht fällt, wie gröbere Bugs.

Von denen gibt es aber kaum welche. Die Stabilität ist nach eigener Erfahrung wirklich großartig.
Bis auf ein paar dubiose Verhaltensweisen und Geschichten mit der Oblivion-Engine ist das Spiel wirklich top. Deshalb finde ich ja, dass man über Nehrim eigentlich nur auf hohem Niveau meckern kann.
Oder anders ausgedrückt: Es gibt selbstverständlich noch Kleinigkeiten die kritisiert werden können.

Im Bezug auf Enderal und der Creation Engine bin ich aber sehr zuversichtlich, dass es wahrscheinlich noch stabiler und authentischer wird, als Nehrim ohnehin schon ist.
Demnach wird man dafür in noch höherem Niveau meckern müssen. :mrgreen:
Von mir aber erst nachdem ich es ausgiebig gespielt habe :D
Xant Selgar
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Ich hätte da noch eine Frage:

Werdet ihr diesmal alle Waffen- und Ausrüstungsgegenstände selber modeln?
In Nehrim habt ihr euch ja teilweise bei anderen Mods bedient.
Ich glaube bereits einen von euch selbst entworfenen Kopesch auf einem Bild gesehen zu haben, was mich auch auf die Frage bringt ob ihr evtl. auch Waffen aus dem östlichen Teil der Welt mit drinn haben werdet.

Außerdem würde mich noch interessieren ob man seine Hände wieder an Goth und den Seelenschinder legen können wird ^^
Aber das wäre wohl ein zu großer Spoiler :lol:
Tealor Arantheal
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Das mit den Waffen- und Ausrüstungsgegenstände bringt mich auch zu einer recht delikaten Frage.
Einer der größten Mängel die Skyrim für mich eher zu einem normalen Hack 'n Slay macht, anstatt einem Rollenspiel ist das Fehlen einer Reparaturfunktion.
Werdet ihr sowas einbauen, oder bleibt ihr bei dem derzeitigen System.

Es gibt inzwischen ja auch einige Lösungen für das fehlende Reparatursystem...
Marais
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Gorin hat geschrieben:

Damit wollte ich eigentlich nur sagen, dass im Vergleich zu anderen Dingen die architektonische Unkorrektheit in einer virtuellen Fantasiewelt jetzt nicht so sehr ins Gewicht fällt, wie gröbere Bugs.
Darüber lässt sich durchaus diskutieren. Bugs sind bei so einem großen Projekt kaum zu vermeiden, lassen sich aber mit Patches meist auch relativ gut wieder beheben.
Allein die Tatsache, dass es sich um eine Fantasywelt handelt, bedeutet auch nicht, dass einfach mal sämtliche Naturgesetze außer Kraft gesetzt werden können. Und wenn es doch passiert, sollte es dafür eine halbwegs nachvollziehbare Erklärung geben, ansonsten ist das einfach unglaubwürdig.
Aber gut, jedem sind wohl andere Dinge besonders wichtig. :wink:
Gorin hat geschrieben:
Von denen gibt es aber kaum welche. Die Stabilität ist nach eigener Erfahrung wirklich großartig.
Nun, mit der Stabilität ist das so eine Sache. Ich erlebe mit Nehrim etwa alle 1 bis 2 Stunden einen Absturz mit Fehlermeldung, obwohl Oblivion so gut wie nie abgestürzt ist. Sowas kenne ich auf meinem Rechner sonst nur von The Witcher 2. Aber gut, man gewöhnt daran. :lol:
Metanoeite
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Marais hat geschrieben:
Darüber lässt sich durchaus diskutieren. Bugs sind bei so einem großen Projekt kaum zu vermeiden, lassen sich aber mit Patches meist auch relativ gut wieder beheben.
Allein die Tatsache, dass es sich um eine Fantasywelt handelt, bedeutet auch nicht, dass einfach mal sämtliche Naturgesetze außer Kraft gesetzt werden können. Und wenn es doch passiert, sollte es dafür eine halbwegs nachvollziehbare Erklärung geben, ansonsten ist das einfach unglaubwürdig.
Aber gut, jedem sind wohl andere Dinge besonders wichtig. :wink:
Sehr viele Spiele benutzen ungleiche Größenverhältnisse gerade bei der Architektur. Die logische Erklärung dafür ist, dass man ein Gebäude von Außen realistisch darstellen möchte (was je nach Spielperspektive realistische Größen voraussetzt, bei TopDown weniger, bei Ego mehr) und Gänge im Inneren aber größer sein müssen als in der Realität. Das beginnt bei Schwierigkeiten mit der Playernavigation bei engen Gängen (man ist kein Mensch, der sich an Umgebungen anpasst, sondern eine eckige Collisionbox, die alles umschmeißt wenn Gänge realistische Größen haben) und endet bei NPCs, für die Räume Möglichkeit bieten müssen zwei große Collisionboxen nebeneinander Platz zu bieten (Spiele, die das nicht tun, nerven den Spieler dadurch dass man nicht an einem im Raum stehenden NPC vorbei kommt - ich wette, das hat jeder schon mal erlebt :D). Kaum ein Spiel hat deshalb realistische Verhältnisse, weil es gute Gründe gibt, sie nicht zu machen.

Angesichts der ungeheueren Anzahl von Fehlern und Glaubwürdigkeitsplatzern, die während der Entwicklung bedacht und umgangen werden (und deren Fixes im Spiel nicht mehr sichtbar sind :D ), hat das korrekte Verhältnis von Räumen nicht die höchste Priorität, Bugsuche aber schon.

So einfach ist es mit Patches leider nicht, weil viele Fehler nicht mehr durch Patches korrigiert werden können ohne die Savegames und Charaktere der Spieler zu zerstören, weshalb einige Fehler in Nehrim bis heute unangetastet blieben. Es ist also kein Entschluss, dass wir auf das Problem der Raumverhältnisse nicht eingehen müssen, aber es gibt zu fast jeder Zeit der Entwicklung Probleme die den Spielspaß wirklich massiv beeinträchtigen und denen wir eine größere Priorität geben müssen und das auch tun.
Gorin hat geschrieben:
Das mit den Waffen- und Ausrüstungsgegenstände bringt mich auch zu einer recht delikaten Frage.
Einer der größten Mängel die Skyrim für mich eher zu einem normalen Hack 'n Slay macht, anstatt einem Rollenspiel ist das Fehlen einer Reparaturfunktion.
Werdet ihr sowas einbauen, oder bleibt ihr bei dem derzeitigen System.
Das Reparatursystem war ein umstrittenes Feature. Viele Spieler hatten daran wenig Spaß. Aus dem Grund implementieren wir andere Mechaniken und Survivalfeatures.
InfidelFriese
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@Marais: Hast du bei Witcher 2 die Enhanced Edition? Dann solltest du mal diesen Fix ausprobieren: http://forum.worldofplayers.de/forum/th ... st21237964
Die entpackte Datei im Installationsordner von the witcher 2/CookedPC schieben und die Datei dort ersetzen.
Marais
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@Lord Dagon,

wenn so etwas spielerisch Sinn ergibt wie beim Häuserbeispiel, kann ich das durchaus verstehen. Außerdem werden die Räume dann ja im Grunde auch einfach nur vergrößert, die Form an sich bleibt dann ja aber noch gleich. Wenn ich aber ein Haus mit Flachdach betrete und dann sieht es von innen so aus, als hätte es ein Spitzdach, wäre das für mich schon ein sehr großes Glaubwürdigkeitsproblem. Genau das war aber im Grunde das Problem mancher Dungeons in Nehrim: Ich laufe durch die Landschaft, sehe einen kleinen Hügel mit Eingang zum Dungeon. Ich betrete den Dungeon und befinde mich in einer unglaublich gigantischen Tropfsteinhöhle, die ich minutenlang erkunden könnte. Ich bin mir da nicht ganz sicher, weil ich jetzt nur aus dem Gedächtnis schreibe, aber ich glaube, bei den Dungeons "Hügelgräber" und "Versteck von Falschauge" ist mir das ganz besonders aufgefallen. Mir geht es also in erster Linie um solche "Extreme". Dass ihr euch nicht die Zeit nehmt, das alles genau auszumessen, ist klar. :lol:

In der aktuellen Nehrim-Version sind mir aber bisher noch nicht wirklich viele Bugs untergekommen, mal vielleicht abgesehen von der wirklich schlimmen Performance im dunklen Wald. :wink:

@InfidelFriese,

danke! Das werde ich mal ausprobieren! Ich hab das Spiel zwar erstmal durchgespielt, aber irgendwann werde ich mir bestimmt nochmal den anderen Storyzweig anschauen. :mrgreen:
Tealor Arantheal
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Marais hat geschrieben:
mal vielleicht abgesehen von der wirklich schlimmen Performance im dunklen Wald. :wink:
Das Problem gab es schon immer und es bleibt wohl auch bestehen.
Dabei liegt es hauptsächlich an den vielen Details im Wald und zusätzlich entstehnden Lichtquellen.

Allerdings kannst du das Problem komplett beheben, wenn du "TMM" in die Console eingibst.
Daduch deaktivierst du die Fernsicht, die man im dunklen Wald nicht wirklich braucht.

Sobald du draußen bist kannst du mit selbigen Befehl die Fernsicht wieder aktivieren.

Leider lässt sich das derzeit nicht besser beheben, da man den Wald wohl komplett neu bauen müsste. Wirklich starke Performanceprobleme treten zumeist auch nur auf, wenn Lichtzauber oder generell Zauber verwendet werden.
Wenn beispielsweise eine schwarze Witwe einen Lahmzauber vorbereitet gibt's eine Diashow ^^

Wie gesagt, beste Lösung derzeit ist "TMM" in der Console.
In NE wurde diese Option deshalb auch in den Einstellungen im Tagebuch integriert.
Lord Dagon hat geschrieben:
Das Reparatursystem war ein umstrittenes Feature. Viele Spieler hatten daran wenig Spaß. Aus dem Grund implementieren wir andere Mechaniken und Survivalfeatures.
Kann gut sein, dass man es als nerviges Feature betrachten kann, hat aber durchaus seine Daseinsberechtigung, sofern man eben nicht causal spielen möchte.
Aber das mit den Mechaniken und Survivalfeatures hört sich gut an. Hoffentlich steckt da auch noch etwas mehr als euer bereits angekündigtes Hunger- bzw. Fitnesssystem dahinter.

Aber ich lass mich überraschen ;)
Metanoeite
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Gorin hat geschrieben:
Kann gut sein, dass man es als nerviges Feature betrachten kann, hat aber durchaus seine Daseinsberechtigung, sofern man eben nicht causal spielen möchte.
Aber das mit den Mechaniken und Survivalfeatures hört sich gut an. Hoffentlich steckt da auch noch etwas mehr als euer bereits angekündigtes Hunger- bzw. Fitnesssystem dahinter.

Aber ich lass mich überraschen ;)
Ich denke, dass sich Causalgames dadurch auszeichnen dass ihre Mechaniken einfach zu erlernen und nicht komplex sind, sodass sie dem Spieler keine komplexen Entscheidungen abverlangen. Ich denke auch dass komplexe Entscheidungen gute Entscheidungen sind. Und es gibt tausende Wege komplexe Entscheidungen zu erzeugen, das Reparatursystem ist einer davon. Das Reparatursystem hat mir in Elder Scrolls nie so wirklich gefallen, kann aber auch an der Umsetzung in Oblivion liegen (dass man verzauberte Gegenstände erst sehr spät selber reparieren kann war einfach nur nervig!). In Fallout war das schon besser.

Der Verzicht auf Heilen durch Rasten funktioniert sehr gut. Gerade wenn man sich das erste Mal durch die Wildnis kämpft fühlt es sich wie ein Überlebenskampf an und man sucht überall verzweifelt nach etwas essbaren. :D Da macht es auch Sinn, im Fluss "fischen" zu gehen. Ich denke das ist ein guter Ersatz, da so mehr Resourcenmanagment dazu kommt das vergleichbar ist mit dem Reparatursystem (Hammervorrat!).

Nicht zu vergessen ist, dass man krank werden kann, wenn man Fleisch jagt und es nicht zubereitet. :mrgreen: Dafür kann man, die entsprechende Ausrüstung voraus gesetzt, Camps in der Wildnis aufschlagen. Das System ist also in der Tat komplex.
Tealor Arantheal
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Lord Dagon hat geschrieben:
Nicht zu vergessen ist, dass man krank werden kann, wenn man Fleisch jagt und es nicht zubereitet. :mrgreen:
Erinnert mich irgendwie an das tollwütige Fleisch in NE :D
Das mit dem Überlebenskampf in der Wildnis hört sich super an :thumbsup:

Reparatur ist jetzt nicht unbedingt ein Muss, aber für mich war's doch ein harter Rückschritt von Skyrim im Bezug auf Oblivion.
Zwar hast du recht, dass das System von Fallout 3 oder New Vegas besser ist, allerdings konnte man in Oblivion bei Schmieden Waffen reparieren, wenn die Fertigkeit noch fehlte.
Daneben ist das Aufsteigen auch leicht, wenn man die nötigen Hämmer mit hat und jeden erdenklichen Schrott repariert.
Zu guter Letzt kann man in Nehrim die Handwerkskunst ja um satte 10 Punkte bei Trainern erhöhen.
So schlimm war's für mich also nicht ;)

Aber vertiefen wir uns nicht in die Vergangenheit.
Es ist gut zu wissen, dass Enderal gleichwertige Haken einbaut, die das Spiel interessanter gestalten.
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