Download zu Nehrim Expanded

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Tealor Arantheal
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Freut mich.
Ich hab dieses Problem eigentlich nie weitergeleitet, da es eigentlich als low-priority anzusehen ist.

Soweit ich weiß wurden die aktiven Arbeiten an NE auch eingestellt, also gut, dass du das selber hinbekommen hast ;)


ACHTUNG!
Gorin hat geschrieben:
7.) Arkansteine
In Oblivion dienen Welkyndsteine dazu die komplette Magie wieder aufzuladen. Die Arkansteine von Nehrim hingegen werden für den Bau von Teleportrunen, oder das Sprechen von starken Zaubern bzw. Fertigkeiten benötigt.
Nun haben sie aber auch den selben Effekt wie in Oblivion.
Wenn man einen Arkanstein im Inventar anklickt, wird die komplette Magicka auf Kosten des Steins wieder hergestellt.
MANKO: Leider fehlt immer exakt 1 Punkt auf die 100%. Hat man also 405 Magie wird nur auf 404 hochgesetzt. Der letzte Punkt muss von allein aufgeladen werden. Ansonsten funktioniert das System einwandfrei und sollte das Spielen eines reinen Zauberers attraktiver machen.
Allerdings sollte man bedenken, dass Arkansteine nur begrenzt in der Spielewelt zu finden sind.
Es kommt beim ersten Mal eine Nachricht:
Bild
Das System ist leider nicht narrensicher.
Wem 2 Punkte bis zur voll aufgeladenen Magiestärke fehlen, der wird einen Arkanstein für 1 Punkt Magicka verschwenden.
Ist die Magie aufgeladen bzw. fehlt nur 1 Punkt, kann man keinen Arkanstein verwenden.
Wer dieses System verwendet und direkt NACH dem Spielstart die Magie aufladen möchte, wird einen Absturz bekommen sofern er NICHT WeOCPS verwendet.
WeOCPS fängt den einmaligen Absturz ab, danach kommt es zu keinerlei Problemen mehr (man hört kein "PING!", sobald man einen weiteren Arkanstein zum Aufladen verwendet).
Deshalb scheint es auch nicht am Coding des Arkansteins sondern generell an der Initialisierung des Manasystems von Nehrim zu liegen.
Wer also WeOCPS nicht verwenden möchte (was nicht ratsam ist, da dadurch Abstürze vorgebeugt werden können), sollte auf "Niemals" klicken um dieses System erst gar nicht zu aktivieren.

EDIT:
Mir wurde zwar gesagt, dass die Lösung mit WeOCPS ausreicht, allerdings finde ich das so doch etwas unschön.

Glücklicherweise spricht nichts für einen Crash der durch ein neues System aus NE ausgelöst wird, selbst wenn er offensichtlich nur etwas mit der Oblivion-Engine und ihren Problemen zu tun hat.
Dementsprechend wurde das Problem nochmals in Angriff genommen, unter der Bedingung, dass ich ganz allein einen Fix dafür finde.
Tja, und das ist mir auch gelungen.
Schuld an dem Absturz war die RemoveItem-Funktion direkt im OnEquip-Block des Arkansteins.

Es ist mir schleierhaft, warum das nur beim ersten Mal in einem Spiel passiert und danach nie wieder, aber dieses Problem scheint ja nicht unbekannt zu sein, wenn das alte WeOCPS den Absturz abfängt.

Um das Ganze zu umgehen wird der Arkanstein gänzlich auf andere Weise entfernt. Der Spieler bekommt eine Pflanze in das Inventar gelegt, sobald er einen Arkanstein zum Aufladen der Magie verwenden möchte.
Diese Pflanze wird automatisch SOFORT gegessen und bewirkt nur den Verlust eines Arkansteins.
Im Spiel selbst bekommt man diesen Workaround selbstverständlich nicht mit, da das alles in einer Millisekunde passiert.

Ergebnis: Magie komplett aufgeladen, Arkanstein entfernt und kein Absturz :D

Ich lade derzeit das Komplettpaket mit der neuesten Version hoch. Sobald das getan ist, wird der Fix dann auch hier hochgeladen. :)
Tealor Arantheal
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UPDATE: Bugfix!

Der Fix für das Aufladen der Magie mit Arkanstein (wie oben beschrieben) wurde nun im Komplettpaket und der Datei hier im Download-Bereich hochgeladen.
Somit ist WeOCPS nicht mehr zwingend erforderlich, damit dieses Feature funktioniert.
Tealor Arantheal
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Update: Achievement-Fix

Das Achievement "Sonnenfinsternis" wurde (wie hier erwähnt) repariert.
Dieser Fix ist derzeit NICHT im Komplettpaket enthalten!
Zadyenne
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Ich hoffe du fügst den Sonnenfinsternisfix noch ein :D Ich hab nicht die leiseste Ahnung wo man da was eintippen muss um das zu fixen... kenne mich im Construction Set (wenn das da ist) nicht im geringsten aus, und würde gern mal NE ausprobieren. Wenn sich meine MQ wirklich aufgehängt hat weil Kim nicht zum "Schicksal des Kanzlers" auftaucht, ist das ne gute Gelegenheit zum neustarten...
Tealor Arantheal
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Gorin hat geschrieben:
Dieser Fix ist derzeit NICHT im Komplettpaket enthalten!
Das bedeutet, dass der Fix nicht im Komplettpaket (das 400 MB-Archiv) enthalten ist.

Die Version hier auf SureAI enhtält den Fix allerdings schon :)

EDIT: Das Komplettpaket enthält nun auch die neueste Version.
Zadyenne
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Ich hab vor gut zwei Wochen das Komplettpaket installiert. Wenn ich den Fix nun reinnehmen will, muss ich da nur ne bestimmte Datei austauschen? Und wenn ja welche genau? Entschuldige die blonde Frage, hab von dem ganzen Softwarezeug wenig bis null Ahnung und brauch leider ne idiotensichere Schritt-für-schritt-Anleitung bei sowat xD
Tealor Arantheal
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Zu früh gefreut ^^

Ein Update ist offenbar im Anrollen.
Als ich heute diese paar Unstimmigkeiten
niwo hat geschrieben:
Händler KohleFix
Folgende Händler wurden gefixt
HaendlerWarenAlmaSchmiedin
HaendlerWarenBalin
HaendlerWarenGolagSchmied
HaendlerWarenMaltin
HaendlerWarenMiraF - Alles negativ....Sinn? Habe es erstmal so gelassen.


Bei einigen Händlern sind Heilrollen -1. Habe das so gelassen. lediglich die negativen Kohlewerte habe ich in positive umgewandelt
notiert und wie gewohnt weitergeleitet (ohne großartige Hoffnungen) habe, ist auch gleich was bei rausgekommen.

Diese Händler (inklusive der Heilrollen) werden gefixt, außerdem wird es noch eine größere Neuerung in Sachen Zauber geben:

Es gibt KEINE Händler mehr, die direkt Zauber verkaufen.
Zauber können absofort ausschließlich über Runen erhalten werden, die eben diese Zauberhändler nun statt den direkten Zaubern verkaufen.
Das Zauber-Handelsmenü sieht man im Spiel also nie wieder.

Nachteil:
Es werden die einzelnen Effekte der Zauber nicht direkt beim Verkauf angezeigt.
Neuerung:
Dafür soll ein neues Buch in Nehrim zu finden sein, dass "Magie in Nehrim" heißt und alle kaufbaren Zauber von NE behandeln soll und in allen Stufen die Effekte anzeigt.
Wenn man also einen Zauber kaufen möchte, aber nicht weiß was er bewirkt, kann man in dem Buch nachschlagen.
Ein Exemplar sollte man gleich zu Beginn in der Truhe des Spieler innerhalb der Abtei Tirin finden.

Das Buch ist selbstverständlich von einem Mitglied des Sanktums geschrieben und das Exemplar im der Truhe des Spielers wird einen einzigartigen Vermerk enthalten, der besagt, das es auf Anlass von Merzul dort platziert wurde.

Vorteile:
1.) Zauber sind Dank der Runen nun leichter mit einem bestimmten Kaufwert zu versehen. Zuvor hat nur die Stärke des Zaubers (respektive Manaverbrauch) ausschlag auf den Kaufwert gegeben und wenn man bereits in der entsprechenden Zauberschule hoch geschult war, konnte man Zauber um einen Spottpreis kaufen.

2.) Für Teleportrunen muss man nicht mehr zwischen Zaubermenü und normalen Verkaufsmenü für Runen raten.
Alle Teleportzauber sind nun ausschließlich über Runen zu erhalten.

Die Personen die generell Zauber oder spezielle Zauber verkaufen, erhalten diese nun als Runen.

Dabei werden leider gröbere Änderungen an Händlern direkt vorgenommen, was zu Inkompatibilitäten mit anderen Mods führen kann.
Die Mods im Komplettpaket werden selbstverständlich vollkommen kompatibel mit NE gehalten.
Ebenso wir die von NE abhängige Übersetzung von ORN aktualisiert.

Mir wurde zwar noch gesagt, dass es noch dauern wird bis diese Änderungen übernommen sind, allerdings läuft der Fortschritt angeblich gut.
Jaja, und mir will man wieder verklickern, dass man keinen Bock mehr hat an NE zu arbeiten :dumb:

Jedenfalls wird Dank dieser Änderung, das hier erwähnte Problem der Zauberpreise ausgehebelt.
Tealor Arantheal
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Inzwischen sind es 5 Bücher geworden.
Arkan, Illusion, Veränderung, Wiederherstellung und Zerstörung.

Alles in einem Buch zu halten wäre mühsam, da man um die 70 Seiten durchblättern müsste, was zeitraubend ist, wenn man nur auf der Suche nach einem bestimmten Zauber ist.
Für Beschwörung gibt es kein Buch, da man diese Zauber ersten nicht kaufen kann und zweitens wird diese Kunst nicht vom Sanktum unterrichtet.

In meiner Version konnte ich die Bücher schon begutachten.
Recht viel Text, aber dennoch übersichtlich.

Es werden nun nur noch die Preise der einzelnen Zauberrunen angepasst und andere Mods in Sachen Kompatibiliät überprüft.
Demnach dürfte ein Upload bald folgen :)
Tealor Arantheal
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Kleine technische Dokumentation zum kommenden Update...

Es wird 2 neue Zauber geben, die der Druckwelle und der Frostnova ähneln.

1. Schockwelle
Wie die Frostnova sollte auch die Schockwelle mehrere Blitze in einer Kreisformation aussenden, die ein getroffenes Ziel schockt (lähmt). Schockschaden ist kaum einer allerdings dauert die Lähmung bei Stufe VII ganze 10 Sekunden an.
Derzeit funktioniert der Zauber nur wie die Druckwelle (sendet keine Blitze aus, sondern wirkt einfach nur in einem bestimmten Bereich).
Allerdings versuche ich das Skript noch ähnlich anzupassen wie das der Frostnova, damit diese Wellenzauber nicht alle gleich sind.

2. Welle des Leids
Das war der knifflige Part.
Ähnlich wie die Druckwelle, wirkt dieser Zauber in einem Umkreis um den Spieler und entzieht die komplette Ausdauer der Ziele in der Umgebung.
Zusätzlich werden noch -50 Ausdauer abgezogen, was dafür sorgt, dass alle Ziele auf die Fresse fallen :mrgreen:
Leider war das nicht einmal so leicht.
Code: Alles auswählen
Ref Target
float StaminaActual
Set Target to GetSelf

if Target.GetIsReference != Player
Set StaminaActual to Target.GetAV Fatigue
Set StaminaActual to (StaminaActual - (StaminaActual * 2)) - 50
Target.ModAV Fatigue StaminaActual
DIESER CODE FUNKTIONIERT NICHT!
Zwar wird die Ausdauer reduziert, aber sie bleibt reduziert und die Ziele bleibe ewig am Boden liegen.
Ist natürlich nicht so gewollt.
Ich hab mich mit einem Timer herumgespielt, der die Ausdauer wieder zurücksetzt, sobald der Zaubereffekt erlöschen ist.
Das hat auch prima funktioniert, wenn man aber den Bereich verlassen hat (Ladebildschirm), während der Zauber aktiv war und wieder zurückkam lagen die Opfer wieder ewig am Boden herum und konnten keine Ausdauer regenerieren.
Also war das ebenfalls keine Lösung. Dann habe ich das Coding von oben genommen und einfach das geändet:
Code: Alles auswählen
Target.ModAV2 Fatigue StaminaActual
MODAV2 ist eine OBSE-Funktion. Zwar steht in der Wiki bei dieser Funktion, dass sie bei negativen Werten auf den Desktop crasht, aber eigenartigerweise ist das kompletter Blödsinn.
Die Opfer meines Zaubers fallen jetzt um, regenerieren die verlorene Ausdauer aber wieder (dauert ungefähr 3 bis 4 Sekunden bis sie wieder im positiven Bereich sind und aufstehen) und das Spiel läuft munter weiter.
Dieser Zauber macht ziemlich viel Spaß, wenn man sich unendlich Magicka cheatet und damit Lebewesen durch ganz Nehrim schleudert :lol:
Ohne unendlich Magie, ist es natürlich ein High-End Zauber.
Wenn man den Stufe 1-Zauber (Benötigt Zerstörung auf Lehrling) verwenden will, sollte man gut in Intelligenz und Weisheit investiert haben und Zerstörung auf ungefähr 40 haben um ihn immerhin einmal einsetzen zu können (verbraucht sehr viel Mana).
Ist also schon gut gebalanced und funktioniert bestens, dank der simplen OBSE-Funktion.

Wenn ich heute von der Arbeit heimkomme, kuck ich mir nochmal das Schockwellen-Skript an und schau, dass ich das genauso hinbekomme wie bei Frostnova :)
Zwar wird mein Kollege dafür wohl neue XMarker erstellen müssen, aber das sollte hoffentlich das geringste Problem sein.
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 01.04.2015 09:02, insgesamt 3-mal geändert.
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