Download zu Nehrim Expanded

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Tealor Arantheal
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Stilles Update

Da der unterdrückte normale Levelaufstieg keinerlei Fehler verursacht hat und es inzwischen geklärt ist, dass die falsche Erscheinung des normalen Levelmenüs beim Schlafen ein Problem des fehlenden ersten Tutorial-Levelaufstiegs ist, wurde eine Änderung wieder rückgängig gemacht.

Es ist unnötig einen eigenen Sound für das alternative System zu erstellen, wenn alle Sounds großartig durch ein gefaktes Level Up abgespielt werden können.
Dementsprechend schließt sich das Menü jetzt wieder für einen Moment nachdem "Level aufstiegen" angeklickt wurde, dafür wird die richtige Levelaufstiegsmelodie gespielt und nicht ein WAV-Sound der nur Speicherplatz verbraucht.

Edit
Außerdem wurden noch ein paar Menüs mit Tastensteuerung versehen.
Wie immer ist die Menütaste (bei mir Tabulator) oder die "A"-Taste entweder für eine Ausführung oder das Schließen des Menüs zuständig.
Im Überredungs-Minispiel kann man mit der "Q"-Taste das Rad rotieren, sofern möglich.

Leider funktioniert eine Tastensteuerung im Dietrich-Minispiel nicht.
Tealor Arantheal
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Stilles Update

Ist nur eine Kleinigkeit für die Quest "Kein festes Schuhwerk", die ich mit TESIVEdit reingefitzelt hab.
Jedes der 5 verschiedenen Paare das sich im Inventar befindet, löst einen Questlogeintrag aus.

Diese Einträge waren bisher alle identisch. Da sich das etwas fade liest, wurde der Name der Schuhe dem entsprechenden Logeintrag als Rufzeichen hinzugefügt.
Tealor Arantheal
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Stilles Update

Einen kleinen neuen Zauber gibt es bei Zauberhändlern zu kaufen.
Die Überreste von getöteten Kreaturen oder Personen können nun mit dem Rang 1-Zauber "Körper auflösen" entfernt werden.

Zaubereffektskript:
[+]
Code: Alles auswählen
scn SpellLeichentilger1

ref ZielRef
ref ZielInventarRef


Begin ScriptEffectFinish
	if GetQuestRunning zzzzLeichentilgerSpellQUEST
		Message "Der Zauber wirkt gerade. Sie müssen warten, bevor Sie ihn erneut einsetzen können."
		Set ZielRef to 0
	else
		Set ZielRef to GetSelf
		If ZielRef.IsActor && ZielRef.GetDead
			set ZielInventarRef to (ZielRef.GetInventoryObject 0)
			if ZielInventarRef != 0
				ZielRef.pms effectSoulTrap
				Set zzzzLeichentilgerSpellQuest.MessageStep to -1
				Set zzzzLeichentilgerSpellQuest.ZielReference to ZielRef
				StartQuest zzzzLeichentilgerSpellQuest
			else
				ZielRef.pms effectSoulTrap
				Set zzzzLeichentilgerSpellQuest.WirdEntfernt to 1
				Set zzzzLeichentilgerSpellQuest.ZielReference to ZielRef
				StartQuest zzzzLeichentilgerSpellQuest
			endif
		endif
	endif
end
Skript: Visueller Zaubereffekt
[+]
Code: Alles auswählen
scn 0001LeichentilgerSpellQuestSCRIPT

Float WirdEntfernt
float fQuestDelayTime
float ZielFade
float OldAlphaVar
short MessageStep
short Button
ref ZielReference

Begin GameMode
	if fQuestDelayTime != 0.01
		Set fQuestDelayTime to 0.01
	endif

	if MessageStep == -1
		Messagebox "Möchten Sie diesen Körper wirklich auflösen?", "Ja", "Nein"
		Set MessageStep to 1
	elseif MessageStep == 1
		Set Button to GetButtonPressed

		If Button == 0
			Set WirdEntfernt to 1
		ElseIf Button == 1
			Set MessageStep to 0
			ZielReference.sms effectSoulTrap
			StopQuest zzzzLeichentilgerSpellQUEST
		Endif
	endif

	if WirdEntfernt
		ZielReference.pms effectSunDamage
		Set WirdEntfernt to WirdEntfernt + GetSecondsPassed
		if WirdEntfernt > 1.5 && WirdEntfernt < 5
			if ZielFade == 0
				Set OldAlphaVar to ZielReference.GetActorAlpha
				Set ZielFade to OldAlphaVar
			endif
			if ZielFade > 0.01
				Set ZielFade to ZielFade - 0.01
				ZielReference.SAA ZielFade
			endif
		elseif WirdEntfernt > 5
			ZielReference.sms effectSoulTrap
			ZielReference.sms effectSunDamage
			ZielReference.PlaySound SPLConjurationHit
			ZielReference.SAA OldAlphaVar
			ZielReference.Disable
			Set WirdEntfernt to 0
			Set ZielFade to 0
			StopQuest zzzzLeichentilgerSpellQUEST
		endif
	endif
End
Wenn das Ziel Gegenstände im Inventar hat, wird zuerst gefragt ob es wirklich aufgelöst werden soll.
Manche Kreaturen oder Personen tragen Gegenstände, die der Spieler nicht aufnehmen kann. Wenn also ein leeres Inventar angezeigt wird, kann man das Ziel getrost auflösen.
ACHTUNG!
Wer Leichen mit Questgegenständen auslöscht ist selber schuld!
Der Zauber kann nur einmal auf ein Ziel eingesetzt werden und wird erst wieder einsatzbereit, sobald das voherige Ziel aufgelöst wurde.

Darüber hinaus ist Folgendes zu beachten!
Wenn man ihn häufig bei vielen Gegnern einsetzt, kann es passieren, dass man die Rohform von Feinden verschwinden lässt, die eigentlich respawnen würden.
Wenn das passiert, erscheinen die entfernten Gegner nie wieder an dieser Stelle, selbst wenn sie respawnen würden.

Andruschs Schafe beispielsweise wurden alle einzeln gesetzt und würden nachdem der Zauber angewandt wurde nie wieder respawnen.
Wohingegen der Hühnerhaufen in den Bauernsiedlungen direkt vor Erothin aufgelöst werden kann, dann aber nach 3 Tagen wieder erscheint.

Kurzum kann man sich das Spiel dadurch etwas ruhiger gestalten. Viele bösartige WIldtiere sind ebenfalls nicht als Rohform in die Wildnis gesetzt worden, sondern als Spawnpunkt.
Dadurch werden sie ebenfalls nicht verschwinden, wenn man sie auflöst.
Aber einige wenige Kreaturen die nach einiger Zeit neu erscheinen würden, sind eben in ihrer Rohform an einen Platz in Nehrim gesetzt worden und respawnen nicht, wenn man den Zauber anwendet.
Dementsprechend kann das Spiel dadurch etwas ruhiger werden...

Ist also im Grunde nur eine Spielerei, funktioniert aber wie oben beschrieben ohne weitere Probleme.

Andere Änderung
Schlosszauber und -spruchrollen wirken absofort nur noch auf Berühren.
Das hat den Vorteil, dass auch verschlossene Truhen unter Wasser mit einem Zauber geöffnet werden können.
Tealor Arantheal
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Stilles Update

Der Geisterreiter wurde etwas überarbeitet.

Er wird den Spieler nach wie vor nicht angreifen, dafür verteidigt er seinen dunklen Wald vor allen Kreaturen die sich nahe der Straße herumtreiben.

Solange der Spieler nicht als Feind betrachtet wird, ist der Geisterreiter unsterblich und wird in Kämpfen nur bewusstlos.

Sollte man ihn angreifen oder sein Pferd stehlen wird er nicht sehr erfreut sein und die Herausforderung auf Leben und Tod annehmen.
Somit nimmt er als geheimnisvoller Wächter des dunklen Waldes eine interessantere Rolle ein und kann nur vom Spieler selbst bezwungen werden.
Tealor Arantheal
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Stilles Update

Die Überarbeitung des Geisterreiters wurde ausgebaut, indem die KI etwas angepasst wurde.

Jetzt sollte der Scheme immer pflichtbewusst seiner Patroullie nachgehen (sofern er nicht unabsichtlich unter die Brücke fällt ^^).
Ab und an braucht er Unterstützung vom Spieler.
Steht er regungslos vor seinem Pferd oder läuft auf das Pferd zu und wieder weg, kann es helfen das Pferd anzuschieben oder im Kreis zu drehen (OHNE AUFZUSTEIGEN!).
Früher oder später sollte er sich in den Sattel schwingen und seinen Trab fortsetzen.

Greift man den Geisterreiter an oder stiehlt sein Pferd unterliegt man absofort seinem Zorn (kann auch in den aktiven Zaubereffekten gefunden werden).
Das bedeutet absofort verfolgt er den Spieler gandenlos durch Nehrim bis einer von beiden zur Strecke gebracht wurde.
Hat man den Reiter besiegt gibt es neben der bisherigen Ausrüstung auch eine Bonus-Eigenschaft namens "Bezwinger des Geisterreiters". Sie kann unter den aktiven Effekten unter "Festigen Stärke" gefunden werden.

Somit hat sein Ableben neben einem fragwürdigen Zweihänder auch einen positiven Aspekt für den Spieler.
Allerdings ist es auch recht spaßig ihm auf seiner Patroullie zu folgen und beim Schlachten zuzusehen ^^
Tealor Arantheal
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Um meinen letzten Satz noch etwas visuelle Aussagekraft zu verleihen:


Den Videotitel kann man so eigentlich stehen lassen...
Obwohl "Eine 10-Minuten-Freundschaft mit ungünstigem Ende" auch passend wäre.

Das Video ist der Idealfall einer Patroullie (bis auf den frechen Schluss :mrgreen: ).
Manchmal musste Ulf dem Pferd oder Schemen einen Schubs geben damit es weitergeht, aber weiter ging es immer.

Die Reaktion vom Geistereiter wie ich den Ulf auf das Pferd setze ist ebenfalls der Idealfall.
Wenn er gerade größeres Interesse an anderen Feinden hat, kümmert er sich zuerst um die.

Ansonsten ist er absofort sehr böse auf den Spieler und zwar das restliche Spiel lang.
Er lässt sein Pferd stehen und verfolgt nur noch den Spieler. Dieses Verhalten wird ebenfalls ausgelöst, wenn der Reiter den Spieler als Ziel nimmt ( :arrow: was hauptsächlich durch einen Angriff vom Spieler verursacht wird).
Wenn man also einen nervigen Todesengel haben möchte kann man sich mit dem Kerl anlegen.
Ich bin mit einem Geisterreiter in Rage bisher noch nie in Erothin eingezogen.
Allerdings denke ich, dass er sich durchmähen würde da er unsterblich wird sobald er jemanden anderes als den Spieler als Ziel hat XD

Die Aufnahme im dunklen Wald ist deshalb so halbwegs flüssig weil
TLL
eigegeben wurde.
Dieser Befehl deaktiviert die Fernsicht und fügt einen Radialnebel (ähnlich wie in Morrowind) ein.
In solchen Gebieten wirkt das wahre Wunder!
Tealor Arantheal
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Stilles Update

Eine kleine Idee hatte ich noch wegen der Schlosszauber.

Irgendwie haben sie bisher nicht so richtig funktioniert. Der Leichte und Mittlere haben zwar keine Probleme verursacht, aber der Schwere hat direkt nach dem Laden eines Spiels ein sehr schweres Schloss nicht öffnen können.
Wenn man es nochmal probiert hat ging es dann aber komischerweise :?

Die Spruchrollen funktionieren einwandfrei. Die verbesserte Spruchrolle kann zwar auch schwierige Schlösser öffnen, allerdings NUR schwierige.
Bei sehr schwierigen verschwendet man nur die Spruchrolle, egal wieviele man hintereinander spricht.
Was heißt, dass die so bleiben wie sie sind.

Die Zauber "Malphas Schlüssel" wurden nun aber komplett überarbeitet und mit einem Skript versehen.

Der Leichte kann sofort sehr leichte Schlösser öffnen.
Bei leichten Schlössern hat man eine 50%-Chance sie zu öffnen.
Wenn dies fehlschlägt, wehrt sich der Container mit einem einfachen Angriffszauber (Feuer 25).
Stärkere Schlösser lassen sich allerdings komplett unbeeindruckt und verschwenden keinerlei ihrer magischen Abwehrkraft gegen den Spieler.

Mittlere Schlosszauber können alle Schlösser bis durchschnittlich sofort öffnen.
Schwere Schlösser kann man mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% öffnen.
Die restlichen 75% werden aufgeteilt.
50% des Misserfolgs verursachen den einfachen Angriffszauber (Feuer 25).
25% des Misserfolgs verursachen einen mittleren Angriffszauber (Blitz 50).

Schwere Schlosszauber können alle Schlösser bis schwer sofort öffnen.
Sehr schwere hingegen lassen sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% öffnen.
Die restlichen 90% werden aufgeteilt.
50% des Misserfolgs verursachen den einfachen Angriffszauber (Feuer 25).
25% des Misserfolgs verursachen den mittleren Angriffszauber (Blitz 50).
15% des Misserfolgs verursachen einen starken Angriffszauber (Schaden: Lebensenergie 100)

Hier noch das Skirpt des schweren Schlosszaubers:
[+]
Code: Alles auswählen
scn SpellMalphasSchluessel3

Ref ZielReferenz
float ZufallsZahl

Begin ScriptEffectFinish
	Set ZielReferenz to GetSelf
	If ZielReferenz.GetLocked
		If ZielReferenz.GetLockLevel <= 7
			ZielReferenz.Unlock
			Set EP to EP + 30
			Message "+ 30 EP"
		ElseIf ZielReferenz.GetLockLevel > 7 &&  ZielReferenz.GetLockLevel <= 20
			ZielReferenz.Unlock
			Set EP to EP + 30
			Message "+ 30 EP"
		ElseIf ZielReferenz.GetLockLevel > 20 &&  ZielReferenz.GetLockLevel <= 40
			ZielReferenz.Unlock
			Set EP to EP + 30
			Message "+ 30 EP"
		ElseIf ZielReferenz.GetLockLevel > 40 &&  ZielReferenz.GetLockLevel <= 80
			ZielReferenz.Unlock
			Set EP to EP + 30
			Message "+ 30 EP"
		ElseIf ZielReferenz.GetLockLevel > 80 &&  ZielReferenz.GetLockLevel <= 99
			Set ZufallsZahl to Rand 1 100
			If ZufallsZahl >= 1 && ZufallsZahl < 50
				Message "Einfache Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
				Message "Einfache Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
				ZielReferenz.Cast 1SchlossFeuern Player
			Elseif ZufallsZahl >= 50 && ZufallsZahl < 75
				Message "Mittlere Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
				Message "Mittlere Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
				ZielReferenz.Cast 2SchlossBlitzen Player
			Elseif ZufallsZahl >= 75 && ZufallsZahl < 90
				Message "Schwere Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
				Message "Schwere Abwehrmaßnahmen wurden aktiviert! Ich werde es wohl nochmal probieren müssen."
				ZielReferenz.Cast 3SchlossSchaedigen Player
			ElseIf ZufallsZahl >= 90
				ZielReferenz.Unlock
				Messagebox "Es ist mir gelungen dieses sehr schwere Schloss zu öffnen."
				Set EP to EP + 30
				Message "+ 30 EP"
			endif
		Else
			Message "Dieses Schloss ist zu gut gesichert, um es zu öffnen."
		Endif
	Endif
End
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 19.04.2014 15:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Stilles Skriptupdate

Da einem geskripteten Zauber im Gegensatz zu einem fixen Schlosszaubereffekt keine Grenzen aufgelegt sind, wurde das Skript noch etwas verbessert.

Der Dieb erhält 30 EP wenn er ein Schloss knackt.
Genauso bekommt absofort der Magier 30 EP, wenn ein Schloss mittels Zauber geöffnet wird.
Dies funktioniert natürlich nicht mit den Spruchrollen, was diese wiederrum noch weiter von den Zaubern abgrenzt.
Einziger Vorteil ist (neben dem Vermeiden des Minispiels), dass ein aufgezaubertes Schloss nicht als Straftat angesehen wird.
Aber natürlich ist man nach wie vor dran, wenn man Gegenstände aus einem geöffneten Behälter stiehlt. (Zumindestens wenn man erwischt wird :mrgreen:)
Levelvoraussetzung:
Malphas Schlüssel (Leicht) ==> Veränderung 25
Malphas Schlüssel (Mittel) ==> Veränderung 50
Malphas Schlüssel (Stark) ==> Veränderung 75
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Stilles Questupdate

Nebenquest Nummer 14 "Schichten oder richten?" war bisher nicht aktiviert.
Dabei ging es um das Aeterna-Lager mit den Spielleuten. Dieses Lager wird von den Soldaten die das Sanktum angreifen vernichtet.
Dazu gab es eine kleine Nebenquest, die deaktiviert war, weil noch ein paar Fehler in ihr steckten.
Die sind nun behoben und die Quest ist aktiv.
Wer bereits das verwüstete Lager besucht hat kann sie allerdings nicht mehr auslösen, da dieser Trigger nur einmal funktioniert.
Das Problem dieser Quest war, dass die spezielle Notiz nicht freigeschalten wurde und die geskripteten SetStages auskommentiert wurden.
Im Haus des Gauklers findet sich eine Notiz, die über den Werdegang der Spielleuten berichtet. Sobald das Sanktum angegriffen wurde, verschwinden alle Gaukler und nur noch Blutflecken und verwahrloste Karren zeugen von ihrer Anwesenheit.
Wenn man zu diesem Zeitpunkt das Lager betrifft, sollte einmalig der Queststatus aktualisiert werden und die alte Notiz deaktivert und eine Neue aktiviert werden.
In ihr steht das selbe, bis auf einen erweiterten Schluss...
Diese Notiz wurde aber nie freigeschaltet (falsche Referenz) und außerdem war es möglich die Quest auch auf andere Art zu lösen: Den Anführer der Soldaten beim Sanktum töten und danach erst das Lager besuchen.
Diese Eventualitäten sind auch berücksichtigt.

Im Keller des Apfelhornhofs kann man nach der Kopfgeldquest mit dem Schmuggler Apfelsaft herstellen, sofern man 30 in Alchemie hat.
Ein Meister der Alchemie kann sogar den teuren Apfelschnaps herstellen.
Allerdings braucht man für beide Vorgänge massig viele Äpfel!
Die Vorrichtung findet sich direkt in dem runden Raum, wo auch der Schmuggler stand.
Hat man sie aktiviert, wird das entsprechende Ergebnis in der Abfüllvorrichtung zu finden sein. Diese findet man weiter oben, allerdings aktiviert sich ohnehin eine Quest, die dem Spieler genau zeigt woher er seine Flaschen bekommt.
Darüber hinaus leuchtet die Abfüllvorrichtung auch, wenn sich Apfelsaft oder teurer Apfel-Schnaps in ihr befindet.
Sollte man also nicht verfehlen können.
Tealor Arantheal
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Lila Mues Nehrim Tweaks - Update

Ich habe das Feuerstellenskript in diesem Patch noch etwas überarbeitet.
Änderungen die vielleicht für Nehrim Expanded selbst, auch interessant wären...
Aber ich spiele eigentlich nie ohne diese großartige Mod und finde langsam, dass in NE genug getan ist :)
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