Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 3

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Nicolas Samuel
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Ah, gut, ich hätte "realistisch" auf ein mittelalterliches Rollenspiel bezogen jetzt als "auf das Mittelalter bezogen realistisch" interpretiert. Ja, wie gesagt, da magst du durchaus Recht haben - das Ding ist eben bloß, dass z.B. Frauen im Mittelalter, vor allem aus niederen Schichten, vermutlich ziemlich heruntergekommen aussahen, so wie Männer. Das ist in Games meistens nicht so, bei Männern schon, bei Frauen nicht.

Ich stimme dir auch zu, dass viele Games nicht sonderlich "Beziehungs"-getrieben sind, was auch durchaus schade ist. Bin gespannt, wie dir Enderal gefällt. ;)
Caleb8980
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Nadelbaum hat geschrieben:
Meiner Meinung nach verwechselst du gerade "historisch korrekt" mit "realistisch". Historisch korrekt kann ein Fantasyspiel oder Film niemals sein, aber realistisch meiner Meinung nach schon. Realismus bedeutet für mich, dass Charaktere nachvollziehbar handeln, die Welt sich entsprechend den Handlungen des Spielers verändert...solche Dinge eben. Und dazu gehören wie ich finde auch Rassismus, Sexismus, Gewalt und eben auch Sexualität. Von mir aus auch Liebe. Denn das Dinge, die die Menschen auch im Mittelalter implizit beschäftigt haben, bzw. die an der Tagesordnung waren.
Ich muss sagen, dass bspw. Liebe oder schlichter ausgedrückt die Zuneigung zu einem anderen Charakter in Rollenspielen unglaublich selten eine Rolle spielen, egal ob es den Spieler selbst betrifft oder NPCs. Einfaches Beispiel wäre: Man tötet einen Banditen und Stunden später möchte sich seine Frau an einem rächen, sodass man diese auch töten muss (oder es gibt eben Alternativen). Liebe und Sexualität, genauso wie Rache, welche Menschen in der Realität ziemlich stark beschäftigen und motivieren, bekommen in vielen Rollenspielen kaum Beachtung. Ich finde das schade. Und ich finde, dass es hier viel Potential gibt.
Ich muss dir zustimmen, dass Beziehungen in Rollenspielen oftmals vernachlässigt werden, aber stell dir mal den Aufwand vor das von dir genannte Beispiel ordentlich einzubauen.

Man müsste jedem Räuber einen Hintergrund geben, den man selbst mitbekommen muss und dann sollten dementsprechende Situationen auftreten. Das kann dann von ,wie von dir genannt, Rache bis hin zu Freude gehen z. B. wenn die Ehefrau "daheim" von ihrem normalerweise sturzbesoffenen Mann misshandelt wurde.


Ein interessanter Schritt in diese Richtung bietet das Nemesis System von Schatten von Mittelerde. Ich hab das Spiel leider nicht gespielt, deshalb kann ich nur nachplappern was ich darüber gelesen habe:

Da kann man am Ende von Bosskämpfen entscheiden was man mit dem "Boss" tut, man kann ihn töten oder am leben lassen. Wenn man ihn tötet kann es z. B. passieren, dass man später von einem Untergebenen oder Freund dieses Bosses angegriffen wird, was in einem erneuten Bosskampf endet und diese Kette der Rache kann sich immer weiter fortsetzen.

Wenn man ihn dagegen am Leben lässt kann er dir später in den Rücken fallen und dich erneut zum Kampf herausfordern.

Beide Möglichkeiten haben natürlich auch ihre guten Seiten: Wenn man ihn getötet hat stellt man sicher, dass eine spätere "Rebellion" nicht eintreten kann, dafür kann er als Spion tätig sein, sofern man ihn leben lässt.


Aber selbst dieses System gilt nur für Bosse und nicht für jeden dahingelaufenen Ork den man trifft :wink:

Ich denke so etwas wirklich gut umzusetzen ist beinahe unmöglich wenn man das Spiel nicht auf eine Stadt oder einen Landstrich als Größe der Spielwelt beschränkt - denn wie es schön heißt: die Welt ist ein Dorf, das im Laufe der Zeit immer und immer enger wurde und wird :D
Nadelbaum
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@Nicolas Samuel: Das mit dem Aussehen ist so eine Sache. Unästhetisches nicht zu verwenden bzw. schöner als in der Realität darzustellen hat schon seinen Grund, denn es würde die "Begeisterung" für eine Welt mindern, schlimmstensfalls die Immersion reduzieren. Bspw. fällt mir auf die Schnelle kein Spiel ein, in dem sich in den (mittelalterlichen) Städten die Scheiße auf den Straßen häuft... :dumb:
Genauso achten alle Designer darauf, schöne und ansprechende Wälder umzusetzen. Ich denke nicht, dass im Mittelalter jeder Wald wie im Bilderbuch aussah. Aber eine ansprechende Optik lässt einen in die Welt auftauchen. Und wer bin ich schon, zu behaupten, dass hübsche Frauen das nicht genausogut wie Bäume können. :D

@Caleb8980: Natürlich wäre so etwas nicht für jeden NPC umsetzbar, da gebe ich dir durchaus Recht. Aber die simple Beachtung solcher Motive bedeutet ja nicht, dass jeder Charakter einen für den Spieler "spürbaren" Hintergrund hat, immerhin dürften viele Hintergründe einen ja nie erreichen, was ich sogar als "realistisch" bezeichnen würde.
Laut einem Review soll das System von Schatten von Mittelerde dann in der Umsetzung doch nicht so toll sein...kann ich aber sonst nicht beurteilen, da ich es selbst noch nicht gespielt habe. Aber der Ansatz ist tatsächlich nicht schlecht denke ich.
chrisi2045
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Nadelbaum hat geschrieben:
Und wer bin ich schon, zu behaupten, dass hübsche Frauen das nicht genausogut wie Bäume können.
Wer du bist? Du bist ein NadelBAUM :dumb:
Caleb8980 hat geschrieben:
Man müsste jedem Räuber einen Hintergrund geben, den man selbst mitbekommen muss und dann sollten dementsprechende Situationen auftreten. Das kann dann von ,wie von dir genannt, Rache bis hin zu Freude gehen z. B. wenn die Ehefrau "daheim" von ihrem normalerweise sturzbesoffenen Mann misshandelt wurde.
Das würde ich jetzt nicht so sehen. Es ist ja in der Regel nicht so dass jede Witwe jedes dahergelaufenen Banditen/Soldaten/etc Verbindungen zu einem Auftragsmörder hat, geschweigeden das Geld ihn überhaupt zu bezahlen. Deshalb finde ich es auch realistisch wenn nur die Bossgegner Verwante/Freunde haben die in der Lage sind sich zu rächen. Ich weis das würde immernoch eine Menge Arbeit machen so ein System zu implementieren, aber (wie man in Mordors Schatten sieht) es wäre zu bewältigen.
Rothinsky
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Ok, das System von Mordors Schatten ist ein völlig anderes als etwas, dass man in einem normalen Rollenspiel umsetzen könnte.
Mordors Schatten System:
http://tinyurl.com/mwjjx4m
Es gibt 20 Hauptmänner (Vordergrund) Wenn man einen von ihnen Besiegt wird sein Slot von einem neuen Hauptmann belegt oder von ihm Selber nochmal, nur das dieser diesmal eine große Narbe hat.
Hinten sind die Häuptlinge (Fünf Stück). Jeder von ihnen hat einen Leibwächter (Mit Linie markiert).
Jeden von ihnen kann man "unter Kontrolle bringen", es rebelliert niemand.
Caleb8980
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@Nadelbaum
Ja Überrealismus ist zum Einen der Feind der Immersion zum Anderen macht es aber oft auch Spielemechaniken komplett unhandlich.
Ich bin definitiv kein Spieler der ständig an die Hand genommen werden will um durch ein Schlauchlevel zu kommen, trotzdem gibt es selbst für "hardcore" (wobei der Begriff heutzutage ja immer größer wird :D) Grenzen die man nicht überschreiten sollte.

Allerdings muss sich "realitisch hässlich" nicht schlecht anfühlen oder gar an der Immersion rütteln. Ein gutes Beispiel wäre hier Dishonored - Die Maske des Zorns (ein Spiel, das imo viel zu wenig Aufmerksamkeit bekommen hat) von 2012.

Das Setting ist ein Mix aus Steampunk und "Viktorianismus" und man sieht in jedem Level hautnah das Elend der Leute und den Unterschied zwischen arm und reich (selbst die Pest spielt eine sehr große Rolle - ergo ist es überall extrem dreckig und heruntergekommen).

Das Interessante ist aber das der Spielecharakter dieses Bild sogar beeinflussen kann. Es gibt da einen sog. Chaoswert; Chaos sammelt sich an indem man Feinde tötet, anstelle davon sie zu umgehen oder zu betäuben; außerdem muss man in jeder Mission verschiedene Personen mundtot machen - ob man AC-gleich dafür zum Schwert/ zu Pistole greift oder sich eine nicht tödliche Lösung einfallen lässt bleibt dem Spieler selbst überlassen.

Die Crux ist aber: je mehr Chaos sich ansammelt, um so schlimmer sieht die Stadt aus, es gibt mehr Ratten und Pestkranke, die Charaktere werden pessimistischer und die gesamte Farbgebung wird dunkler. Zu guter Letzt ist sogar das mögliche Ende von der Höhe des Chaoswerts abhängig :wink:

Das Spiel war zu jeder Sekunde komplett immersiv, eben weil man gemerkt hat, dass man selbst etwas in der Stadt bewirken konnte - außerdem ging das Elend der Menschen einem auch wirklich unter die Haut ^^


nochmal @Nadelbaum+chrisi2045:

Ok, ich hab mich da ein wenig missverständlich ausgedrückt. Ich meinte nicht, dass jedes Mal nachdem man einen Räuber getötet hat gleich ne Armee von Meuchelmördern hinter dir her ist :lol: , sondern das man den Hintergrund des Räubers erkennen können muss.
Das heißt sofern der Räuber eine Frau hatte, sollte jene eben auch als NPC in der Welt anzutreffen sein - und zwar nicht erst nachdem man ihn getötet hat als Script, sondern auch schon vorher.
Ähnlich sollte es sich auch mit Verwandten verhalten und genau da haben heutzutage RPGs halt noch eine Lücke. Die meisten Charaktere, die Geschwister haben sind entweder in der Main-Story verstrickt oder haben Sidequests zu vergeben, in denen es meist um die Nachfolge eines Throns/ eines Familienoberhaupts / etc. geht ;-)
Das werfe ich den Rollenspielen aber ncith negativ vor, eben weil dies unglaublich schwer umzusetzen wäre, obwohl es durchaus sehr cool und interessant wäre. :D

EDIT: @Rothinsky Wie gesagt hab ich das Spiel nie gespielt, sondern nur das wiedergeben was ich vor ein paar Monaten mal gelesen habe und mir im Kopf behalten hatte, da ich die Idee wirklich gut fand :wink:
greenlight
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Ich denke, dass Prostitution (die sich übrigens nicht nur auf Frauen beschränken muss) durchaus sinnvoll in Enderal integriert werden kann, auch vom Spieler nutzbar. Einzig die tatsächliche Sexszene könnte man dann mangels Darstellungsmöglichkeiten weglassen und durch einen wenig zweideutigen Dialog und einen Fadeout ersetzen.
Damit das ganze aber eine "Beilage" bleibt und nicht zur Hauptattraktion wird, sollten es nicht übermäßig viele Prostituierte sein, die an jeder Ecke stehen. Ein paar in den Gassen der Unterstadt reichen da, finde ich.
Darkrael
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mangels Darstellungsmöglichkeiten

U Have no idea how much dat möglich ist :D und wie das möglich ist, umfangreich großartig is das möglich :D das war es bereits bei oblivion. Aber derartige links darf ich nicht posten...
Caleb8980
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Darkrael hat geschrieben:
mangels Darstellungsmöglichkeiten

U Have no idea how much dat möglich ist :D und wie das möglich ist, umfangreich großartig is das möglich :D das war es bereits bei oblivion. Aber derartige links darf ich nicht posten...
Es ist eine Sache die NPCs im Spiel zu haben; es ist aber etwas anderes das vollkommene soziale Geflecht glaubhaft darzustellen. :wink:

Jeder "Trottel", der sich mit dem Creation Kit oder für Oblivion mit dem Construction Set halbwegs auseinander gesetzt hat kann einen Hans und einen Dieter Müller in TES einfügen :P Nur weil sie den gleichen Nachnamen haben heißt das aber nicht das ihre Beziehung glaubwürdig dargestellt ist.

Ich rede übrigens nicht davon das dies technisch unmöglich wäre (auf Konsolen zwecks der NPC Anzahl unter Umständen schon) sondern von dem enormen Zeitaufwand den ein solches Projekt verschlingen würde.
Zuletzt geändert von Caleb8980 am 31.01.2015 17:57, insgesamt 1-mal geändert.
Drawkiin
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Hier kann man sehen ,was sich die Leute auf Skyrim Nexus,so am liebsten runterladen: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/se ... ge=1&pUp=1
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