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Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 23.04.2014 15:03
von Metanoeite
Was ist denn die neumodische Rendertechnologie für Blätter?

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 23.04.2014 16:12
von greenlight
Also Oblivion hat ganze Äste auch von Nahem als Sprites dargestellt, in größerer Entfernung auch ganze Bäume. Wenn man Bäume auch nur grob ausmodellieren würde (ca. 1000 Polygone pro Baum), dann wären das in einer dichten Waldszenerie schon hunderte, vielleicht tausende Bäume... Performance --> Kellergeschoss Nr. -200

Freut mich zu hören, dass ihr die Engine technisch wirklich ausreizt, auch über die bekannten Limits hinweg. Da kann Bethesda dann mal sehen, wie Skyrim hätte aussehen können :D (und die Hardwareanforderungen sollen ja für Enderal auch nicht dramatisch höher als für Skyrim sein)

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 23.04.2014 17:37
von Metanoeite
So wenige Polygone hatten die Bäume in Oblivion gar nicht. ;) Unsere und auch die aus Skyrim haben häufig weniger. Bei Oblivion war das auch machbar, weil keine Schatten berechnet wurden.

Sprites sind nicht mehr so auf der Höhe der Zeit, werden nicht mehr so oft benutzt und die Bäume die der Speedtreegenerator erzeugen kann versenken auch etliche kaum sichtbare Polygone im Stamm oder im Blattwerk. Ein generierter Baum, von dem Darkrael gesprochen hat, ist nie so performant wie ein modellierter.

Die Skyrimbäume nutzen nämlich relativ moderne Technologien. Das macht sie aber so anspruchsvoll.
Statt wie früher die Faces durch aufwändige Windberechnungen bei Speedtree jeden Frame von der CPU transformieren zu lassen, die neue Position für Blätter und Äste bestimmt hat, nutzt die Skyrimengine moderne Vertex-Alpha-Animationen, die in der GPU gerendert werden - Nicht mehr die CPU. Und die GPU darin viel schneller. Für Polygonkanten im Blattwerk kann ein Übergang benutzt werden, der bei sich schneidenden Faces die Farbübergänge glättet, sodass "Ecken" im Blattwerk nicht mehr zu sehen sind. So können Bäume erzeugt werden, die viel organischer wirken als Sprites, die sich unnatürlich zum Spieler drehen. Gerade Spiele wie Crysis 3 zeigen sehr beeindruckend, dass die Technologie so weit ist, Bäume aus Polygonen zu berechnen ohne Polygone im Blattwerk sehen zu müssen. Das entsprechende Beleuchtungssystem vorausgesetzt - Das ist in Skyrim dann doch nicht so modern. ;)

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 23.04.2014 18:00
von Modmaker
Ich fand die Bäume in Oblivion immer wahnsinnig schön. Sogar schöner als die Von Skyrim. Irgendwie wurde da eine Technologie
benutzt, die bei relativ guten FPS, relativ gute Bäume machte. Zwar nicht realistisch - aber schön.

Ich persönlich habe auch nichts gegen Billboard (Sprite) Bäume. Die sind eine gute Möglichkeit etwas Entfernungsdetail in die Landschaft zu bringen (wenn die Auflösung nicht ganz so schlimm ist und das war sie in Oblivion).

Ich hoffe ihr habt eine Gute Möglichkeit gefunden, mit der Skyrim Technologie (die ja auf karge Nadelbäume ausgelegt ist)
performante und gute Waldbäume hinzubekommen, aber bei euch hab ich da keine Bedenken :D .
Gerade was die Bäume angeht hat sich ja einiges getan seit dem Anfang, wenn ich mir so die Screenshots anschaue.(Oder ist das
nur Einbildung ?).

LG,
(der sich tierisch auf Enderal freuende) Modmaker

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 23.04.2014 18:17
von Nicolas Samuel
Ja, definitiv - Die Bäume vom Anfang waren absolute Gehversuche. Screenshots kommen bald! :)

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 23.04.2014 20:18
von InfidelFriese
Aber das die bäume bloß nicht so in einem starkem Regen/gewitter so doll schwanken. In Nehrim ist mir das sehr doll aufgefallen, wenn die in echt so geschwankt hätten, wären die ratzfatz umgefallen. Ich weiß ja auch nicht was es war, aber solche Stürme kommen ja nicht so oft vor.

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 23.04.2014 21:13
von Tealor Arantheal
Ich bin froh darüber.
Hat heftigen Stürmen eine gewisse Immersion verpasst.

Es wäre vielleicht schön gewesen wenn nur das Blätterdach und Laubwerk sich heftig bewegt hätte, allerdings hängt das leider zusammen.
Ist auch Teil der Oblivion-Engine.

Mir gefällt es jedenfalls besser, als wenn überhaupt keine sichtbaren Auswirkungen des Wetters auf die Vegetation vorhanden wären.

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 24.04.2014 08:12
von Nicolas Samuel
Das ist diesmal der Fall. Skyrim benutzt Vertex_Alpha auf den Blätterplanes, um sie zu bewegen. Und der Effekt ist skalierbar. :)

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 24.04.2014 08:29
von Tealor Arantheal
Das hört sich gut an :)

Re: Zwitschern aus der Entwicklung

Verfasst: 24.04.2014 08:51
von Nadelbaum
Modmaker hat geschrieben:
...mit der Skyrim Technologie (die ja auf karge Nadelbäume ausgelegt ist)...
Weiß gar nicht, was du gegen Nadelbäume hast. :mrgreen: