Der Weg zur Station
Der Weg hinein
Solltet ihr bereit sein, könnt ihr die Tür jetzt öffnen. Dunkelheit empfängt euch, bis auf einen rot erleuchteten Schalter an der Wand, der auch gleich ausprobiert wird. Nach der darauf folgenden Aktivierungssequenz findet ihr euch im Empfangsbereich der „CUBE Experimental Station I“ wieder. Das Tronos-System höchstpersönlich begrüßt euch mit ein paar Worten. Auf dem Empfangstisch finden sich ein Zettel und ein Schalter. Sobald der Schalter aktiviert wurde, öffnet sich weiter oben in der Halle eine Tür. Es geht weiter bis zum Schulungsraum. Die Cube-Holomarke wird eingesteckt; per Terminal auf dem Schreibtisch lässt sich die verschlossene Sicherheitstür öffnen. Ihr folgt dem Gang bis in den Filterraum.
Überleben
Nachdem ein Roboter euch in den Cube verfrachtet hat, heißt es im wahrsten Sinne des Wortes Überleben. Ihr durchschreitet den weißen Raum und gelangt in den grünen, dessen Türen sich gleich zu Beginn geöffnet haben. Jetzt die schlechte Nachricht: Ihr seid von tödlichen Fallen umgeben. Die gute: Das macht nichts. Checkt die Räume um euch herum. Sobald ihr den blauen Raum seht, springt hinein. Laserstrahlen erscheinen, jedoch sind sie ziemlich ungefährlich, wenn ihr nicht zu lange den Lichtfluss unterbrecht. Verlasst den Raum durch die Tür zu eurer Linken.
Ab jetzt richten wir uns lieber nach einer Karte:
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Level 01a |
Über den „Connecter-Point“ am Ende der Strecke kommt ihr eine Ebene weiter nach oben. Grundsätzlich gilt, immer den „Connecter-Point“ aufzusuchen, um weiter zu kommen.
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Level 01b | |
Der blaue Raum oben links ist in Richtung der auf dem Boden eingelassenen Pfeile zu durchqueren. Die blauen Kraftfelder sind extrem tödlich, sollten also NUR durchquert werden, wenn sie aufflackern und Funken versprühen. Beobachtet die Abfolge von Barriere und Bodentür genau. Sobald sich die Bodentür gerade wieder schließt springt Ihr darauf - das ist der einzige Zeitpunkt, an dem das Kraftfeld vor euch deaktiviert wird. Wartet jetzt ab, bis die nächsten zwei Kraftfelder gegen den Urzeigersinn deaktiviert und wieder aktiviert wurden. Sobald das dritte Kraftfeld aufflackert, solltet ihr gehen; wenn nicht, werdet ihr entweder gegen die Barriere geschoben oder fallt wieder zurück auf Ebene 1. |
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In der unten rechts befindlichen dunklen Ecke müsst ihr einen Raum mit senkrecht fließendem Wasser durchqueren. Er ist ungefährlich, doch solltet ihr nicht zu lange darin verweilen, da von ihm Radioaktivität ausgeht. Schwimmt hindurch bis zur nächsten Tür, durchquert den türkisen Raum und springt in den "Connecter-Point". |
Level 01c |
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Ihr habt es auf die dritte Ebene geschafft. Sobald ihr den "Connecter-Point" im zweiten blauen Raum erreicht gehen die Lichter an. Das Tronos-System startet die erste „Fiction-Sequenz“.
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Defekt
Durch einen Spalt im letzten Würfel gelangt ihr in eine schmale Zwischenebene, in der sich zwei Hebebühnen befinden, die sich abwechselnd auf und ab bewegen. Hier ist das richtige Timing gefragt, um von Plattform 1 auf Plattform 2 zu springen. Ist das gemeistert, könnt ihr auf der linken Seite eine weitere Holomarke einsammeln.
Die Rohre im nächsten Abschnitt überwindet ihr per Sprung. Links in der Ecke gibt es eine Holomarke zu finden. |
Im folgenden Raum befindet sich ein Schalterrätsel. Es müssen beide Schalter mit Gewichten beschwert werden, um die Tür zu öffnen. |
Folgeschäden
Ihr findet euch in einer relativ zerstörten Umgebung der ersten „Fiction-Sequenz“ wieder. Folgt der Straße in Richtung des großen Komplexes im Hintergrund, um die Sequenz zu beenden.
Station II
Wieder in dem Kontrollraum steht die schwere Tür am andern Ende des Raumes nun offen, vor euch liegt Station II. Der Gang wird von elektrischen Entladungen versperrt. Nun wieder zurück zum Sicherungskasten und den Strom abstellen, jetzt ist der Weg frei.
Unglücklicherweise ist der nächste Raum vermint worden. Die Sprüngesind teilweise knifflig. Die Möglichkeit des Abbremsens in der Luft ist sehr zu empfehlen. Bei einen weiteren gefährlichen Sprung nach links könnt ihr eine weitere Holomarke erreichen.
Am Terminal angekommen öffnet ihr den Servicebereich. Wenn das geschafft ist, geht ihr den Weg, den ihr gekommen seid, wieder zurück und betretet den Raum mit dem Pfeil, der in Richtung des Schachts zeigt. Ein beherzter Sprung bringt euch auf das nächste Level.
Erholung
Nach der sanftem Landung betrachtet ihr die in den Boden eingelassene Karte. Der Raum erhellt sich und ihr werdet in eure Erholungskammer abtransportiert. Einige Zeit später gilt es zu entkommen. Folgt dem Gang und lauft auf die Wand zu, die sich daraufhin öffnet. Folgt den Pfeilen. Bald darauf versperrt euch ein massiver beweglicher Stahlbetonblock den Weg. Sammelt bei Bedarf die Holomarke daneben ein und umgeht ihn wie folgt:
Wenig später werdet ihr mit eurer ersten Leiter konfrontiert. Lauft und springt zugleich, um sie zu erklimmen. Zwei Räume weiter versperrt euch das System den schnellsten Weg, ihr müsst also einen kleinen Umweg in Kauf nehmen.
Es sind nicht alle Sprungeinlagen verzeichnet, nur die wichtigsten. Es gibt auch drei weitere Holomarken zu finden.
1 |
2 unten und 4 oben |
3 |
5 |
Sobald ihr die Sprungeinlage 5 gemeistert habt, explodiert ein Teil der Einrichtung vor euren Augen. Erklettert die verbliebenen Leitern und betretet den Höhlenschacht, um die ausströmenden elektrischen Ladungen zu umgehen. Am Ende der Höhle betätigt ihr den Schieber-Regler. Flieht anschließend vor dem Höllenhund und durchquert den zuvor versperrten Bereich. Springt nach unten und hüpft auf den schmalen Vorsprung (in der Grafik unten ganz links).
Lauft durch den blutverschmierten Gang. Wieder am Ausgangspunkt angelangt folgt ihr den Pfeilen und lasst euch nicht vom hungrigen Höllenhund erwischen. Die Zuflucht wartet.
Zuflucht
Begleitet von den Aufzeichungen des Hackers wandert ihr durch die rostigen Gänge der Zuflucht. Nach einiger Kletterrei findet ihr euch vor der Schaltkonsole des Bereichs wieder. Eine weitere Sequenz startet. Euer Ziel ist es, den Bahnhof der Station III zu erreichen. Wieder zurück könnt ihr noch eine Holomake auf einem der Stühle einsammeln.
Danach sind noch mehr Rohre zu erklimmen, um in den zentralen Raum der Zuflucht zu gelangen.
In der eigentlichen Zuflucht setzt ihr die elektischen Leiter in die dazu passenden Vorrichtung ein. Drei blaue Energiestrahlen erscheinen. Dann aktiviert ihr den roten Knopf darüber. Der Bereich wird hochgefahren - ein "Service-Cube" ist auf dem Weg.
Um zum "Service-Cube" zu gelangen, muss das ausströmende Wasser im hinteren Teil der Zuflucht eingedämmt werden. Dummerweise wird der Bereich von Geschütztürmen gut bewacht. Durchquert den Bereich schnell und versteckt euch hinter möglichen Deckungen. Die trägen Türme benötigen einige Zeit, bis sie ein Ziel erfasst haben. Nutzt den Geschwindigkeitsvorteil und besorgt euch in einem der Nebenräume Granaten, um die Selbstschussanlagen auszuschalten. Eine Ebene weiter oben gibt es Nachschub und sogar eine Heilstation. Sind alle beseitigt, kann die Regulierung des Wasserflusses in Angriff genommen werden. Solltet ihr noch Granaten besitzen, werdet ihr aufgefordert, sie abzulegen. Der Weg zum "Service-Cube" ist frei.
Systemebene
Öffnet die Bodenklappe über dem Schalter an der vorderen Schaltkonsole. Jetzt gilt es, die System-Generatoren abzuschalten. Die ersten beiden Schalter befinden sich direkt neben den Generatoren und lassen sich einfach deaktivieren. Der dritte Raum wurde kühlgeflutet, weshalb der Schalter nicht zu erreichen ist. Geht die Treppe hinunter zur großen Konsole. Ihr erfahrt, dass ihr die Sicherungen einsetzen müsst, bevor der Kühlraum geöffnet werden kann. Die Sicherungen befinden sich im Raum hinter der Konsole mit dem roten Energiestrahl in der Mitte (Kreis). Über eine Sprungkombination auf den Servereinheiten könnt ihr eine zusätzliche Holomarke ergattern.
Zurück an der Rückseite der Konsole werden die Sicherungen eingesetzt und der Kühlraum geöffnet. Im Bereich des "Cooling Room" wurde in der Vergangenheit ein rauschendes Fest gefeiert und dabei das Passwort für die Tür verändert. Zündet die Sprengladung, die dort angebracht wurde, und betretet den Geburtstagsraum. Nachdem ihr die Schleuse aktiviert habt, taucht ihr durch das Kühlwasser nach oben bis zum Gitter und betretet den durch Sicherheitslaser gesicherten Raum. Nach dem Kampf betretet ihr die Räume oberhalb (hinter den Glasscheiben) und aktiviert die Überwachungsmonitore. Anschließend durchquert ihr den neu geöffneten Bereich. Taucht auf der anderen Seite des Gitters unter und aktiviert im kühlgefluteten Raum den Generatorhebel. Jetzt sind alle Generatoren deaktiviert, es geht zurück zum blau erleuchteten Haupttor.
Nähert euch dem Schutzschild. Sind alle drei Generatoren deaktiviert, werden die drei Lampen ihre Farbe ändern und die Öffungssequenz startet. Sobald das erledigt ist, ist der Weg zum Engerigekern frei. |
Achtung! In der Kammer herrscht noch immer eine beachtliche Strahlung, passiert den Energiekern also schnell und wandert aufwärts. Das System gibt Hilfestellung, was zu tun ist. Überlastet das System, um den Systemraum zu öffnen. Die Systemkern-Generatoren sind in zwei Bereiche undzwei Ebenen aufgeteilt. Aktiviert sie alle. Achtet dabei auf die Lämpchen der Schalter und die Energiestrahlen. Ist alles erledigt, müssen die zwei gegenüberliegenden Hauptschalter (gelbe Räume) innerhalb von 8 - 10 Sekunden aktiviert werden. Dann öffnet sich der Systemraum, und es ist an der Zeit, die Datenbank des CUBE-Projekts auszulöschen. Ab sofort ist euch das System wohlgesonnen und ihr könnt den Systemraum über den Notausgang verlassen.
Systemzeit läuft in Kürze aus!
Jetzt ist es an der Zeit, die Beine in die Hand zu nehmen und den Komplex zu verlassen. Über den defekten Empfangstisch in Station III gelangt ihr hinter die Wandverkleidung.
Da das Rohrgewirr hier zu dicht ist, springt ihr auf ein Lüftungsschachtgitter und gelangt in die unteren Labors. Ein Teil davon wurde vermint, doch der Engergieschmelzer löst das Problem. Lauft die Flure entlang, bis ihr vor der Tür eines kleinen Testlabors steht. Von unten lässt sich durch ein Fenster die Kontrolleinrichtung erkennen. Öffnet mit deren Hilfe den Notausgang zum Windkanal. Eines der Experimente geht daraufhin auf euch los. Durchquert die Küche und werft euch, bevor die Explosionen euch erfassen, in den Windkanal.
Ihr werdet weit nach oben getragen und findet euch letztlich in den Würfeln auf Level 03 wieder. Wartet, bis das System den Gehweg für euch ausgefahren hat und sucht anschließend den Connecter-Point auf. Dieser aber implodiert unglücklicherweise vor euren Augen. Verlasst den Würfel durch den ungeschützten Bereich, betretet den Mitarbeiter-Wartebereich und ruft den Aufzug Richtung Außenhülle.
Entkommen
Lauft an der Oberseite der Außenhülle des Cubes entlang und springt in das von der Explosion in die Hülle gesprengte Loch (auf die Energiestrahlen aufpassen). Folgt den Gängen im Inneren. Sobald ihr an der Öffnung steht, landet der Vertibird, der euch aus der Gefahrenzone bringt.
Vor <-> Nacherlebnis
Die Traumsequenz beginnt. Wandert durch das infiltrierte Dorf in Richtung des großen Zaunes und folgt dem Schotterweg in Richtung der "Cube-Site". Sobald ihr den Baugrund erreicht habt, startet das Finale.
Rückkehr zur Station
Ihr verlasst die Absturzstelle und schlagt euch durch die Höhle. Bei Bedarf folgt ihr dem Hinweisschild und begleicht eine Rechung. Der Weg in Richtung Höhlenausgang wartet. Es ist an der Zeit, eure Ausrüstung wiederzubeschaffen. Reist zurück an die Stelle, an der das Abenteuer begann, durchquert das Haus bis zur Eingangshalle von Station I. Die Tür auf der linken Seite steht nun offen, und ihr könnt den verbliebenen Rest der Anlage erkunden. Ruft den Aufzug in der Apartment-Sektion und lasst euch ein Apartment zuteilen. Mit Hilfe des "Connecter-Points" in eurem Zimmer gelangt ihr zur Waffenkammer und an eure Ausrüstung.