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Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 24.04.2014 14:33
von InfidelFriese
@Gorin Das problem sehe ich eher in dem schwanken. Das sah so aus, als ob jemand unten steht, und immer an dem Baum rüttelt. Wenn die Bäume nur konstant mal mit mehr, mal mit weniger kraft in eine Richtung gedrückt werden, sieht dies realistischer aus. Ich selber muss mich aber noch in meiner Wortwahl korigieren: Sturm war das falsche Wort, weils nicht stark genug war. Orkan trifft es da besser (Ich weiß, dass ein Orkan ein starker Sturm ist. Nur zur verdeutlichung). Musste ja leider im letzten Herbst 2 Orkane innerhalb von 2 Monaten mitmachen, und fiel mir das in Nehrim halt stark auf wegen der neuen "Erfahrung". Weil nach dem schwanken zu urteilen, gibt es in Nehrim alle 2 Wochen ein Orkan.

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 24.04.2014 16:42
von Tealor Arantheal
Also ich spiele mit All Natural und das Schwanken ist mir bisher nur in Arktwend (dort gibt es einen geskripteten Sturm, wenn man sich zum ersten Mal auf der Suche nach der Silberplatte dort herumtreibt) und danach beim Sturm auf Erothin mit Arantheal aufgefallen.
Wobei nur das mit Arktwend etwas negativ zu betrachten ist, weil die dürren, großen Bäuem dort mit ihren Ästen oft in irgendeinen Stein wanken. Das sieht dann doch nicht wirklich gut aus :mrgreen:

Es liegt wahrscheinlich an den üppigen Wetterthemen von All Natural, dass ich bisher (zumindestens in meinem jetzigen Playthrough) nicht auf so einen starken Sturm gestoßen bin.

Aber ich weiß was du meinst.
Ich hatte bereits erwähnt, dass es mit der Engine zusammen hängt. Diese Schwankungen sind monoton und nicht zu ändern, weil es eben am Wetter liegt. Natürlich kann man je nach Wettersetting einstellen, wie stark es Auswirkungen auf die Vegetation hat, allerdings ist die Stärke des Schwankens eben auch alles was man tun kann.
Und so gefällt mir das bei schwerem Sturm besser.
Zumindestens schwanken bei mir die Bäume nur dann, wenn auch wirklich schwerer Sturm herrscht ;)

Wie Nico bereits erwähnt hat ist das in Skyrim ohnehin schon besser.
Also kann man nur gespannt sein, wie sich es in Enderal verhält :)

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 05.05.2014 12:05
von Nicolas Samuel
05.05.2014

Nach Stunden des Herumgewurschtels haben wir endlich das Skyrim-Musiksystem verstanden - Und es geschafft, durch Komprimierung eine ganze Menge Speicher zu sparen. Unser Server freut sich, und wir auch! :D

Lieben Gruß

Nicolas

Re: [Blog] Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 05.05.2014 19:50
von aurelian_15
Nur bitte nicht so stark komprimieren wie den original Skyrim Soundtrack. Der war mit seinen 48 kbit/s doch eher unerträglich (beim ersten mal Starten von Skyrim habe ich zuerst geglaubt, der Klinkenstecker meines Kopfhörers wäre nicht richtig eingesteckt) und hat mich dazu bewogen, den Soundtrack auf CD zu Kaufen und anschließend mit der maximalen Bitrate, die der xwm-Encoder hergab in das Spiel zurück zu integrieren ;-)

Erinnert mich gerade auch an die Sprachaufnahmen von Nehrim. Da waren die kompressionsbedingten Ringingartefakte sehr deutlich zu hören (auch wenn das jetzt Meckern auf sehr hohem Niveau ist, Hut ab für das, was ihr da geleistet habt!).

Re: [Blog] Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 05.05.2014 20:47
von Nicolas Samuel
Ein guter Hinweis, danke dafür! Ich habe es jetzt erstmal mit 45 kbit/s komprimiert, aber das lässt sich am Ende ja noch nach oben skalieren - verloren gehen die Rohdaten nicht. :)

Re: [Blog] Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 05.05.2014 21:32
von aurelian_15
Ich würde mindestens 96 kbit/s VBR für Musik empfehlen. Der Windows Media Audio Pro Codec (XWM) ist zwar gut, um Längen besser als MP3, aber Zaubern kann der leider auch nicht. Beim Vorbis-Codec ist die Empfehlung, dass dieser ab ca. 160 kbit/s VBR transparent klingt (d.h. man in einem Doppelblindtest mit ungeschulten Hörern keinen Signifikanten Unterschied zum Original feststellen würde). Ich schätze, dass ähnliche Zahlen auch für XWM gelten. Nun braucht man für leise Hintergrundmusik natürlich keinen transparenten Klang -- deshalb die oben genannte Zahl. Für nicht-Hintergrundmusik (d.h. Musik im Hauptmenü oder während Zwischensequenzen) sieht das IMHO allerdings anders aus.

Andererseits habt ihr vermultich recht damit, eine niedrigere Bitrate zu wählen. Die meisten Leute bemerken das sowieso nicht (wie Skyrim -- auch in meinem Bekanntenkreis -- zeigt), bzw. haben nicht das Equipment um das zu Hören (= ein paar vernünftige Kopfhörer oder Lautsprecher).

Von daher wäre es -- wenn das machbar ist -- meiner Meinung nach am geschicktesten, für alle die das brauchen, ein Musikpack mit höherer Bitrate zum Herunterladen anzubieten, nachdem das Spiel mal erschienen ist.

Auf jeden Fall vielen Dank für die schnelle Antwort und ich wünsche euch weiterhin viel Erfolg und Spaß beim Entwickeln von Enderal; vor Allem: Lasst euch Zeit!

Re: [Blog] Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 05.05.2014 21:55
von Tealor Arantheal
Das ist jetzt echt meckern auf hohem Niveau :mrgreen:

Ich war jetzt nicht sonderlich begeistert von Skyrim, bin aber froh, dass ich es wegen Enderal habe.
Doch im Bezug auf den Sound hatte ich an dem Spiel nichts auszusetzen.
Zugegeben, ich hab aber auch nur 2 Lautsprecher, die das Ausspucken was gerade am Monitor passiert, anstatt einem Surroundsystem oder Kopfhöhrer für hohe Qualität.

Re: [Blog] Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 06.05.2014 19:06
von greenlight
Mir ist die mäßige Soundqualität in Skyrim auch schon aufgefallen, gerade bei Frauenstimmen hört man die Kompressionsartefakte doch arg raus, wenn man etwas bessere Kopfhörer hat.
160 kbit/s wären natürlich optimal für Sprache und Musik, da man dann wirklich kaum noch einen Unterschied zum unkomprimierten hört (ich hör es mit Studiokopfhörern nicht, manche Tontechniker mit 20.000€-Anlagen aber schon :D). 128 kbit/s sind noch ganz gut, unter 96 kbit/s würde ich aber wirklich nicht empfehlen, da man schon mit mäßigem Equipment die Komprimierung hört, und das muss heutzutage nicht mehr sein, so knapp ist Speicherplatz nun nicht.
Und wenn der Download sonst zu groß wird, könnt ihr ja zunächst die stärker komprimierten Daten benutzen und etwas später, wenn die Server wieder mehr Kapazitäten frei haben, die besseren Sounds extra anbieten für die, die sie haben möchten.

Nur zur Nachfrage: Um welchen Datenmengen handelt es sich da, auch im Vergleich zu Skyrim?

Re: [Blog] Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 13.05.2014 10:17
von Metanoeite
13.05.2014

Heute Skillbäume verändert. Deffensivbaum hat nun coolen Zeitlupeeffekt (ähnlich Blockenperk in Skyrim), wenn Lebensenergie unter 15% fällt und ein Gegner den Spieler angreift. Dadurch kann der Spieler besser ausweichen. Das Balancing erweist sich mal wieder als haarsträubende Angelegenheit, weil alle Dinge die von der Geschicklichkeit des Spielers abhängen, nicht durch mathematische Kennzahlen berechnet werden können, ohne das Geschick eines durchschnittlichen Spielers mit dem Movement zu ermitteln. Ohne Tests mit verschiedenen Spielergruppen lässt sich das so gut wie nicht balancen und die Entwickler sind mit ihren eigenen Mechaniken zu vertraut um als Referenz für durchschnittliche Spieler herhalten zu können. :?

Re: [Blog] Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 17.05.2014 21:52
von Nicolas Samuel
17.05.2014

Zweierlei Errungenschaften im Laufe der Woche:

1.) Eine neue, einzigartige Kreatur, die auf Enderal als domestiziertes Pack- und Farmtier verwendet wird, wurde gestern fertiggestellt. Und sie ist unverschämt süß! :mrgreen:
Unsere Artists arbeiten derzeit hart an ihren Workflows in ZBrush + Blender, damit wir in Sachen Character Art bis zur (etwaigigen) Ausgründung so viel Erfahrung wie möglich sammeln. Screens folgen sehr bald!

2.) Animierte Wellen sind fertiggestellt worden! Da für das Spielen von Enderal kein DLC notwendig sein wird, konnten wir die Dragonborn-Wellen nicht verwenden. Da aber ebenfalls schöne Wellen ein absolutes Stimmungsplus an den (zahlreichen) Küstenregionen Enderals sein könnten, haben wir uns in das Animationssystem Skyrims eingearbeitet und verfügen nun über das Objekt der Begierde. :)